Entrevista da VGTimes com os Desenvolvedores de Satellite Odyssey: Jupiter — A Visão Soviética de um Horror de Sobrevivência Espacial
Diana Golenko
At gamescom asia 2025, VGTimes conversou com a equipe indie russa Antifreeze Games — criadores do thriller de aventura do ano passado Satellite Odyssey: Prologue. O estúdio agora está trabalhando arduamente em sua sequência, Satellite Odyssey: Jupiter. O diretor do jogo, Sergey Karetnikov, compartilhou detalhes exclusivos sobre o que esperar.
VGTimes: Conte-nos mais sobre o novo projeto. Como será Satellite Odyssey: Jupiter?
Sergey: O primeiro jogo já foi lançado. A série Satellite Odyssey explora a jornada da humanidade no espaço — mas em uma história alternativa onde a União Soviética conseguiu conquistar o cosmos. Prologue foi uma experiência curta, orientada por história, de cerca de uma hora, e recebeu críticas positivas no Steam. Agora estamos desenvolvendo a sequência, Jupiter, da qual trouxemos uma versão jogável. Não é mais apenas um simulador de caminhada — desta vez é um survival horror completo no espírito do Resident Evil 2 , com cerca de dez horas de jogabilidade.
A história se passa em Europa, uma das luas de Júpiter. A URSS construiu uma cidade lá, mas foi dominada por uma IA rebelde que assumiu o controle através de um exército de clones. A protagonista é uma jovem em fuga, tentando descobrir a verdade por trás da rebelião.
VGTimes: Quando você espera lançá-lo?
Sergey: Estamos mirando o final de 2026 ou início de 2027. Os testes de jogo começarão já em novembro — queremos que os jogadores experimentem cedo e compartilhem seu feedback.
VGTimes: Qual é o tamanho da sua equipe?
Sergey: Apenas seis pessoas. Somos uma pequena equipe indie, mas estamos colocando tudo nisso. O “Resident Evil Soviético” está chegando!
VGTimes na gamescom asia (2025)
- VGTimes na gamescom asia — vamos conferir outra exposição de jogos juntos
- Entrevista da VGTimes com os Desenvolvedores de Thanks, Light: Um Quebra-Cabeça Espacial no Espírito da Duologia Portal
- Entrevista da VGTimes com os Desenvolvedores de Deuses, Morte e Ceifadores: Uma Fuga Isométrica de Tarkov no Gênero de Fantasia Mitológica
- Entrevista da VGTimes com os Desenvolvedores de Satellite Odyssey: Jupiter — A Visão Soviética de um Horror de Sobrevivência Espacial
- Entrevista da VGTimes com os Desenvolvedores de Revenant: Em Memória do Dia. Um Tenso Horror Indie no Espírito de Exit 8
- Entrevista da VGTimes com os desenvolvedores de Kumarn: Espíritos Errantes e Mitologia Tailandesa em um Novo Horror Indie de Bangkok
- Por trás do Horror de Rainbow Gate: Entrevista da VGTimes com o Estúdio 7EVIL
- VGTimes Entrevista com ESDigital Games: "Claro, vamos dar uma boa surra neles. Assim como qualquer editor normal faria"
- Horror Tailandês N.O.X. Usa Fotogrametria para Dar Vida a Fantasmas — Entrevista da VGTimes com o Lumindrive Studio na gamescom asia
- Entrevista da VGTimes com o Gerente da Comunidade de Crystalfall — um ARPG Steampunk no Estilo de Path of Exile
- Entrevista VGTimes — editor da 4Divinity sobre o jogo de ação Sword Sage: Awakening e os desafios da indústria de jogos
- Entrevista da VGTimes com o criador de Dead Space, Glen Schofield, sobre inspiração, desenvolvimento de jogos de terror e o meme Press F to Pay Respect
- Entrevista VGTimes: Sangue em vez de Balas na gamescom asia — Crisol: Teatro dos Ídolos. Um Jogo de Horror Inspirado no Folclore Espanhol
- Entrevista da VGTimes com os Desenvolvedores de Dead by Daylight: Folclore Tailandês, o Desejo de Surpreender os Fãs e os Desafios do Desenvolvimento
- Quando Bangkok Acorda no Inferno: Entrevista da VGTimes com o Criador do Horror The Earth Aftershock
- Horror Psycho Dead: A Batalha de um Psíquico Contra Monstros de Laboratório. Entrevista da VGTimes na gamescom asia
VGTimes: Quais recursos únicos diferenciarão Jupiter de Resident Evil?
Sergey: Por enquanto, estamos focados em acertar a fórmula de Resident Evil 2 — alcançar isso por si só será um marco para nós. Trouxemos uma demonstração para testar os sistemas principais, e ao longo do próximo ano começaremos a adicionar mecânicas únicas. Espere armas experimentais como uma arma Tesla e um emissor ultrassônico — coisas que você não vê em Resident Evil.
Mas nosso maior recurso é o cenário: imagine uma mistura da atmosfera de BioShock com ficção científica da era soviética. É retro-futurista, nostálgico e distintamente diferente. Ainda estamos explorando inovações de jogabilidade, mas a base é sólida.
VGTimes: Parece um pouco com Atomic Heart.
Sergey: Definitivamente, especialmente o primeiro jogo. Você também pode notar influências de Prey e Deathloop. Estudamos muitos títulos para entender o que funciona — e tentamos absorver seus melhores elementos.
VGTimes: Quem é seu público principal?
Sergey: O primeiro jogo alcançou principalmente jogadores da região da CEI. Ainda não temos um publisher global, mas estamos procurando um. O prólogo teve um bom desempenho em nosso mercado, mas estamos visando expandir internacionalmente desta vez.
VGTimes: Esta é sua primeira vitrine internacional?
Sergey: Não exatamente — estivemos em eventos no Chipre e na Bielorrússia, mas a gamescom asia 2025 é a maior até agora. Esperamos chegar a Colônia no próximo ano para a gamescom europeia principal.
VGTimes: Que motor você está usando — Unity?
Sergey: Sim, Unity. Consideramos o Unreal Engine, mas nossa experiência e ferramentas são mais fortes com Unity, então decidimos continuar com ele.
A propósito, alguns fãs ficaram surpresos ao saber que mudamos de primeira pessoa para terceira pessoa. Sabemos que os jogadores gostaram da perspectiva original e sua atmosfera, mas Jupiter toma uma direção diferente. O prólogo era mais um simulador narrativo de caminhada; a sequência visa uma nova sensação. Talvez no futuro, possamos combinar novamente as visões em primeira e terceira pessoa.
VGTimes: Algum conselho para desenvolvedores aspirantes? Quanto custou fazer o Prologue?
Sergey: Para iniciantes — espere que seja caro, não apenas financeiramente, mas em tempo e esforço. Mesmo com experiência, estamos constantemente reconstruindo as coisas. Reescrevemos o roteiro do Prologue quatro vezes. Cada vez que coletávamos feedback, percebíamos que algo não funcionava e começávamos de novo. Isso é o que aumenta o tempo e os custos de desenvolvimento.
Para nós, com quatro pessoas, levou cerca de dois anos para completar o primeiro jogo. Não foi fácil — e a sequência tem um cronograma ainda mais apertado. Vamos ver se conseguimos cumprir o prazo de 2026.
VGTimes: Desejamos boa sorte!
Sergey: Obrigado.
Entrevista conduzida por Rodion Ilin.
***
VGTimes está em operação desde 2011 e durante esse tempo participou de dezenas de exposições e festivais onde nossos jornalistas reuniram numerosos materiais exclusivos. Por exemplo, no ano de 2025, vimos com nossos próprios olhos uma das principais exposições de jogos da Ásia — ChinaJoy em Xangai.
-
VGTimes na gamescom asia — vamos conferir outra exposição de jogos juntos -
Entrevista da VGTimes com os Desenvolvedores de Thanks, Light: Um Quebra-Cabeça Espacial no Espírito da Duologia Portal -
Entrevista da VGTimes com o Gerente da Comunidade de Crystalfall — um ARPG Steampunk no Estilo de Path of Exile -
VGTimes Exclusivo: Trailer de Gameplay do Tiroteio Distópico Fracture Point -
Entrevista da VGTimes com os Desenvolvedores de Deuses, Morte e Ceifadores: Uma Fuga Isométrica de Tarkov no Gênero de Fantasia Mitológica




