Entrevista da VGTimes com os desenvolvedores de Disciples: Liberation
Disciples: Liberation é um spin-off da grande série de jogos. Talvez o novo produto tenha pouco em comum com as partes clássicas, mas o próprio fato do renascimento da lenda é agradável. Entrevistamos o designer de jogos principal Eric Latouche e discutimos a criação do jogo, o adiamento da data de lançamento na CEI, a personalidade do personagem principal e muito mais.
Nota. Não apenas o designer de jogos Eric deveria participar da entrevista, mas também o diretor criativo Louis Lamarche, que sabe mais sobre o processo de desenvolvimento e questões organizacionais. Infelizmente, Louis não apareceu para a chamada, e Eric não pôde responder a todas as perguntas.
O que é Disciples: Liberation?
A CEI tem sentimentos especialmente calorosos pela série Disciples. Um belo mundo sombrio, unidades trabalhadas até o menor detalhe, combate tático profundo — não é surpreendente que muitos preferissem viajar por Nevendaar a jogar Heroes of Might and Magic.
Infelizmente, os magos domésticos assumiram o desenvolvimento da terceira parte de Disciples, e o resultado foi duvidoso. Após o fracasso, a série foi esquecida por 12 anos, e os fãs conseguiram perder a esperança de reviver o título — o que tornou o anúncio de Liberation ainda mais surpreendente.
Pelos trailers, ficou imediatamente claro que a nova parte era muito diferente dos jogos originais. O design se tornou mais moderno, o terreno é mais compacto, a importância da capital diminuiu, e durante as batalhas, os heróis vagam pelo mapa em vez de ficarem parados.
Já completamos Liberation e, infelizmente, não apreciamos todas as mudanças. O jogo tem várias vantagens: o mundo se revelou agradável e diversificado, a trama, embora cheia de clichês, ainda é intrigante, os diálogos são bem escritos e a localização é boa. No entanto, o sistema de combate se mostrou muito monótono: à primeira vista, parece complicado, mas você pode ficar entediado já na quinta batalha.
No entanto, nem todos os gamers foram tão rigorosos com o spin-off — Liberation tem 78 por cento de avaliações positivas no Steam. E o próprio fato do renascimento da série merece uma ovação de pé.
Mas como foi criado Disciples: Liberation? Por que você só pode jogar como Avianna? Devemos esperar uma sequência? Fizemos essas perguntas ao designer de jogos principal da Frima Studio, Eric Latouche.
Como foi criado Disciples: Liberation?
VGTimes: Faz 12 anos desde o lançamento de Disciples 3: Renaissance, e todo esse tempo os fãs da série estiveram tristes. Muitos já não acreditavam que voltariam a Nevendaar. Conte-nos, como você começou a desenvolver Liberation?
Eric Latouche: Eu não trabalhei em Liberation desde o início. Sou designer de jogos na Frima Studios e trabalhei em muitos projetos lá. Mas comecei a desenvolver Disciples cerca de três meses após o lançamento do projeto.
A ideia era reviver a franquia, mas não fazer Disciples 4. Queríamos trabalhar em um projeto mais moderno que incluísse elementos de RPGs conhecidos. Além disso, o foco estava em um personagem — Avianna. Ao mesmo tempo, era importante contar uma história no mundo de Nevendaar, que esteve adormecido por muitos anos e agora está acordado.
Eu acho que mencionamos isso em um dos vídeos, mas as duas primeiras partes foram desenvolvidas em Montreal. Então, criar Liberation foi algo natural para nós (nota do editor — Frima Studio também está localizado no Canadá). Não conheço todos os detalhes do acordo com o publisher Kalypso Media, mas estávamos felizes em trabalhar na série.
VGTimes: Eric, você pode nos contar mais sobre seu papel na equipe?
Eric Latouche: Sou o designer de jogos principal em Liberation. Fui responsável por tudo relacionado ao gameplay: unidades, combate, gerenciamento de cidades, feitiços. Trabalhei em quase tudo no jogo, exceto pela história e design de níveis, que foram tratados por outros especialistas. Basicamente, todas as mecânicas do jogo.
VGTimes: Quantas pessoas estavam na equipe e quanto tempo levou o desenvolvimento?
Eric Latouche: Acredito que no auge do desenvolvimento, havia 35-40 pessoas trabalhando em Disciples. Bem, em termos de tempo, o trabalho levou de 18 a 19 meses.
Sobre o gameplay e design de Liberation
VGTimes: Você provavelmente recebe essa pergunta com frequência, mas o design e as mecânicas de Disciples 2 e Liberation são muito diferentes. Às vezes, o jogo se assemelha mais a Diablo do que às partes originais. Por que isso?
Eric Latouche: Liberation é realmente diferente dos três jogos anteriores. Queríamos modernizar a série, adicionar mecânicas mais relevantes — é por isso que o projeto não se chama Disciples 4.
Claro, o jogo está longe de ser Diablo, porque ainda temos um sistema de combate tático. No entanto, eu entendo que se mover pelo mapa pode lembrar a criação da Blizzard. Explorar locais é uma das mecânicas fundamentais de Liberation, e não queríamos que os jogadores fossem limitados por nada.
Sim, nas partes originais, o herói tinha um limite nos movimentos que podia fazer. Essa abordagem simplesmente não funcionaria para o novo jogo. Afinal, temos muitas regiões pelas quais você precisa viajar. Isso é novo para Disciples, mas, pelo feedback, muitos gostaram das mudanças.
VGTimes: Os jogadores da CIS tiveram que ficar tristes por um mês inteiro — na nossa região, Liberation foi lançado um mês depois do resto do mundo. Por que vocês decidiram adiar o lançamento em prol da localização? Vocês poderiam ter adicionado dublagem e legendas com um patch.
Eric Latouche: Infelizmente, não posso responder a essa pergunta com certeza, porque a data de lançamento foi alterada pelo publisher Kalypso. Sei com certeza que o lançamento foi adiado para melhorar a dublagem em russo.
Trabalhei muito na localização e vi como fizemos grandes progressos. Então, essa foi a razão principal — a dublagem ajudará a proporcionar uma melhor experiência no jogo, isso era importante.
VGTimes: Liberation mudou muito desde os testes e a demonstração. Quais são seus planos para melhorias futuras no jogo?
Eric Latouche: Recebemos muitos feedbacks após a beta fechada. Por exemplo, inicialmente, as tropas de apoio que ficavam atrás dos jogadores tiravam pontos de liderança. Removemos isso para adicionar mais esquemas táticos. Houve muitas mudanças desse tipo, e as pessoas gostaram delas.
Na demonstração, você podia deixar tropas para proteger a produção. O inimigo poderia atacar o local de extração de recursos e tomá-lo. A única coisa é que as batalhas eram automáticas — não gostamos que os jogadores às vezes perdessem essas batalhas e não podiam fazer nada a respeito. Não era justo e não era interessante o suficiente, então removemos a mecânica.
Isso também simplificou a gestão. Existem 13 mapas em Liberation, e não é fácil acompanhar todas as produções.
E o trabalho ainda está em pleno andamento. Lemos todos os comentários e estamos preparando um enorme patch com correções que será lançado em dezembro. Existem coisas que as pessoas não gostam, e tentaremos corrigi-las.
VGTimes: Você só pode completar o jogo como Avianna. Por que vocês não criaram um editor para que os jogadores pudessem criar seu próprio personagem?
Eric Latouche: Boa pergunta. Inicialmente, queríamos dar a opção entre um personagem masculino e feminino, mas no final decidimos deixar apenas uma dama. Ela nos parecia um personagem mais interessante.
Além disso, considerando o tamanho da equipe, o orçamento e outros recursos, era melhor focar em um herói. Então decidimos nos concentrar em Avianna e em como ela conduz diálogos, se desenvolve, e assim por diante.
VGTimes: O capital desempenhou um papel importante em Disciples. Ele terraformou a área, era guardado por tropas. Em Liberation, Illian não é tão importante. Por quê?
Eric Latouche: Queríamos criar uma grande cidade que evoluísse e refletisse o progresso dos heróis. Illian se tornou um centro ao qual você retorna constantemente para atualizações, comunicação com companheiros e aprendizado de novos feitiços.
Ao mesmo tempo, queríamos simplificar a gestão, então tivemos que cortar as mecânicas quando o capital precisava ser defendido. Isso nos permitiu focar mais em combate, exploração e no sistema de decisões. Claro, há um momento na história em que Illian é atacada, mas isso acontece apenas uma vez.
Sobre o futuro de Disciples
VGTimes: Muito tempo se passou desde o lançamento mundial de Liberation. Você pode compartilhar informações sobre vendas?
Eric Latouche: Infelizmente, não tenho acesso a essas informações, já que não trabalho na Kalypso. No entanto, estamos satisfeitos com a forma como os jogadores receberam o jogo: há muitos comentários positivos, e os jogadores constantemente nos dão feedback, permitindo-nos melhorar ainda mais o jogo.
VGTimes: Talvez você possa nos contar algo sobre o futuro da série. Quais são as chances de vermos uma nova parte numerada?
Eric Latouche: Esta é mais uma pergunta para a Kalypso. Não sei se eles têm planos para uma sequência de Liberation. No entanto, durante o desenvolvimento, tivemos planos para outros dois jogos. Começamos uma história global que poderia ter uma continuação interessante. No entanto, esses são apenas planos — é desconhecido se eles se concretizarão.
Disciples: Liberation acabou sendo um jogo controverso que tem pouco em comum com seus predecessores, e mecânicas como combate não funcionam da melhor maneira. No entanto, tudo isso não nos impede de ficar felizes que a série retornou após 12 anos. Esperamos que o editor continue a desenvolver o título e empreenda uma sequência completa ou um remake da segunda parte.
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VGTimes está em operação desde 2011 e, durante esse tempo, visitou dezenas de exposições e festivais, onde nossos jornalistas coletaram muitos materiais exclusivos. Por exemplo, em 2019, conseguimos uma exibição fechada de Cyberpunk 2077 na gamescom, em 2017 preparamos um relatório fotográfico do WG Fest, em 2020 estivemos no maior evento de jogos da Ásia Central, CAGS, e também visitamos o IgroMir várias vezes, onde vimos Hideo Kojima e outros desenvolvedores famosos.














