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Entrevista da VGTimes com os Desenvolvedores do Pioner

Entrevista da VGTimes com os Desenvolvedores do Pioner

Rodion Ilin
28 de janeiro de 2025, 16:25

Pioner — um jogo de desenvolvedores russos que levará os jogadores à Zona, que está cheia de mutantes, facções em guerra, anomalias e artefatos. Mas será que será interessante jogar? Entrevistamos os desenvolvedores e discutimos muitos tópicos interessantes. Vale a pena acompanhar Pioner? Leia a entrevista e descubra!

O que é Pioner?

Pioner é um shooter, RPG e MMO ao mesmo tempo. Os jogadores se encontrarão em uma grande área onde algo terrível aconteceu. A área está cheia de monstros como espíritos da floresta. Pessoas que mantiveram sua sanidade estão lutando entre si. Artefatos se tornaram a presa desejada de cada lutador. Uma diabólica anomalia está acontecendo em todos os lugares.

It became known the other day that Tencent Corporation acted as an investor in the studio
Foi sabido recentemente que a Tencent Corporation atuou como investidora do estúdio

Não é surpreendente que os jogadores tenham feito analogias com a série S.T.A.L.K.E.R. — no entanto, na verdade, Chernobyl não tem nada a ver com o jogo. No mundo de Pioner, a raiz de todos os problemas foram os terríveis experimentos da URSS. O que aconteceu? O mundo inteiro está em perigo? Como sobreviver aqui? Isso é o que você precisa descobrir.

Não se sabe como o herói acabou na Zona, mas a área o recebeu de forma hostil: ele perdeu seu esquadrão. Agora ele precisa montar uma equipe, escolher uma facção e parar a catástrofe.

VGTimes Interview with Pioner Developers

escrevemos sobre tudo que sabemos sobre o jogo. Os próprios desenvolvedores contarão mais sobre Pioner. Conversamos com o co-fundador do estúdio GFA Games, Alexander Nikitin, e o diretor de jogo, Alexander Petrov.

Pioner é S.T.A.L.K.E.R. no gênero MMO?

VGTimes: Olá! Obrigado por parar para a entrevista. Você pode nos contar sobre seu papel na equipe?

Alexander Nikitin: Olá! Sou o co-proprietário da GFA Games e o Diretor de Marketing.

Alexander Petrov: E eu sou o Diretor de Jogo. Eu gerencio diretamente o desenvolvimento do jogo.

GFA Games Co-Owner Alexander Nikitin
Co-Proprietário da GFA Games, Alexander Nikitin

VGTimes: Algumas pessoas não sabem o que é Pioner. Você pode nos contar sobre o projeto?

Alexander Petrov: É difícil descrever Pioner de uma maneira que torne tudo claro. Em resumo, é um experimento muito selvagem e interessante no qual a campanha da história está ligada a uma nova abordagem de MMORPG. É um shooter MMO completo. Of the closest analogues, perhaps only Far Cry 6 can be named. Pioner é quase o primeiro MMO shooter completo com um sistema de combate moderno normal.

Ao mesmo tempo, Pioner tem um cenário único. Lembra jogos relacionados a desastres, mas muitas coisas estão tão entrelaçadas dentro do jogo que juntas criam algo especial.

VGTimes: Então, os tiroteios estarão no nível dos últimos Wolfenstein e Doom, e o componente MMO, como em WoW?

Alexander Petrov: Sim. Além disso, já temos mecânicas de shooter, e o segundo... Em breve poderemos alcançar o segundo.

VGTimes: No espaço pós-soviético, eles gostam de jogos para um jogador como S.T.A.L.K.E.R. e Metro. Por que vocês decidiram fazer um MMO, e não uma aventura linear focada na história?

Alexander Petrov: Quando entrei na equipe, a tarefa de implementar um jogo em rede já havia sido definida. Somos um novo estúdio de pessoas que não têm experiência nisso. Antes disso, fizemos jogos para um jogador, então decidimos que a maneira mais fácil seria implementar a história primeiro. No processo, descobrimos que poderíamos transformar uma campanha para um jogador com funções de rede em um MMO.

Ou seja, o jogo terá uma campanha para um jogador, que se tornará uma história completa para jogadores que não estão interessados em MMOs. Muitas pessoas inicialmente veem o jogo como uma simples aventura. É por isso que digo que Pioner é uma mistura única. Estamos tentando interessar e satisfazer uma enorme camada de jogadores.

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Alexander Nikitin: Vou acrescentar que queríamos ver um MMO no gênero pós-apocalíptico. De onde veio essa ideia? Simplesmente não há nada próximo nesse gênero. Por exemplo, Fallout 76 não é um MMO shooter, mas sim um RPG que se passa por um shooter.

Inicialmente, estávamos interessados em coisas em um cenário mais próximo de S.T.A.L.K.E.R. e das obras dos irmãos Strugatsky. Decidimos parar nesse formato, já que muitos jogaram jogos semelhantes e entendem a diferença no cenário.

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VGTimes: A causa do desastre no mundo de Pioner foram experimentos misteriosos da URSS. Você pode nos contar mais sobre o cenário do jogo? O que está acontecendo na trama de Pioner?

Alexander Nikitin: O nome Pioner sugere a trama do jogo. Em vista do fato de que não há membros dos acampamentos, mas sim pioneiros como descobridores. Estamos falando de um território soviético pouco estudado, uma ilha. Existem povos indígenas lá que ainda não foram assimilados.

Para entender o que está acontecendo nesta história, você pode imaginar, por exemplo, o Tajiquistão soviético, onde a comunicação com o mundo exterior é de repente cortada. Ao mesmo tempo, as pessoas não podem deixar o território, porque está cercado por todos os lados por uma enorme anomalia. As pessoas começam a entrar em pânico, e, ao fundo, vários horrores ocorrem.

VGTimes Interview with Pioner Developers

Uma estranha catástrofe ocorre na estação no centro da ilha. Ninguém consegue chegar lá. Não estamos dizendo o que exatamente está acontecendo, mas a ilha começa a mudar em meio ao incidente.

Há uma diferença total em relação ao S.T.A.L.K.E.R. aqui — ela reside nas consequências do que aconteceu após a catástrofe provocada pelo homem. Aqui estamos mais próximos de Fallout, porque temos mais mudanças. Mais locais únicos, tipos de anomalias e tudo nesse espírito. Ao mesmo tempo, nem todas as anomalias são agressivas. E zonas experimentais e biomas parecem mais incomuns.

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Ao mesmo tempo, a URSS desempenha um papel distante na trama. Para não ofender ninguém, não falamos diretamente sobre poder e nada do tipo. Temos facções que se separaram em meio ao pânico: elas têm seus próprios ideais, e são baseadas não em visões políticas, mas em uma visão de como sair de uma situação difícil e suprimir a anomalia.

Há visões políticas também, mas não estão em primeiro lugar. Afinal, um dos principais temas de Pioner é a sobrevivência. As pessoas não pensam em nada elevado quando caminhões com cadáveres em enormes quantidades são descarregados nas proximidades.

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VGTimes: E quando o jogo se passa?

Alexander Nikitin: O colapso da União Soviética. Finais dos anos oitenta - início dos anos noventa.

Alexander Petrov: Temos uma história relacionada ao tempo. O personagem tem vários PDAs em suas mãos que ele pode usar. Eles mostram a hora exata, mas não o ano. Pontos da trama que afetarão a motivação do personagem estão ligados a isso.

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VGTimes: De acordo com a trama principal, o herói deve encontrar a equipe perdida e descobrir a causa da catástrofe?

Alexander Petrov: Sim, essa é uma das principais motivações. No entanto, encontrar uma equipe é mais uma tentativa de recrutar novas pessoas para uma organização anteriormente destruída. Ou seja, é algo como encontrar companheiros em Mass Effect. Você encontra uma pessoa, e ela tem uma missão. Sem completar essa tarefa, você não pode atraí-la.

Sobre missões, facções e inimigos

VGTimes: Missões em MMOs são frequentemente construídas com base no princípio «vá-busque-mate». Como será em Pioner?

Alexander Petrov: Não podemos fazer um jogo completamente preenchido com missões feitas à mão, mas devemos ter o suficiente dessas tarefas. Elas têm cenas cortadas, diferentes desfechos e pequenas escolhas. Isso é uma das coisas que posicionamos como vantagens do nosso jogo.

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VGTimes: Quanto tempo levará para completar a história principal?

Alexander Petrov: A história principal não é muito longa. Provavelmente levará cerca de dez horas. Isso se o jogador ouvir os diálogos e não os pular. Também teremos episódios com reuniões ao redor da fogueira e conversas sobre a vida. Portanto, se o jogador pular essas partes, o tempo diminuirá.

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VGTimes: Haverá quatro facções no jogo. Você pode nos contar mais sobre elas?

Alexander Petrov: Não podemos detalhar suas motivações, pois planejamos apresentá-las mais tarde. Podemos apenas dizer que existem tribos locais que chamamos de «Istoviki» — elas estão nas origens da ilha. E há a «Brigada»: esta é a antiga armada soviética, que se transformou, mas manteve alguma disciplina. Além delas, existem duas facções principais que estão lutando por influência na ilha.

O herói pode se tornar parte de uma facção principal e escolher uma das organizações secundárias, que são semelhantes a guildas em Skyrim. Elas têm suas próprias linhas de missões e escritórios em vários assentamentos. Existem líderes e crescimento de personagem na escada de carreira.

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VGTimes: O trailer mostrou uma estranha garota voadora. Quem é ela?

Alexander Petrov: Não sei se podemos falar sobre isso. Ela é tanto uma possível chefe quanto uma possível companheira. Em Pioner, existem diferentes maneiras de resolver conflitos: você pode matá-la ou atraí-la para o seu lado.

Alexander Nikitin: Mas, novamente, ela será um personagem em uma missão adicional.

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VGTimes: Em quem vamos atirar? Os inimigos terão níveis?

Alexander Petrov: É um sistema complicado. Não haverá níveis, isso é certo. Temos acompanhado Far Cry e vemos que os jogadores não gostam disso. As pessoas não gostam de números que aparecem quando você atira em alguém. Funciona bem em MMOs, mas não funciona em jogos como Far Cry.

Há um sistema no qual estamos trabalhando agora. Não queremos dar aos jogadores a sensação de que existem mobs de alto nível e de baixo nível. Queremos que seja como uma história onde você encontra um ponto de verificação e lá estão either novatos ou operativos profissionais. Você pode notar a diferença pela dublagem, seus padrões de comportamento e como eles se coordenam.

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VGTimes: Você precisa de armas diferentes para matar monstros e pessoas. É algo como a espada regular e a espada de prata do Geralt?

Alexander Petrov: Esta é uma das características do sistema de combate. Fizemos um vídeo de gameplay especial: ele diz que há uma arma que dispara cargas de energia. A eletricidade interage bem com o metal. Uma pessoa equipada com armadura de metal perderá a consciência ou morrerá após receber uma descarga.

Também existem tipos de projéteis e calibres que funcionam melhor contra monstros. Existem armas artefato — elas também permitirão que você lute contra criaturas de forma mais eficaz. É problemático gastá-las em pessoas, inclusive por razões econômicas. Essas armas e projéteis custam muito em moeda do jogo.

VGTimes: Houve reclamações sobre o disparo e o recuo nos comentários. O que você pensa sobre isso?

Alexander Petrov: Já reestruturamos o disparo em quase todas as armas que estavam nos vídeos de demonstração. Melhorou e está mais próximo dos padrões que vemos, por exemplo, em Call Of Duty: Modern Warfare.

Além disso, o recuo é ajustado graças a módulos, se o herói os tiver. As armas podem ser equipadas com vários módulos que afetam os indicadores. Não temos apenas miras e apontadores a laser. Existem diferentes tipos de cartuchos que podem ser inseridos no mesmo fuzil de assalto Kalashnikov: comuns, incendiários, e assim por diante. Em algumas variações, a arma disparará com uma dispersão louca, e em outras disparará com mais precisão.

Sobre o horário do dia e o progresso

VGTimes: Você disse que a jogabilidade muda dependendo da mudança do dia. É como em Dying Light, quando tudo está calmo durante o dia e perigoso à noite?

Alexander Petrov: Sim, o sistema se assemelha a Dying Light. As criaturas mais perigosas acordam à noite. Um dos mobs mais perigosos é o Leshy: ele se move pela área à noite. Além disso, há menos patrulhas de facções pacíficas à noite.

A maioria dos territórios em Pioner é pacífica. Lá, os jogadores completam missões e exploram a área. Patrulhas vagam por esses lugares, que vão para os postos de controle à noite, tornando a localização perigosa.

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À noite, a jogabilidade muda para a sobrevivência, mas há algumas armadilhas aqui também. Por exemplo, a facção «Istoviki» se sente melhor à noite. Mas durante o dia, pelo contrário, é mais difícil para eles. Ou seja, damos aos jogadores a máxima liberdade. Que eles resolvam os problemas como quiserem.

VGTimes: O jogador poderá pular o horário do dia?

Alexander Petrov: Não, isso é impossível. O tempo no mundo aberto está ligado ao tempo condicional que ocorre no servidor.

VGTimes: Como será implementado o nível do herói?

Alexander Petrov: Subir de nível é, antes de tudo, obter lucro econômico e acesso a equipamentos mais avançados. Isso inclui desenvolver o herói de várias maneiras: desde montar armas até encontrar certos itens. Ou seja, subir de nível afeta as atividades do herói e as interações com o ambiente do jogo.

Subir de nível não fortalece o personagem, como em Skyrim, mas simplesmente abre mais oportunidades para o jogador.

VGTimes: Haverá artefatos no jogo. O que eles oferecem?

Alexander Nikitin: Temos uma nova abordagem para artefatos. Não é apenas um item que te fortalece. Vamos falar mais sobre isso depois, mas por enquanto posso dizer que os artefatos têm uma variedade de usos. Como dissemos, existem cascas de artefato e armas de artefato. Há energia que se concentra nesses artefatos. Existem muitas maneiras de interagir com eles.

Sobre PvP

VGTimes: Você pode nos contar mais sobre o modo PvP? Como será?

Alexander Petrov: Existem várias maneiras de organizar o PvP. A mais fácil é abrir o menu e selecionar as configurações necessárias. Isso te levará à arena onde você lutará contra outros jogadores. Esta é uma partida padrão de rede.

Você pode ir a uma grande área no mapa. Por exemplo, existem «terras vazias» e «floresta infectada». Nesses biomas, as regras de PvE desaparecem — os jogadores podem se matar lá. No território principal de Pioner, você não pode lutar sem aprovação mútua, mas não há restrições na especial. É algo como a Zona Sombria de Tom Clancy's The Division.

Também há duelos entre jogadores, que podem ser realizados sob diferentes condições. Você pode fazer uma aposta e arriscar algum item. O vencedor levará o item que o perdedor apostou.

Um jogador se aproximou de outro, pressionou o botão «Interagir com o herói» e desafiou-o para um duelo. Da mesma forma, você pode desafiar para um duelo de maneira simples: atirar uma vez, esperar dois segundos, atirar uma segunda vez. Isso é uma dica de que você «incomodou» alguém. Se o oponente aceitar o duelo, os jogadores passam para a aposta.

VGTimes: Haverá algo como batalhas de facções ou batalhas em equipe?

Alexander Nikitin: Sim. As facções enviam operativos em missões especiais. Por exemplo, nas «Terras Vazias» você precisa encontrar algo, capturar, entregar, e assim por diante. Você também pode lutar com outras facções. Você é recompensado com recursos adicionais pela vitória.

Sobre microtransações

VGTimes: O jogo terá uma loja dentro do jogo. O que você pode comprar lá?

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Alexander Nikitin: Inicialmente, tivemos a ideia de fazer um projeto free-to-play. Depois decidimos que o jogo seria buy-to-play. Não quero apontar dedos, mas free-to-play é muito mais caro hoje do que jogos pagos. Eles transformam o conceito de «jogar de graça» em «sofrer de graça» e «doar para jogar normalmente». Decidimos abandonar esse conceito.

Para combinar ideologia com rentabilidade financeira, decidimos optar pelo buy-to-play. Bem, como estamos vendendo o jogo, seria incorreto enviar itens para a loja que de alguma forma afetem o equilíbrio. Portanto, apenas cosméticos serão vendidos.

E mesmo os cosméticos estarão dentro da ambientação. Não haverá «Kalashnikovs» verde ácido, coletes à prova de balas rosa, e assim por diante. Tudo deve ser orgânico, compreensível e acessível. A personalização não deve ser colorida. É apenas que se uma pessoa jogar por muito tempo e decidir diversificar os visuais ou apoiar adicionalmente o desenvolvimento, ela terá essa oportunidade. Nada mais.

Alexander Petrov: Posso acrescentar que a ambientação nos apoia. Temos diferentes tribos, e a coloração das armas tribais pode ser em estilos diferentes. Uma tribo pinta as armas de uma maneira, outra — de outra. Além disso, os apoiadores da «Brigada» têm diferentes divisões com seus próprios logotipos e símbolos.

Sobre a equipe e financiamento

VGTimes: Como surgiu a ideia de fazer Pioner? Quantas pessoas estão na equipe agora?

Alexander Nikitin: A ideia surgiu há alguns anos. Outra questão é que tivemos um longo processo de busca criativa, seleção de equipe e experimentos. Como resultado, abandonamos a maioria dos desenvolvimentos, com exceção de momentos com lore. Começamos a trabalhar na base técnica do zero em abril do ano passado.

VGTimes Interview with Pioner Developers

Se falarmos sobre a equipe de desenvolvedores, sem contar RH, contador e assim por diante, somos dez até agora. Agora o estúdio está em um processo de forte expansão. Estamos triplicando a equipe que estará no departamento de desenvolvimento.

Alexander Petrov: Para que não pareçamos loucos, é importante acrescentar que dez pessoas é um número médio. Não levamos em conta o grande número de serviços que terceirizamos. Estamos falando de pessoas que trabalham para nós em tempo integral. Mas há um grande número de pessoas que nos ajudaram e realizaram tarefas individuais.

Alexander Nikitin: Se você contar a equipe para criar vídeos, dublagens, nosso RH, contador, SEO, então o número aumenta em uma ordem de magnitude.

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VGTimes: Quanto custou o desenvolvimento até agora? Quem financiou o trabalho?

Alexander Nikitin: O desenvolvimento custou, como posso dizer de forma mais suave, uma cifra de oito dígitos.

Alexander Petrov: Tivemos uma longa busca criativa. Em algum momento, os investidores se desesperaram e não queriam continuar o desenvolvimento. Para provar a eles que tudo daria certo, montamos um grupo de iniciativa e dissemos que poderíamos reformular o jogo. Em abril, nossos empregadores receberam uma versão de trabalho interessante que poderia ser jogada normalmente. Então, decidiram continuar financiando o projeto.

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Alexander Nikitin: Uma pequena clarificação. Não temos investidores de terceiros. Ou seja, Pioner é financiado pelos nossos recursos. Por causa disso, não temos as restrições que os investidores impõem. Podemos nos permitir seguir o caminho escolhido.

VGTimes: Vocês já têm um publisher?

Alexander Nikitin: Esta é uma informação confidencial, mas já temos clareza sobre a escolha. Posso afirmar com certeza que não é a Mail.ru.

Sobre o teste beta e a data de lançamento

VGTimes: Quando está planejado o teste beta?

Alexander Nikitin: Devido ao nosso próprio financiamento, temos a oportunidade de fazer um bom jogo, e não no prazo. É por isso que temos um forte controle de qualidade. Fazer um jogo cru para vendê-lo mais rápido não é o nosso método.

E em termos de cronograma... De acordo com estimativas preliminares, conseguiremos jogar Pioner no próximo ano. Estou falando sobre as coisas iniciais, mas, em geral, estamos planejando para o próximo ano para que as pessoas possam sentir o projeto.

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Alexander Petrov: Antes disso, a data preliminar era o final de 2021 ou o primeiro trimestre de 2022, mas essas datas estão mudando devido ao aumento do padrão de qualidade.

Alexander Nikitin: Sim, em termos do trimestre, estamos definitivamente adiando pelo menos dois trimestres. Ainda é 2022, mas o trimestre será o terceiro ou quarto.

Se acreditarmos nos desenvolvedores, Pioner promete ser um grande MMO com um cenário incomum, tiroteios legais e atividades interessantes. A GFA Games conseguirá lidar com suas ambições? O projeto será um fracasso com bugs e jogabilidade monótona? Descobriremos durante os testes beta, que estão agendados para a segunda metade de 2022.

Você acredita que Pioner será um jogo legal? Ou o MMO falhará? Escreva nos comentários!

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VGTimes está em operação desde 2011 e, durante esse tempo, visitou dezenas de exposições e festivais, onde nossos jornalistas coletaram muitos materiais exclusivos. Por exemplo, em 2019 conseguimos uma exibição fechada de Cyberpunk 2077 na gamescom, em 2017 preparamos um relatório fotográfico do WG Fest, em 2020 estivemos no maior evento de jogos da Ásia Central, o CAGS, e também visitamos o IgroMir várias vezes, onde vimos Hideo Kojima e outros desenvolvedores famosos.

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