Entrevista da VGTimes com os Desenvolvedores de Dead by Daylight: Folclore Tailandês, o Desejo de Surpreender os Fãs e os Desafios do Desenvolvimento

Entrevista da VGTimes com os Desenvolvedores de Dead by Daylight: Folclore Tailandês, o Desejo de Surpreender os Fãs e os Desafios do Desenvolvimento

Ilya Yakimkin
Ontem, 21:38

gamescom asia, o Editor-chefe da VGTimes, Rodion Ilin, conversou com os desenvolvedores de Dead by Daylight da Behaviour Interactive. Aprendemos mais detalhes sobre a expansão Sinister Grace, bem como o processo de desenvolvimento de Assassinos e Sobreviventes únicos inspirados no folclore tailandês. Você descobrirá os planos futuros para Dead by Daylight e por que seus clones não conseguem sobreviver no mercado por mais de um ano nesta entrevista.

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VGTimes: Olá! Recentemente, Dead by Daylight recebeu uma grande atualização, Sinister Grace, no estilo de horror corporal tailandês. Durante toda a existência do projeto, vocês criaram muitos DLCs e continuam a surpreender os fãs com conteúdo incomum. Poucas estúdios podem se gabar de tal produtividade. Conte-nos sobre sua abordagem para desenvolver expansões.

Behaviour Interactive: Oi! Temos muitas ideias para DLC, mas trazê-las à vida é uma tarefa complexa. E mesmo que cerca de 400 pessoas estejam ativamente envolvidas no desenvolvimento do jogo, criar outra atualização é um processo muito longo e árduo. Por exemplo, desenvolver um grande DLC pode facilmente levar um ano inteiro. É por isso que temos um “roadmap” especial no estúdio, que marca as atualizações de Dead by Daylight planejadas anos à frente.

Pegamos um tema desse “roadmap” e começamos uma pesquisa ativa: vasculhando arquivos, estudando lendas e folclore, e claro, procurando histórias de fantasmas interessantes. É extremamente importante para nós que todo novo conteúdo passe por uma verificação de autenticidade, e que os jogadores entendam imediatamente que tratamos sua cultura com respeito. Neste momento, estamos na Tailândia coletando feedback dos jogadores sobre a expansão Sinister Grace, e sabe de uma coisa? Eles se aproximam de nós e dizem que estão familiarizados com essa lenda e que gostam dela. Criamos um novo Sobrevivente que é próximo a eles. Quando o público aceita nosso trabalho, sente, vê e ouve — esse é o maior elogio que nos motiva.

Mathieu Cote — diretor de jogo Dead by Daylight

VGTimes: Você mencionou um “roadmap” especial que orienta suas atualizações. Quantas expansões vocês têm planejadas para Dead by Daylight?

Behaviour Interactive: Muitas. Pelo menos cinco grandes atualizações já estão em desenvolvimento ativo.

VGTimes: Vocês costumam comparar seus grandes DLCs a jogos completos. De que maneira?

Behaviour Interactive: De todas as maneiras. Nos últimos dez anos, tudo o que temos feito é lançar praticamente novos jogos a cada seis meses. Novos capítulos, assassinos, conjuntos de habilidades, sobreviventes e mecânicas de jogo. At the same time, we constantly need to surprise players, maintain their interest, and introduce as many changes as possible so that fans who have played hundreds of hours in Dead by Daylight keep getting new emotions. É ótimo quando eles têm que reaprender o comportamento de novos Assassinos, descobrir mecânicas e explorar locais. Essas melhorias ajudam a manter o interesse no projeto e preservar aquele sentimento de tensão pelo qual Dead by Daylight é conhecido.

VGTimes: Isso mesmo, Dead by Daylight está prestes a completar 10 anos! Você já pensou em como seu jogo consegue reter seu público e evitar confrontos diretos com os concorrentes?

Behaviour Interactive: Primeiro, Dead by Daylight é um jogo multiplayer onde quatro sobreviventes tentam escapar dos pesadelos mais aterrorizantes. Seu núcleo é o design de jogo assimétrico, que é raramente encontrado em outros jogos. Muitos estúdios tentaram copiar nossa fórmula, mas em dez anos, ninguém teve sucesso. Esses jogos aparecem rapidamente e morrem tão rapidamente. Como resultado, nosso projeto permanece o maior de todos os jogos assimétricos no mercado. Simplesmente não há concorrentes.

VGTimes: Fale-nos sobre a expansão Sinister Grace. Quais desafios você enfrentou ao desenvolver um conteúdo tão incomum para o jogo?

Behaviour Interactive: Um dos maiores problemas que enfrentamos foi desenvolver o novo Assassino — Krasue. Ela é diferente de qualquer um dos maníacos com quem trabalhamos antes. Durante o dia, ela é a bela cantora de ópera Burong Sakapat, mas à noite seu corpo literalmente se despedaça, fazendo com que seus órgãos e cabeça comecem a flutuar separadamente. Ela se torna muito rápida e ágil. Ela pode facilmente escorregar por portas e janelas, alcançando os sobreviventes. Além disso, ela tem um ataque especial que causa um dano enorme — um golpe semelhante a um chicote com seus próprios intestinos.

Krasue em forma humana

VGTimes: Então, essencialmente, são dois estilos de jogo completamente diferentes para o Assassino dentro de uma única partida?

Behaviour Interactive: Exatamente. O jogador recebe dois conjuntos de habilidades que se complementam perfeitamente. Jogando como Krasue em sua forma humana, você precisa cuidadosamente atrair os sobreviventes e infectá-los para que possa causar um dano massivo mais tarde em sua forma de monstro. Era importante para nós pensar na sinergia dessas duas mecânicas para que não apenas funcionassem bem juntas, mas também parecessem espetaculares na tela — sangrentas e assustadoras. Criar Krasue foi um desafio sério. Felizmente, a equipe fez um excelente trabalho com essa tarefa difícil.

VGTimes: E quanto ao novo Sobrevivente apresentado na expansão?

Behaviour Interactive: O novo Sobrevivente — Vee Boonyasak — ficou incrível. Além de sua aparência legal, ela também é baterista na banda de rock "Axekick". Colocamos muito esforço em sua imagem para fazê-la parecer amigável e representar a diversidade da cultura tailandesa, incluindo aspectos modernos e tradicionais. Graças à sua música, ela aumenta a velocidade dos sobreviventes e pode até fazer uma apresentação completa no meio de uma partida, para que o resto da equipe conserte os geradores mais rápido.

O novo Sobrevivente — Vee

VGTimes: Quais são suas impressões gerais sobre esta exposição?

Behaviour Interactive: Tudo está ótimo. Viemos aqui para conhecer os fãs de Dead by Daylight e ouvir suas opiniões sobre nosso trabalho. Além disso, recebemos muitos feedbacks positivos e sugestões para o desenvolvimento futuro do projeto.

VGTimes: Além de Dead by Daylight, você joga jogos de outros estúdios? Talvez você tenha alguns projetos favoritos?

Behaviour Interactive: A beleza de trabalhar na indústria de jogos é que podemos jogar todo tipo de projetos e fazer pesquisas ao mesmo tempo. E não importa se fazemos isso em casa ou no escritório — sempre tentamos anotar coisas que podemos usar mais tarde para nossos próprios propósitos. Essa é a essência do profissionalismo na indústria de jogos.

VGTimes: Você desenvolve videogames, faz pesquisas no escritório e os joga em casa. Você nunca se cansa deles?

Behaviour Interactive: Bem, nada disso aconteceu até agora. Claro, mais cedo ou mais tarde pode acontecer, e vamos querer fazer uma pausa dos videogames. Mas definitivamente não hoje e nem no futuro próximo.

VGTimes: Você tem alguma franquia favorita, além de seus próprios jogos, é claro?

Behaviour Interactive: (Risos) Infelizmente, não podemos nomeá-las. Já houve alguns incidentes desagradáveis quando respondemos a essa pergunta.

Dave Richard — diretor criativo Dead by Daylight

VGTimes: Talvez você tenha uma mensagem ou desejo para nossos leitores?

Behaviour Interactive: Claro! O que você está esperando?! Junte-se a Dead by Daylight, pelo amor de Deus! É hora de começar a ter medo, entrar em pânico e, claro, aproveitar matar seus amigos!

***

Dead by Daylight é um dos multiplayer assimétricos mais bem-sucedidos, com um enorme público, que celebrará seu décimo aniversário no próximo ano. Apesar de sua idade sólida, o jogo continua em alta demanda e facilmente supera qualquer concorrente que copie descaradamente as mecânicas de design de jogo inventadas pela Behaviour Interactive.

Entrevista conduzida por Rodion Ilin.

A VGTimes está em operação desde 2011 e, durante esse tempo, participou de dezenas de exposições e festivais onde nossos jornalistas reuniram numerosos materiais exclusivos. Por exemplo, no ano de 2025, vimos com nossos próprios olhos uma das principais exposições de jogos da Ásia — ChinaJoy em Xangai.

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