Análise de Elden Ring após anos e 150 horas — o status icônico é merecido?
8.0O lançamento de Elden Ring em 2022 abalou toda a indústria, sem exagero. Claro, parecia apenas mais um Dark Souls, só que em mundo aberto, mas a expectativa era tanta que dava a impressão de que uma nova era havia começado. O jogo virou um best-seller na mesma hora, foi eleito Jogo do Ano no The Game Awards e se tornou a principal fonte de conteúdo na internet pelos anos seguintes. Mas era mesmo tão bom assim? Para responder, voltei a jogar Elden Ring junto com a expansão Shadow of the Erdtree: passei quase 150 horas explorando o mapa por completo e experimentei cerca de uma dúzia de builds diferentes.
Plataforma: PC (i7-9700K, NVIDIA RTX 4080, 32 GB de RAM)
Tempo de jogo: 150 horas
O projeto mais estranho da FromSoftware
A FromSoftware é uma empresa peculiar. Repetidas vezes, lança grandes sucessos sem hesitar em reutilizar recursos, mecânicas e decisões de design. E a maioria dos jogadores deixa isso passar, porque Hidetaka Miyazaki e sua equipe continuam criando mundos únicos na indústria — mundos que dá vontade de explorar e que sempre surpreendem com algo novo. Claro, dá para reclamar mais uma vez das animações de abertura de portas reaproveitadas de jogo em jogo desde Demon's Souls, dos conjuntos de movimentos ultrapassados, do design reciclado dos chefes e da abordagem às missões. Mas, falando sério: dezenas de soulslikes de outros estúdios foram lançados ao longo dos anos, e nenhum conseguiu reproduzir a fórmula cuidadosamente ajustada da FromSoftware.
E, embora os jogos recentes da FromSoftware sejam parecidos entre si (com exceção da série Armored Core), ainda apresentam diferenças importantes, que vão além dos novos cenários e se refletem na própria jogabilidade. Por exemplo, o design de Sekiro: Shadows Die Twice se apoia inteiramente nos fundamentos dos soulslikes, mas o combate, a progressão e a abordagem à exploração são completamente diferentes dos do icônico Dark Souls. A FromSoftware adotou a mesma abordagem em Elden Ring. À primeira vista, sim, é uma mistura de todos os jogos anteriores do estúdio, que troca corredores estreitos e pântanos por um mundo aberto bastante amplo. Mas, olhando mais de perto, fica claro que este é um dos projetos mais estranhos e incomuns do estúdio — não funciona como um Dark Souls perfeitamente ajustado, nem como um jogo de mundo aberto bem construído.
Minha opinião sobre Elden Ring mudou aos poucos — do puro encanto à decepção. As primeiras dez horas foram incríveis: explorar lugares, reunir recursos, enfrentar chefes e encontrar masmorras secretas. Mas, antes de nos aprofundarmos na jogabilidade, vamos seguir a tradição e dedicar um tempo à história e às missões. Nos jogos de Miyazaki, o enredo — e, sobretudo, a forma como é contado — sempre gerou bastante discussão. O designer nem esconde que a história principal é acrescentada aos jogos nas etapas finais do desenvolvimento, já que o foco maior está sempre na construção do mundo, no design de níveis e na jogabilidade.
Uma ótima história à parte do jogo
Elden Ring deveria representar uma espécie de revolução para o gênero, já que a FromSoftware decidiu não só dar mais espaço à narrativa, como também contratou o escritor George R. R. Martin, mais conhecido pela série de fantasia As Crônicas de Gelo e Fogo. Martin escreveu a mitologia e a história pregressa do mundo, mas sua contribuição para o jogo em si mal se nota: o enredo, a forma de contá-lo e até os personagens seguem o estilo típico da FromSoftware.
Os acontecimentos se desenrolam nas Terras Intermédias, uma terra fictícia governada há séculos pela rainha Marika. Ela recebeu o Anel Prístino — um conjunto de runas que rege as leis da criação — da Vontade Maior, uma força superior misteriosa. Com esse poder, a rainha subjugou rapidamente todos os reinos antigos e estabeleceu sua própria ordem, chamada de "Ordem Áurea" no jogo. Após intrigas palacianas que culminaram na morte de um dos filhos da rainha, Marika estilhaçou o Anel Prístino em vários fragmentos e foi aprisionada na própria Térvore. O reino ficou nas mãos de semideuses, lacaios e parentes enlouquecidos. Cada um deles tomou para si um fragmento do anel e foi à guerra contra os demais pelo trono, transformando um reino outrora próspero em um pântano apodrecido.

O protagonista de Elden Ring é chamado de "Maculado". Os Maculados são guerreiros comuns capazes de enxergar uma luz dourada especial ligada ao Anel Prístino. Seu principal objetivo é reunir todos os fragmentos e se tornar o novo soberano do anel. Ninguém havia sequer chegado perto de alcançar esse objetivo antes da chegada do protagonista, que enfrenta uma jornada difícil: atravessar todo o reino, lutar contra inúmeros inimigos e desvendar as intrigas que se desenrolaram durante o reinado da rainha Marika.
A história de Elden Ring costuma ser dividida em duas partes: a lore e a narrativa. A primeira é excelente. O mundo foi pensado até o menor detalhe. Todos os inimigos, chefes, elementos do cenário e até itens consumíveis se encaixam perfeitamente nele. Nos bastidores, há elaboradas intrigas entre facções, conspirações e romances — tudo claramente concebido como uma homenagem a Game of Thrones, e foi justamente por isso que Miyazaki chamou Martin para coescrever. Mas, como já disse, tudo isso fica nos bastidores. Não há uma narrativa explícita, assim como nos outros jogos da FromSoftware. Não há diário de missões, marcadores de história, nem mesmo um códice que explique o que determinado chefe estava fazendo antes de aparecer para lutar com você.
Se você não recorrer a guias e dicas na internet, pode facilmente deixar passar a maior parte do conteúdo da história e nem sequer conhecer metade dos personagens importantes. Além disso, no lançamento ainda não havia detonado detalhado, então muitos jogadores simplesmente atropelaram os chefes até chegar à batalha final. Na minha segunda jornada, porém, prestei atenção especial às missões e concluí todas. E, para falar a verdade, é difícil imaginar alguém terminando o jogo com 100% sem dicas ou guias, porque é quase impossível entender a lógica de design da FromSoftware.
Aqui vão alguns exemplos para mostrar o quão absurdas as missões podem ser. Em Elden Ring, personagens importantes se teletransportam o tempo todo, sem qualquer explicação ou pista. O jogo nem sequer avisa que você precisa procurá-los, muito menos onde encontrá-los. Um personagem pode mandar você voltar à área inicial — um lugar ao qual você nunca retornaria por conta própria, já que, por qualquer lógica, já teria sido concluído. Mas, se você sair por acidente do local onde uma missão começou e avançar para o próximo bioma de nível elevado, a missão pode falhar ou ser interrompida. Às vezes, uma missão exige que você encontre um item específico sem o qual a história não pode avançar. Ninguém diz onde procurar, muito menos a quem entregá-lo, pois quem iniciou a missão já se teletransportou para outra região. E tem mais: uma linha de missão que afeta um dos finais exige que você use um gesto em um local específico para ativá-la. Só que nenhum personagem informa que isso precisa ser feito. Você simplesmente tem de encontrar o lugar certo e adivinhar o gesto — algo que, fora isso, o jogo só usa no PvP. E é assim que funciona a maioria das missões de Elden Ring.
A FromSoftware só precisava adicionar um diário de missões para fazer Elden Ring parecer um pouco mais um RPG. Em vez disso, os desenvolvedores optaram por mais uma caça ao tesouro aleatória: em vez de curtir o mundo e a história, os jogadores precisam ficar de olho nos vídeos de guias feitos por mineradores de dados, que tiveram de desmontar o jogo peça por peça só para tentar descobrir a ordem certa de progressão. Claro, você pode simplesmente ignorar a história e se concentrar na jogabilidade, mas aí perderá uma enorme parte do conteúdo: finais, itens valiosos e equipamentos bem poderosos.
No fim das contas, a história de Elden Ring é realmente boa — mas só quando separada do próprio jogo. Seria mais fácil para os jogadores assistir a um resumo de duas horas da história inteira do que decifrar os enigmas inventados pela FromSoftware.
Qual soulslike da FromSoftware é o mais legal?
Um mundo aberto vazio, mas envolvente
O mundo aberto de Elden Ring é, ao mesmo tempo, o maior trunfo do jogo e, provavelmente, seu principal problema. Quando o jogo foi lançado, em 2022, muitos críticos elogiaram o mundo aberto e o consideraram quase perfeito. Supostamente, a jogabilidade soulslike brilha mais em espaços amplos: o jogador define o próprio caminho, decide quais chefes enfrentar primeiro e quais deixar para depois, e por aí vai. Supostamente, o mundo aberto acrescentou muito à fórmula dos soulslikes. Depois de passar 150 horas em Elden Ring, posso afirmar com segurança: isso é um enorme exagero.

Para entender por que o mundo aberto não funciona em jogos soulslike e por que, em Elden Ring, ele é mais um artifício irritante do que um trunfo, primeiro é preciso entender os fundamentos de design de Demon's Souls e seus sucessores. A base de qualquer soulslike segue os princípios dos metroidvania. Imagine um lugar formado por corredores ramificados, com um chefe importante ou um item à espera no fim. Todos os caminhos se conectam por meio de obstáculos ou inimigos difíceis, que o jogador pode superar para abrir atalhos. Como o herói reaparece automaticamente em um ponto importante depois de morrer (uma "fogueira" em Dark Souls, um "Local de Graça" em Elden Ring), esses atalhos permitem chegar mais rápido aos objetivos principais da história, preservando o máximo possível de recursos.
Os lugares estão cheios de itens úteis e consumíveis, que costumam servir como boas recompensas pela exploração. Mas a quantidade deles é rigorosamente limitada: o jogador precisa continuar relativamente vulnerável, para que as lutas contra os chefes nunca sejam fáceis. Hidetaka Miyazaki já disse várias vezes que superar obstáculos difíceis e sentir a descarga de dopamina da recompensa são fatores fundamentais para manter os jogadores avançando. Ele também acrescentou que, se alguém encontrar uma maneira especial de avançar e evitar uma dificuldade excessiva, isso também é recompensador, pois significa que conseguiu ser mais esperto que os designers.
Agora, aplique tudo isso à jogabilidade de Elden Ring. Em vez de um sistema de corredores, temos um enorme mundo aberto dividido em vários biomas, delimitados claramente pelo terreno. Em outras palavras, você não pode subir em um cavalo logo no início do jogo e cavalgar direto até o chefe final, como poderia fazer em The Legend of Zelda: Breath of the Wild, jogo que muitos jornalistas compararam a Elden Ring. Para abrir caminhos entre territórios, é preciso derrotar vários inimigos importantes. Nas próprias regiões, não há restrições, e você pode explorá-las como quiser. Por isso, a maioria dos jogadores começa a explorar o mundo aberto, eliminando todos os minibosses e descobrindo masmorras e catacumbas pelo caminho.

Como praticamente não há nada a fazer além de lutar, o jogador não tem escolha a não ser eliminar tudo o que vive nas Terras Intermédias, ganhando em troca uma quantidade enorme de runas, usadas para aumentar atributos e comprar consumíveis. Foi assim que a fórmula perdeu o princípio da escassez de recursos. E, se o jogador passar algum tempo limpando a área inicial e o primeiro castelo, logo ultrapassará o nível de dificuldade ideal para aquele trecho. O jogo fica visivelmente mais fácil e deixa de oferecer o desafio que apresentava nas primeiras horas. Mas vou voltar à questão da dificuldade mais adiante.
O mundo aberto de Elden Ring acaba sendo um vazio entediante. Claro, é sem dúvida belíssimo — a FromSoftware conta com alguns dos melhores artistas do ramo. Mas a maior parte dele é só uma página em branco, e atravessá-lo é mais cansativo do que em qualquer jogo da Ubisoft. Enquanto explorava a segunda grande região — Liurnia dos Lagos —, cheguei a me desesperar ao pensar em quanto tempo levaria para vasculhar uma área tão imensa. Mas, como tinha estabelecido a meta de completar o jogo em 100% e conquistar o troféu de platina, precisei conferir cada canto. E, além de armas novas (em sua maioria inúteis) e chefes secretos, o jogo não me deu nada pela exploração. E esse é o melhor cenário. Na maior parte do tempo, os desenvolvedores recompensavam a exploração com ingredientes de criação sem valor prático.

Depois de limpar a área inicial, Limgrave, o ciclo de jogo inteiro se resume a farmar runas. E até daria para aceitar isso se os inimigos ou chefes secundários fossem sempre únicos, fazendo com que enfrentá-los parecesse uma recompensa por explorar. Mas não: os chefes se repetem, e muito. Às vezes, são duplicados ou até aparecem no mundo aberto como inimigos comuns. Matar os mesmos dragões repetidas vezes acaba ficando insuportavelmente entediante. Dá para contar nos dedos os inimigos realmente únicos do mundo aberto; todo o resto é puro copia e cola.
Elden Ring funciona melhor nas áreas fechadas, clássicas dos soulslikes. A Academia de Raya Lucaria, os castelos, a capital real, o Haligtree — são lugares trabalhados nos mínimos detalhes, com ótimo equilíbrio e uma boa variedade de desafios. Eles seguem o princípio metroidvania: não é preciso sair galopando por aí, dá para explorar cada canto com calma, abrir novos caminhos e procurar segredos. É verdade que esses mapas também têm problemas com chefes repetidos e recompensas modestas para quem explora tudo, mas é difícil até se importar com esses defeitos, já que a própria jogabilidade proporciona diversão de sobra.
As áreas da expansão Shadow of the Erdtree são tão belas quanto as do jogo original, e seu design é visivelmente melhor. Basta atravessar a zona inicial, com seu enorme campo vazio e lápides fantasmagóricas; depois vêm mapas bem mais intrincados, quase como corredores, com uma verticalidade incrível e desafios a cada passo. Cheguei até a me perguntar se os designers da FromSoftware perceberam os erros de design de fases do jogo original e tentaram corrigi-los na DLC. Há bem menos deslocamentos sem propósito. Além disso, a recompensa por explorar com cuidado agora vem na forma de “Scadutree Fragments” e “Revered Spirit Ash”, que aumentam os atributos do personagem e sem os quais as lutas contra os chefes ficam quase impossíveis.
No fim das contas, o mundo aberto de Elden Ring é um artifício que pouco acrescenta como sistema de jogo. A DLC conseguiu dar uma ajeitada nele e até adaptá-lo ao design das áreas, mas o problema central continua: um mundo aberto deveria divertir o jogador ou servir como um espaço para experimentação, e Elden Ring não faz nem uma coisa nem outra. Os únicos motivos de verdade que justificam, até certo ponto, a existência de um mundo aberto aqui são a sensação de uma grande aventura, as paisagens deslumbrantes e as batalhas épicas contra dragões enormes. Talvez seja exatamente por isso que haja tantos deles em Elden Ring.
O melhor soulslike para iniciantes
Elden Ring é o soulslike mais acessível e fácil que a FromSoftware já fez — principalmente se você não correr direto para o chefe final e, em vez disso, avançar pelas áreas passo a passo, aproveitando ao máximo o conteúdo disponível. Há runas de sobra para aumentar todos os atributos necessários à sua build, e o aprimoramento relativamente simples das armas transforma você numa máquina de matar, mesmo contra os inimigos mais difíceis.
A criação de builds em Elden Ring é muito flexível. Mesmo sem fazer cálculos ou seguir guias específicos, é fácil montar algo eficaz e viável. O jogo tem uma quantidade enorme de armas, e a maioria delas também conta com uma habilidade especial que pode se tornar o núcleo da sua build. Além disso, há dezenas de Cinzas da Guerra — habilidades especiais que podem ser aplicadas a uma espada ou martelo comum — escondidas pelo mundo aberto. Some a isso uma grande variedade de talismãs com diferentes efeitos, como aumentar atributos ou o dano de ataques de salto, além de muitas peças de armadura que também concedem bônus. Em resumo, quem gosta de experimentar vai ter bastante coisa para fazer.
O segundo recurso que facilita o jogo é o sistema de Cinzas Espirituais. Antes de uma luta contra um chefe ou de entrar numa arena cheia de inimigos, você pode invocar um espírito aliado para ajudar de várias maneiras. Há uma enorme variedade deles no jogo, de uma matilha de lobos a cavaleiros enormes e encouraçados. Entre todas as Cinzas Espirituais, a “Mimic Tear” se destaca: ela se transforma numa cópia perfeita do seu personagem, com todo o seu equipamento, mas com uma quantidade enorme de vida. Com ela, o jogo vira uma aventura bem fácil.
O engraçado é que a comunidade de soulslikes costuma condenar quem usa o sistema de Cinzas Espirituais e builds apelonas de sangramento ou congelamento. Supostamente, isso é coisa de casual, e o certo seria terminar Elden Ring de cueca e com um porrete. Sinceramente, é uma visão estranha. Os desenvolvedores passaram milhares de horas criando uma quantidade incrível de cinzas e armas justamente para os jogadores usarem esses recursos, não para sofrerem por causa dos princípios de um punhado de puristas.
Quanto a mim, durante toda a campanha só usei Cinzas Espirituais por curiosidade e para testar sua eficácia. Consegui derrotar todos os chefes principais da história sem invocar ajuda. Até a famosa Malenia, Lâmina de Miquella, considerada o chefe mais difícil do jogo, caiu na minha segunda tentativa. E não foi porque sou algum tipo de profissional — simplesmente não passei correndo pelas áreas antes da luta; explorei cada canto do mundo aberto, passo a passo. Quando cheguei a essa luta, estava no nível 205, com o equipamento totalmente aprimorado e um estoque de consumíveis que botou no chão o chefe mais perigoso do jogo.
Também não tive muita dificuldade para terminar a expansão Shadow of the Erdtree. Mais uma vez, se você não correr direto para os chefes da história e, em vez disso, explorar o mundo aberto e reunir o máximo possível de recursos especiais para aumentar seus atributos, a DLC não parece tão hardcore. Só o chefe final da expansão me fez suar um pouco.
Em outras palavras, se você jogar Elden Ring num ritmo tranquilo, até mesmo quem não costuma jogar soulslikes consegue terminá-lo. Ao mesmo tempo, explorar cada centímetro como fiz na minha campanha é totalmente opcional, especialmente se você não estiver atrás do troféu de platina. A maioria dos itens, cinzas e armas escondidos vai ficar no seu inventário sem nunca ser usada para o propósito pretendido. Também não é necessário farmar runas de propósito: em algumas regiões, elas são distribuídas em quantidades tão generosas que você sempre terá o suficiente para subir de nível.

E, apesar de ser o soulslike mais acessível para um público amplo, Elden Ring ainda é, no fim das contas, um soulslike — e você vai morrer bastante durante a campanha, aconteça o que acontecer. Às vezes, sua vida não será suficiente; às vezes, os inimigos vão pegar você desprevenido; às vezes, você acabará enfrentando um dragão que cospe fogo num espaço apertado; às vezes, vai calcular mal a distância de um salto; e, às vezes, acontecerá outra coisa qualquer. Além disso, alguns chefes têm habilidades descaradamente injustas: ataques de área incessantes e difíceis de esquivar, combos intermináveis que não podem ser bloqueados ou golpes que matam com um único acerto. E os chefes cruéis de Shadow of the Erdtree são outra história. Alguns cruzam a arena tão rápido que você precisa persegui-los; outros começam a atacar enquanto a animação de entrada na arena ainda está acontecendo; e outros esvaziam sua barra de vida, mesmo totalmente aprimorada, com um único golpe. Para completar, a câmera não é lá essas coisas e, às vezes, gira de forma tão descontrolada que você perde de vista não só o chefe, mas também o próprio personagem.
Por mais que as pessoas reclamem do mundo aberto ruim, da narrativa pouco convencional e das missões confusas, Elden Ring continua divertido de jogar — graças ao combate envolvente, às habilidades espetaculares e à variedade quase ilimitada de builds. Por mais que outros estúdios lancem soulslikes, nenhum consegue ser tão divertido quanto os próprios jogos da FromSoftware. O sistema de combate flexível oferece muitas maneiras de encarar uma luta. Você pode aprender a aparar os ataques dos inimigos e vencer a maioria dos combates sem sofrer um único golpe. Ou usar furtividade para acertar golpes críticos pelas costas. Ou caçar animais, fabricar flechas com seus restos e eliminar inimigos a uma distância segura. Ou aprimorar as Cinzas Espirituais e simplesmente assistir à IA lutar por você. Ou montar uma build de mago de batalha e lançar feitiços tão poderosos que nenhum espadachim conseguirá chegar perto. Em resumo, Elden Ring dá muito espaço para experimentar, e é possível colocar em prática praticamente qualquer tática que você quiser.
Você concorda que o mundo aberto de Elden Ring é mais um truque do que um ponto forte?
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Ao longo das muitas horas que passei com Elden Ring, senti todo tipo de emoção — positiva e negativa. Está longe de ser o jogo impecável que os críticos fizeram parecer, e com certeza não é o melhor da FromSoftware, especialmente quando comparado a Bloodborne , que é impecável, e a Sekiro: Shadows Die Twice, original em termos de design. Ainda assim, é o soulslike mais variado do estúdio no que diz respeito ao combate e à criação de builds, mesmo sendo menos intrincado e pior equilibrado que Dark Souls. O mundo aberto de Elden Ring é simplesmente um recurso que não funciona como sistema de jogo, mas consegue transmitir sutilmente a sensação de uma grande aventura e exibir paisagens de uma beleza indescritível. Essas paisagens me marcaram tanto que até fiquei com vontade de comprar o livro de arte.
Também não posso dizer que Elden Ring não mereceu o título de “Jogo do Ano” no The Game Awards. Foi uma vitória justa. Há nele uma alma que raramente se encontra em outros jogos. Ela está no trabalho meticuloso dos artistas, animadores e designers, e na visão do próprio Hidetaka Miyazaki. Se, por algum motivo desconhecido, você ainda não jogou Elden Ring, agora é a hora perfeita para recuperar o atraso. Já há no YouTube e no nosso site guias para as missões e análises detalhadas da história. Também já saíram atualizações que reduziram a dificuldade de Shadow of the Erdtree. O desempenho e a taxa de quadros foram melhorados. Portanto, não há mais motivo para adiar sua aventura pelas Terras Intermédias.







