Entrevista da VGTimes com os Desenvolvedores de Satellite Odyssey: Jupiter — A Visão Soviética de um Horror de Sobrevivência Espacial

Entrevista da VGTimes com os Desenvolvedores de Satellite Odyssey: Jupiter — A Visão Soviética de um Horror de Sobrevivência Espacial

Diana Golenko
20 de outubro de 2025, 15:18

At gamescom asia 2025, VGTimes conversou com a equipe indie russa Antifreeze Games — criadores do thriller de aventura do ano passado Satellite Odyssey: Prologue. O estúdio agora está trabalhando arduamente em sua sequência, Satellite Odyssey: Jupiter. O diretor do jogo, Sergey Karetnikov, compartilhou detalhes exclusivos sobre o que esperar.

VGTimes: Conte-nos mais sobre o novo projeto. Como será Satellite Odyssey: Jupiter?

Sergey: O primeiro jogo já foi lançado. A série Satellite Odyssey explora a jornada da humanidade no espaço — mas em uma história alternativa onde a União Soviética conseguiu conquistar o cosmos. Prologue foi uma experiência curta, orientada por história, de cerca de uma hora, e recebeu críticas positivas no Steam. Agora estamos desenvolvendo a sequência, Jupiter, da qual trouxemos uma versão jogável. Não é mais apenas um simulador de caminhada — desta vez é um survival horror completo no espírito do Resident Evil 2 , com cerca de dez horas de jogabilidade.

A história se passa em Europa, uma das luas de Júpiter. A URSS construiu uma cidade lá, mas foi dominada por uma IA rebelde que assumiu o controle através de um exército de clones. A protagonista é uma jovem em fuga, tentando descobrir a verdade por trás da rebelião.

VGTimes: Quando você espera lançá-lo?

Sergey: Estamos mirando o final de 2026 ou início de 2027. Os testes de jogo começarão já em novembro — queremos que os jogadores experimentem cedo e compartilhem seu feedback.

VGTimes: Qual é o tamanho da sua equipe?

Sergey: Apenas seis pessoas. Somos uma pequena equipe indie, mas estamos colocando tudo nisso. O “Resident Evil Soviético” está chegando!

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VGTimes: Quais recursos únicos diferenciarão Jupiter de Resident Evil?

Sergey: Por enquanto, estamos focados em acertar a fórmula de Resident Evil 2 — alcançar isso por si só será um marco para nós. Trouxemos uma demonstração para testar os sistemas principais, e ao longo do próximo ano começaremos a adicionar mecânicas únicas. Espere armas experimentais como uma arma Tesla e um emissor ultrassônico — coisas que você não vê em Resident Evil.

Mas nosso maior recurso é o cenário: imagine uma mistura da atmosfera de BioShock com ficção científica da era soviética. É retro-futurista, nostálgico e distintamente diferente. Ainda estamos explorando inovações de jogabilidade, mas a base é sólida.

VGTimes: Parece um pouco com Atomic Heart.

Sergey: Definitivamente, especialmente o primeiro jogo. Você também pode notar influências de Prey e Deathloop. Estudamos muitos títulos para entender o que funciona — e tentamos absorver seus melhores elementos.

VGTimes: Quem é seu público principal?

Sergey: O primeiro jogo alcançou principalmente jogadores da região da CEI. Ainda não temos um publisher global, mas estamos procurando um. O prólogo teve um bom desempenho em nosso mercado, mas estamos visando expandir internacionalmente desta vez.

VGTimes: Esta é sua primeira vitrine internacional?

Sergey: Não exatamente — estivemos em eventos no Chipre e na Bielorrússia, mas a gamescom asia 2025 é a maior até agora. Esperamos chegar a Colônia no próximo ano para a gamescom europeia principal.

VGTimes: Que motor você está usando — Unity?

Sergey: Sim, Unity. Consideramos o Unreal Engine, mas nossa experiência e ferramentas são mais fortes com Unity, então decidimos continuar com ele.

A propósito, alguns fãs ficaram surpresos ao saber que mudamos de primeira pessoa para terceira pessoa. Sabemos que os jogadores gostaram da perspectiva original e sua atmosfera, mas Jupiter toma uma direção diferente. O prólogo era mais um simulador narrativo de caminhada; a sequência visa uma nova sensação. Talvez no futuro, possamos combinar novamente as visões em primeira e terceira pessoa.

VGTimes: Algum conselho para desenvolvedores aspirantes? Quanto custou fazer o Prologue?

Sergey: Para iniciantes — espere que seja caro, não apenas financeiramente, mas em tempo e esforço. Mesmo com experiência, estamos constantemente reconstruindo as coisas. Reescrevemos o roteiro do Prologue quatro vezes. Cada vez que coletávamos feedback, percebíamos que algo não funcionava e começávamos de novo. Isso é o que aumenta o tempo e os custos de desenvolvimento.

Para nós, com quatro pessoas, levou cerca de dois anos para completar o primeiro jogo. Não foi fácil — e a sequência tem um cronograma ainda mais apertado. Vamos ver se conseguimos cumprir o prazo de 2026.

VGTimes: Desejamos boa sorte!

Sergey: Obrigado.

Entrevista conduzida por Rodion Ilin.

***

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