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Logo no início, explodi ao lado de um cilindro de gás. Ainda nem tinha descoberto o que pegar ou para onde ir, mas já sabia do que ficar longe. Mais tarde, descobri que aqueles mesmos cilindros são ótimos para explodir inimigos.
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O lançamento de Elden Ring em 2022 abalou toda a indústria, sem exagero. Claro, parecia apenas mais um Dark Souls, só que em mundo aberto, mas a expectativa era tanta que dava a impressão de que uma nova era havia começado. O jogo virou um best-seller na mesma hora, foi eleito Jogo do Ano no The Game Awards e se tornou a principal fonte de conteúdo na internet pelos anos seguintes. Mas era mesmo tão bom assim? Para responder, voltei a jogar Elden Ring junto com a expansão Shadow of the Erdtree: passei quase 150 horas explorando o mapa por completo e experimentei cerca de uma dúzia de builds diferentes.
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Gosta de limpar? Muita gente certamente responderá que sim. Limpar é maravilhosamente relaxante: ajuda a afastar pensamentos ansiosos e a pôr ordem tanto à sua volta quanto na cabeça. Além disso, apesar de parecer uma tarefa rotineira, a limpeza tem algo de jogo — a sensação de progresso. A cada passada da esponja ou do esfregão, você se aproxima do objetivo: louça impecavelmente limpa ou pisos polidos até brilharem.
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Uma das ideias mais conhecidas de Howard Phillips Lovecraft é a seguinte: o ser humano não é apenas fraco demais para resistir aos deuses antigos — ele sequer é capaz de compreender o que encontrou. É claro que os jogos baseados nas obras do escritor precisam fazer concessões. É preciso dar ao jogador uma arma, a possibilidade de explorar o mundo e ao menos a ilusão de controle sobre o que acontece.
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Call of Duty tem uma característica curiosa: todo ano, a série promete uma revolução e, todo ano, os jogadores acabam correndo pelos mesmos «corredores» conhecidos, discutindo o equilíbrio das armas e se perguntando: «o que há de novo aqui, afinal?!» Ainda assim, a julgar pelo número de jogadores que cada novo título atrai, os desenvolvedores claramente encontraram seu espaço e transformaram a franquia em uma espécie de «linha de montagem de blockbusters de guerra».
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Não é segredo que a série Fallout tem suas raízes nas aventuras de texto e nos jogos de mesa, nos quais os jogadores escolhem como agir nos diálogos e nas situações do jogo. Na verdade, praticamente todo RPG moderno surgiu dessas aventuras de texto e desses jogos de mesa; com o avanço da tecnologia, uma camada visual foi simplesmente adicionada ao sistema de interpretação de papéis.
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Às vezes, os temas e as ideias mais complexos são melhor expressos com palavras simples. No mundo dos games, essa verdade foi comprovada por OneShot, To the Moon, Omori e, é claro, Undertale. O jogo de Toby Fox mostrou, em sua época, que um bom jogo não precisa de um orçamento alto, mundos abertos ou gráficos de ponta. Basta uma história não linear, livre de clichês de enredo, um mundo que não se divide entre o bem e o mal e um personagem em quem os jogadores possam se reconhecer.
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Analisar os novos jogos da série Just Dance, lançados todos os anos como a maioria dos jogos de esporte populares, está cada vez mais difícil — quase não há inovações relevantes. Normalmente, só muda a lista de músicas, além de alguns recursos menores. Isso não significa, porém, que a série tenha chegado ao limite e não possa melhorar mais. Nesta análise, não vou examinar Decades of Hits com uma lupa para encontrar diferenças em relação ao jogo anterior, que, por sua vez, mal se diferenciava dos ainda mais antigos. Em vez disso, vou conferir a nova seleção de músicas e avaliar o estado técnico geral do jogo.
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O relógio passa das cinco, um funcionário põe uma caixa de papelão na cabeça e lá vamos nós. Um minuto atrás, você estava sentado em algum lugar entre as mesas e o ambiente sombrio do escritório; agora, está correndo por uma torre comercial, golpeando monstros e tentando não perder sua suprema por causa de um ataque perdido. Isso porque a suprema carrega rápido — literalmente, em questão de poucos ataques —, mas zera no instante em que qualquer coisa encosta em você.
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Estou amarrado a uma árvore, com as costas contra o tronco e o rosto voltado para o sol. As pessoas que me trouxeram até aqui são as mesmas que eu tinha acabado de ajudar: libertei-as do cativeiro e as salvei dos guardas, e achei que éramos aliados. Acontece que era uma armadilha: descobriram que estavam lidando com um vampiro e decidiram simplesmente esperar o amanhecer, em vez de lutar. O sol começa a queimar, e, diante de toda a multidão, volto a ser humano por um instante. A reação é imediata, algo como "que tipo de demônio é esse?". Um minuto depois, tudo se esclarece e me deixam ir, mas o dia já foi desperdiçado, e ainda não sei se teria sido diferente caso eu tivesse aparecido como um humano comum, em vez de vampiro.
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Depois de um primeiro jogo bastante incomum, a Remedy decidiu continuar a história de Control , ampliando consideravelmente seu escopo. Em vez do espaço fechado da Casa Mais Antiga, agora temos uma Manhattan distorcida, e o papel principal fica com um novo protagonista que apareceu brevemente nos acontecimentos do original. Mas os desenvolvedores não se limitaram a mudar o cenário: Resonant reformula bastante a jogabilidade, transformando Control, um jogo de ação e tiro focado na narrativa, em um RPG de ação muito mais evidente, centrado no combate corpo a corpo, na evolução do personagem e na exploração livre.
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Apesar do grande sucesso comercial, Silent Hill f , lançado no ano passado, dividiu a comunidade de jogadores em dois grupos. Alguns adoraram sua releitura livre, que manteve apenas uma conexão distante com os jogos canônicos da série; outros sentiram que simplesmente não era “Silent Hill”. Como resultado, a comunidade pode agora receber com ceticismo os próximos jogos.
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Os fãs de jogos de estratégia de transporte certamente sabem que a série Transport Fever começou com Train Fever, lançado pelo estúdio suíço Urban Games em 2012 e financiado pela comunidade através de crowdfunding. O jogo não se tornou um sucesso, mas ganhou popularidade entre os amantes de trens e logística de transporte — construindo estradas e criando cadeias de suprimentos entre cidades.
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Quase dois anos depois, S.T.A.L.K.E.R. 2 se tornou o jogo que os fãs esperavam ver no lançamento. Após um começo pouco promissor, os desenvolvedores não abandonaram o projeto; pelo contrário, concentraram-se em corrigir problemas críticos, aprimorar mecânicas defeituosas e adicionar conteúdo novo. E, após o lançamento da atualização 2.0, o jogo não só começou a funcionar melhor, como se transformou literalmente em todos os aspectos. Além disso, junto com a atualização global, foi lançada a primeira grande expansão, Cost of Hope, que surpreendeu não só com sua história e seus cenários, mas também com decisões de design de jogo incomuns para a série. Vou contar tudo sobre a atualização e a própria DLC nesta análise.
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Marvel's Wolverine dividiu a internet muito antes do lançamento, começando com seus primeiros trailers. Alguns jogadores o criticaram duramente, argumentando que parecia terrível, enquanto outros correram para defendê-lo. O debate só se intensificou após o lançamento, principalmente em meio à frustração generalizada com a atual direção estratégica da Sony. Embora alguns jogadores estejam chamando o novo jogo do Wolverine de um dos piores blockbusters AAA de todos os tempos, ele recebeu milhares de avaliações excelentes na PlayStation Store. Então, quão bom ou ruim é Marvel's Wolverine, na realidade? Como costuma acontecer nessas situações, a resposta está em algum lugar no meio: não é um jogo totalmente terrível, mas é decepcionante.
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Entre todos os simuladores disponíveis no mercado atualmente, os simuladores de voo são, sem exagero, os mais nichados. Não só os jogos desse gênero são lançados raramente, como também são bastante difíceis de se entrar. Além disso, para um tempo confortável, você precisará de um bom joystick ou manche, nervos firmes e um curso de treinamento de piloto completo. E, para ser honesto, nem todo jogador está disposto a lidar com tais dificuldades apenas para pilotar um avião em um mundo de jogo.
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Alguns jogos são lançados em várias plataformas, mas parecem particularmente adequados para o público de um console específico. O sandbox de mundo aberto Wobbly Life é um deles. Você pode jogá-lo em todos os consoles atuais e no PC, onde já encontrou um público, mas se sente especialmente em casa nas bibliotecas do Nintendo Switch e Switch 2, onde jogos de festa com multiplayer local têm sido tradicionalmente populares. Se você já se cansou de Super Mario Party Jamboree ou, digamos, Overcooked! All You Can Eat e está procurando mais uma dose de caos multiplayer, esta é uma opção sólida.
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Contos Estranhos é uma série de jogos de terror episódicos do desenvolvedor indie VYASTUDIO, onde a verdadeira fonte de medo não são os sobrenaturais ou monstros, mas pessoas comuns e situações do dia a dia. O Observador é a terceira entrada na franquia, colocando você como um guarda de reserva natural encarregado de patrulhar os terrenos e manter a ordem.
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Mortal Shell 2 é um exemplo brilhante de sequência perfeita. A Cold Symmetry pegou as melhores ideias do original e as desenvolveu ainda mais, ao mesmo tempo que reformulou por completo seus conceitos mais questionáveis. As áreas pequenas e fechadas do primeiro jogo deram lugar a um mundo aberto completo, com estrutura vertical e muitos calabouços. O sistema de combate ficou muito mais variado graças às novas habilidades de classe, ao arsenal ampliado e a um sistema de progressão que permite experimentar livremente diferentes builds. Há muitas novidades e recursos únicos, e nada parece supérfluo. Ainda assim, alguns pontos poderiam ser melhores. Nesta análise, vamos examinar tudo em detalhes.
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