
Entrevista da VGTimes com os Desenvolvedores de Deuses, Morte e Ceifadores: Uma Fuga Isométrica de Tarkov no Gênero de Fantasia Mitológica

No Gamescom Asia, conversamos com Andrei Chirculete — diretor do jogo Gods, Death & Reapers. É um ARPG incomum que se assemelha mais a Escape from Tarkov do que a Diablo. Os desenvolvedores do WOLCEN Studio criaram uma mistura única de gêneros que a indústria de jogos nunca viu antes. Nesta entrevista, você não apenas aprenderá detalhes sobre o projeto, mas também receberá instruções sobre como acessar Gods, Death & Reapers antes de seu lançamento oficial!
VGTimes at gamescom asia (2025)
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Andrei: Saudações aos leitores da VGTimes! Meu nome é Andrei, e sou o diretor do jogo Gods, Death & Reapers do WOLCEN Studio.
VGTimes: Olá, Andrei! Fale-nos sobre Gods, Death & Reapers.
Andrei: Gods, Death & Reapers é um jogo para o qual inventamos um novo gênero — um RPG com elementos de extração. Um dia, tivemos a ideia de pegar um shooter de extração clássico e substituir o tiroteio por mecânicas de ARPG. O resultado foi algo incrivelmente original, e estávamos ansiosos para trabalhar neste projeto.
VGTimes: Qual é o cenário de Gods, Death & Reapers? Em torno de que história ele é construído?
Andrei: Os principais eventos se desenrolam em um mundo de fantasia sombria pós-apocalíptica onde todos os mitos e deuses conhecidos pela humanidade foram destruídos. Ninguém sabe o que ou quem exatamente os destruiu. Até mesmo a Morte não sabe como isso aconteceu. E em nosso jogo, a Morte é uma entidade especial que atua como uma empregadora, oferecendo aos jogadores a chance de se tornarem seus agentes pessoais — Ceifadores. Eles devem embarcar em uma aventura perigosa por mundos mitológicos arruinados para descobrir todos os segredos e restaurar o equilíbrio do universo. Em resumo, trabalhamos para a Morte para o bem maior.
VGTimes: Qual é a principal característica do seu jogo?
Andrei: Acho que a principal característica de Gods, Death & Reapers é a combinação única de gêneros, que não foi vista no mercado de jogos antes. Essencialmente, estamos criando um jogo de RPG sem classes padronizadas. O desenvolvimento do personagem depende da arma escolhida e de várias combinações de afixos de itens. Dessa forma, nosso jogo é diferente dos ARPGs clássicos, onde a progressão gira em torno da especialização e habilidades do herói.
VGTimes: Você diz que a progressão depende de loot e construções adequadas de itens. Fale-nos mais sobre isso.
Andrei: A arma que você escolhe determina toda a jogabilidade. Ou seja, essa escolha afeta o conjunto de habilidades e competências que você pode usar em combate. O sistema de progressão está ligado aos afixos das armas, assim como às gemas que podem ser usadas para melhorá-las. Além disso, há armaduras que aumentam as estatísticas base do personagem. Um conjunto bem selecionado oferece bons bônus de sobrevivência. Também existem itens que facilitam a exploração de locais: por exemplo, uma mochila permite que você carregue mais coisas, e várias poções fornecem aumentos temporários. A propósito, eu esqueci de mencionar o calçado — ele não só dá bônus de armadura, mas também oferece um conjunto completo de habilidades defensivas: invisibilidade, barreiras protetoras, impulso e até teletransporte. Claro, você pode encontrar muitos outros saques em locais. Há muitos itens necessários para a fabricação, conclusão de missões e melhoria do santuário. Este último, a propósito, é a base principal do jogador, que precisa ser desenvolvida para desbloquear novas oportunidades e mecânicas.
VGTimes: Parece intrigante. Quais jogos inspiraram vocês a desenvolver Gods, Death & Reapers? Talvez vocês tenham algumas referências que os guiam.
Andrei: É difícil responder a essa pergunta de imediato. Nosso jogo representa um gênero completamente novo para a indústria, então é difícil nomear um exemplo específico. Claro, ao recriar a jogabilidade de extração, olhamos para Escape from Tarkov e Hunt: Showdown. Pegamos elementos de ARPG de Diablo e Path of Exile 2. Por exemplo, os jogadores poderão jogar o jogo em modo cooperativo PvE. Ao desenvolver encontros PvP, fomos inspirados por jogos de MOBA. V Rising, Dota 2, e League of Legends foram nossas principais fontes de inspiração para implementar batalhas multiplayer. Claro, houve outros jogos que nos influenciaram conceitualmente, mas esses são provavelmente os mais importantes.
VGTimes: Qual motor vocês estão usando para criar o jogo?
Andrei: Unreal Engine 5.
VGTimes: Qual é a data de lançamento aproximada para Gods, Death & Reapers?
Andrei: Ainda não temos uma data exata, mas estamos planejando lançar o acesso antecipado no próximo ano.
VGTimes: Seu estúdio está localizado em um lugar incomum — Romênia. Quantas pessoas trabalham no seu estúdio?
Andrei: O estúdio WOLCEN tem dois escritórios: um em Nice, França, e o outro em Bucareste. Não posso dar um número exato, mas cerca de 90 desenvolvedores estão trabalhando no jogo. A maior parte da equipe trabalha remotamente, então temos pessoas de muitos países diferentes. 30–40 pessoas são da Romênia, e até temos alguém do Canadá. Não tenho certeza sobre a equipe das regiões orientais, mas acho que alguém vive na Turquia e na Coreia. No geral, temos uma equipe verdadeiramente multicultural, apesar de termos apenas dois escritórios.
VGTimes: Há algo mais que você gostaria de dizer aos nossos leitores?
Andrei: Adicione Gods, Death & Reapers à sua lista de desejos no Steam, claro! Mas ainda mais importante — clique no botão “Solicitar Acesso” para participar do playtest fechado. Realizamos esses testes regularmente para melhorar as mecânicas e equilibrar o design do jogo com base no feedback. Além disso, junte-se ao nosso canal do Discord, onde você pode não apenas obter as últimas informações, mas também compartilhar suas impressões e sugestões. Seu feedback é muito importante para nós!
VGTimes: Obrigado por suas respostas detalhadas.
Andrei: Obrigado também!
***
Gods, Death & Reapers é um dos jogos mais incomuns da mostra, oferecendo não apenas uma mistura única de gêneros, mas também uma apresentação visual muito impressionante. Ao contrário de muitos outros estúdios, o estúdio WOLCEN não tenta copiar cegamente Escape from Tarkov apenas mudando o cenário, mas realmente se esforça para oferecer aos jogadores algo novo. Não deixe de solicitar acesso ao teste alfa para ajudar os desenvolvedores a equilibrar as mecânicas e fazer sua própria contribuição para o desenvolvimento do projeto.
Entrevista conduzida por Rodion Ilin.
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