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Você pode pensar o que quiser do gênero “friendslop”, mas uma coisa é inegável: nos últimos tempos, ele se firmou no mercado de games, aparecendo periodicamente no topo das paradas e oferecendo aos jogadores jogos multiplayer inusitados para passar o tempo.
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2026 acabou sendo um ano especialmente bom para jogos cooperativos — e não apenas por causa dos títulos «friendslop» que inundaram os lançadores populares. Também tivemos alguns jogos de tiro em sessões de grande escala, jogos de quebra-cabeça feitos para serem jogados em conjunto e cerca de uma dúzia de notáveis jogos de sobrevivência em mundo aberto, alguns dos mais interessantes nem sequer eram lançamentos novos, mas jogos de anos anteriores que finalmente saíram do acesso antecipado. No geral, não foi difícil encontrar algo para curtir com os amigos à noite.
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O gênero friendslop continua conquistando o mundo dos games. Depois do sucesso de Among Us e Lethal Company, surgiu uma onda de jogos cooperativos com física e animações deliberadamente desajeitadas, fácil acesso e foco em criar as situações mais absurdas possíveis. A princípio, «friendslop» era mais um insulto, usado para descrever jogos baratos com gráficos primitivos, mas logo ficou claro que escalar uma montanha em equipe, como em PEAK, resolver quebra-cabeças, como em Big Walk, ou pescar com uma espingarda, como em How to Fish, não tem nada de bobo — é genuinamente divertido. Ainda mais quando se está com bons amigos.
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Jogos sobre a URSS deixaram de ser novidade há muito tempo. Nos últimos anos, vimos cenários soviéticos futuristas, histórias alternativas e mundos pós-apocalípticos com uma estética imediatamente reconhecível. ASPIS , do estúdio independente Dream Wire Games, tenta abordar essa época familiar por outro ângulo: o de um suspense de ficção científica com terror psicológico.
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Prévia de Bloom Control — O que acontece quando você mistura um jogo incremental com um shooter de arcade?
Jogos incrementais geralmente não exigem muito do jogador: iniciar, clicar um pouco (ou simplesmente esperar), coletar recursos, melhorar seus atributos e repetir até vencer. O estúdio independente Element Games decidiu seguir outro caminho: manter a fórmula conhecida de progressão gradual e acrescentar elementos de um shooter de arcade. O resultado é Bloom Control, em que depender de números cada vez maiores não basta — é preciso aprender a mirar com precisão e definir prioridades. -
Project S.U.N.D.I.A.L é um extraction shooter isométrico que está disponível atualmente como playtest. Por enquanto, só é possível jogar no modo solo. Quando perguntado sobre o lançamento, o desenvolvedor disse que, na melhor das hipóteses, o jogo chega em março de 2027. Minha experiência com a versão atual começou pelo tutorial, passou por um rifle que desmontei sem querer e terminou comigo sem conseguir encontrar a saída do mapa da cidade. Confira a história completa.
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Os jogos de sobrevivência se estabeleceram firmemente no mercado, enviando periodicamente as paradas de vendas às alturas — basta olhar para o lançamento completo de Valheim, que alcançou mais de 300.000 jogadores simultâneos. O mesmo vale para o horror: é difícil imaginar uma prateleira "popular" em qualquer lançador de jogos hoje em dia sem pelo menos alguns títulos com essa etiqueta. O que torna cada vez mais difícil surpreender um jogador experiente com um novo lançamento.
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Em Burn With Me, estudantes universitários que estudam artes arcanas precisam dominar não apenas as matérias comuns, mas também rituais sombrios. Este roguelike de cartas combina um sistema de pontuação que lembra Balatro com mecânicas de construção de baralho e elementos narrativos. Você joga como animais falantes prontos para invocar diabretes e demônios e realizar seus desejos mais secretos.
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Tenebris: Terra Incognita está em desenvolvimento há quase sete anos. O estúdio russo Phantasmica admitiu que começou a trabalhar no jogo em 2019 e continua nessa até hoje. No outono de 2024, Tenebris chegou ao Acesso Antecipado do Steam, e desde então a equipe vem reunindo opiniões dos jogadores e publicando regularmente diários de atualização. Por que está demorando tanto? A resposta é surpreendentemente simples: cinco pessoas estão criando o jogo nas horas vagas, depois do expediente, sem o apoio de uma publicadora. Em outras palavras, é puro entusiasmo.
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Imagine que você é um professor de jardim de infância. Sua vida gira em torno de crianças pequenas — e todo o estresse que vem com elas. Cada dia de trabalho é um teste de resistência: você é responsável por uma sala cheia de crianças, cercado por barulho constante, choros, gritos e travessuras sem fim. Como você relaxa depois de tudo isso e limpa sua cabeça (especialmente quando o álcool não é uma opção)? Essa é exatamente a pessoa para quem os jogos aconchegantes são feitos, e hoje vamos dar uma olhada em um deles: Cozy Liora.
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Após o sucesso de Papers, Please, os lançadores de jogos foram inundados com "simuladores de trabalho" — jogos centrados na realização de tarefas rotineiras que se tornam mais complexas ao longo do tempo, exigindo paciência e atenção. Alguns tentam prender os jogadores com mecânicas intrincadas, outros se concentram na narrativa. E alguns tentam combinar ambos.
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É difícil imaginar a seção de "lançamentos novos em alta" nos lançadores de jogos sem pelo menos um ou dois jogos idle — eles parecem ter se estabelecido firmemente na vida dos jogadores e não mostram sinais de sair. A propósito, eu detalhei por que isso acontece, juntamente com as mecânicas psicológicas por trás dos clickers, no artigo "Por que Milhões de Pessoas Clicam em Bananas, Biscoitos e Vacas: Como os Jogos Idle Hackearam Nossos Cérebros".
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<--String start-->Prévia de Mad King Redemption. Um jogo de luta com ambições roguelike<!--String end-->
Quando os desenvolvedores da Secret Mission Games falaram sobre Mad King Redemption, eles apontaram duas fontes de inspiração muito diferentes: clássicos arcades de luta como Golden Axe e roguelikes modernos com sistemas de progressão profundos, como Hades. Em teoria, isso soa muito atraente. Na prática, porém, o jogo realmente cumpre apenas a primeira promessa — ainda está longe da profundidade de progressão dos roguelikes atuais. -
Mesmo desde o primeiro trailer de revelação de jogabilidade de Mortal Shell 2, ficou claro que a Cold Symmetry havia refinado seriamente os conceitos estabelecidos no original. Após jogar a extensa demonstração, que também serviu como beta, tornou-se evidente que quase todos os aspectos do jogo foram melhorados. Mesmo agora, é seguro dizer que Mortal Shell 2 está prestes a se tornar um dos melhores representantes do gênero soulslike. Mas mais sobre isso neste artigo.
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O jogo está sendo feito por Patrice Désilets — um dos criadores de Assassin's Creed. Depois de deixar a Ubisoft, ele começou a trabalhar no projeto na THQ Montreal. A THQ então faliu, e a Ubisoft comprou o estúdio junto com os direitos do jogo. O que se seguiu foi uma disputa de anos entre Désilets e a editora sobre o controle do projeto, que só terminou em 2016, quando os direitos de 1666: Amsterdam retornaram ao desenvolvedor. Essa história de fundo já é uma boa promoção. Se alguém lutou por um jogo por tantos anos, certamente algo realmente especial nos aguarda?
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No passado, o sucesso de jogos independentes como Balatro e Manor Lords—e até mesmo antes, Undertale e Minecraft—gerou discussões sobre possibilidades que antes pareciam inimagináveis: em breve, jogos poderiam ser criados por um único desenvolvedor, sem orçamentos massivos ou campanhas de marketing. Desde então, inúmeros desenvolvedores independentes têm perseguido esse sonho—criando um jogo que seria agradável não apenas para eles, mas também para outros jogadores.
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Você está parado na porta da frente, tentando arrancar as tábuas com uma barra de ferro. Um minijogo começa: você precisa pressionar a barra de espaço no momento certo. Eu, o autor dessas linhas, pressionei rápido demais, e a barra de ferro bateu no chão com um barulho. O barulho chamou a atenção do proprietário — ele vem correndo escada abaixo.
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Fãs de sandboxes de sobrevivência podem se considerar sortudos: pelo menos alguns novos lançamentos aparecem em lançadores populares a cada mês. Alguns tentam oferecer algo novo, enquanto outros simplesmente copiam uma fórmula comprovada com mínima inovação. A mais recente entrada no gênero — Hawthorn — se apresenta como um "sandbox RPG dos desenvolvedores da Bethesda, BioWare e Naughty Dog", ambientado em um cenário original: um encantador mundo de fantasia com animais falantes. Jogamos a curta demonstração apresentada ao público no mais recente festival da Steam e estamos aqui para contar a vocês qual direção os criadores têm em mente.
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Eu, o autor destas linhas, mato o chefe — e sou jogado de volta para a tela inicial. Sem créditos, sem cena final, apenas o menu principal. Eu fico lá e percebo que completei toda a campanha de Acesso Antecipado em duas horas. E graças a Deus eu não estava gastando meu próprio dinheiro nisso, porque nunca joguei uma peça tão mal feita na minha vida.
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Por anos, o The Sims da EA teve praticamente nenhuma competição. Construir um simulador de vida tão detalhado é incrivelmente difícil, e até mesmo o concorrente mais próximo — inZOI — não conseguiu fazê-lo completamente. Mas Paralives, um projeto de Alex Massé que começou há sete anos como uma tentativa de criar “The Sims, mas feito pelo filho genial da amiga da sua mãe,” pode finalmente estar chegando perto.
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