Entrevista da VGTimes com Meghan Morgan Juinio, ex-Diretora de Desenvolvimento de Produto do Santa Monica Studio (God of War & Spider-Man: Shattered Dimensions)

Entrevista da VGTimes com Meghan Morgan Juinio, ex-Diretora de Desenvolvimento de Produto do Santa Monica Studio (God of War & Spider-Man: Shattered Dimensions)

Rodion Ilin

Na gamescom asia x Thailand Game Show 2025, o Editor-Chefe da VGTimes, Rodion Ilin, teve a oportunidade de conversar com Meghan Morgan Juinio, que anteriormente fez parte de equipes que trouxeram à vida jogos como God of War (2018) e Spider-Man: Shattered Dimensions. Além das perguntas dos editores, perguntamos a ela sobre o que interessa aos nossos leitores.

Meghan Morgan Juinio

Como engajar o jogador

VGTimes: Quais mecânicas e elementos de design de jogo você acha que tornam a jogabilidade envolvente?

Meghan Morgan Juinio: Eu definitivamente não sou uma especialista em design de jogos, mas trabalho de perto com desenvolvedores, então vou tentar responder. Pelo que entendi, uma jogabilidade atraente é composta por mecânicas e elementos de design que são fáceis de alcançar em um nível básico, mas extremamente difíceis de dominar. Inicialmente, os jogadores precisam sentir que descobriram como prosseguir e então você sobrepõe mecânicas, tornando as coisas mais difíceis e complexas, desafiando-os. Os jogadores podem sentir que não conseguem avançar, mas se você entregou algo divertido e envolvente, espero que eles fiquem viciados — prontos para aprender, tentar novamente e morrer repetidamente — para continuar jogando porque estão interessados e querem avançar.

VGTimes: Dessa forma, o jogador não para ou fica preso.

Meghan Morgan Junio: Os desenvolvedores devem deixar dicas onde o jogador pode ficar preso. Ou dar a escolha de mostrá-las ou não. Se sim, o jogador deve ser gentilmente direcionado para as decisões corretas. Mas, ao mesmo tempo, eles devem se sentir bem-sucedidos. Claro, alcançar esse efeito não é fácil. É importante conectar-se com o jogador.

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Sobre God of War (2018)

VGTimes: Como a história de God of War foi traduzida do universo das lendas gregas antigas para um novo cenário?

Meghan Morgan Junio: Eu me juntei à equipe de desenvolvimento de God of War no início do desenvolvimento do jogo em 2015. Naquele ponto, um protótipo inicial estava pronto. Mas era visivelmente diferente do que havíamos visto na série antes. A mudança da mitologia grega foi uma jogada arriscada. Muitos na equipe estavam nervosos, perguntando-se se os jogadores aceitariam tais mudanças. Lembro-me de uma discussão acalorada online após o anúncio oficial na E3 2016. Alguns fãs não queriam que o novo God of War fosse ambientado na Mitologia Nórdica. A hashtag #notmykratos até apareceu.

VGTimes: Você provavelmente já ouviu a história sobre Assassin's Creed Shadows, onde os japoneses não gostaram de certos aspectos da trama e dos designs dos personagens do jogo. Como os desenvolvedores lidam com isso? É possível prever antes do anúncio oficial que suas decisões não serão aceitas por certas culturas?

Meghan Morgan Junio: Glen Schofield delineou nove etapas para trabalhar com ideias interessantes na palestra de ontem. Quero destacar dois pontos que Glen mencionou e que também foram usados em God of War e outros jogos em que trabalhei. Se você está ambientando a ação em um país que não é sua terra natal, você precisa realmente visitá-lo pessoalmente. Ou pelo menos visitar uma região que seja semelhante. Dessa forma, você pode ver os designs dos edifícios, ver como são as árvores e o céu no inverno. Ver tudo isso pessoalmente é realmente importante. Também é uma boa ideia trazer especialistas culturais. Nós os convidamos constantemente para colaborar e garantir que estamos transmitindo com precisão a mitologia, história, linguagem e mais. Eles podem realmente ajudar os desenvolvedores. O principal é se esforçar para tornar o jogo o mais autêntico possível, especialmente quando você está trabalhando com uma cultura que é estrangeira para você.

Um personagem negro em um cenário japonês não foi bem recebido por muitos fãs da série Assassin's Creed

Você gostou da transição dos mitos gregos antigos para o cenário nórdico?

Resultados

Sobre Spider-Man: Shattered Dimensions e os Spider-Verses

VGTimes: Quão profundamente você pesquisou o multiverso do Spider-Man durante o desenvolvimento de Spider-Man: Shattered Dimensions?

Meghan Morgan Junio: Realmente profundamente! Deixe-me lembrá-lo de que o jogo saiu antes do filme (referindo-se ao filme animado Spider-Man: Into the Spider-Verse, que foi lançado oito anos após o lançamento do jogo — VGTimes). Tínhamos um especialista em Marvel Comics em nossa equipe que conhece bem os vários universos dos quadrinhos. Mas os desenvolvedores da Beenox também estavam fascinados pelos vários universos da franquia Spider-Man. Por exemplo, na época, Spider-Man Noir era pouco conhecido pelo público em geral. A situação era semelhante com Spider-Man 2099. Enquanto os fãs de quadrinhos sabiam sobre isso, a maioria dos jogadores não estava familiarizada. A Marvel ficou impressionada com nossa ideia e nos permitiu trazer o escritor de quadrinhos Dan Slott (ele trabalhou nos romances gráficos do Spider-Verse — VGTimes) para trabalhar em Shattered Dimensions.

VGTimes: Qual Spider-Man dos filmes e quadrinhos é o seu favorito?

Meghan Morgan Junio: Meu favorito é o Amazing Spider-Man dos quadrinhos. Mas, no geral, gosto de todas as versões do personagem.

VGTimes: Você viu todos os filmes do Homem-Aranha?

Meghan Morgan Junio: Eu posso ter perdido alguns dos filmes animados recentes. Mas definitivamente vi a maioria dos filmes.

VGTimes: Obrigado pela entrevista! Foi interessante.

Meghan Morgan Junio: Obrigada!

Você está familiarizado com os universos do Homem-Aranha?

Resultados

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Entrevista conduzida por Rodion Ilin.

VGTimes está em operação desde 2011 e, durante esse tempo, participou de dezenas de exposições e festivais onde nossos jornalistas reuniram numerosos materiais exclusivos. Por exemplo, no ano de 2025, vimos com nossos próprios olhos uma das principais exposições de jogos da Ásia — ChinaJoy em Xangai.

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