At gamescom asia, o editor-chefe da VGTimes, Rodion Ilin, teve a chance de conversar com Glen Schofield. Este desenvolvedor é conhecido como o diretor de desenvolvimento do original Dead Space e The Callisto Protocol, assim como Call of Duty: Advanced Warfare e Modern Warfare 3.
Rodion Ilin (VGTimes): Como você se sente quando alguém discute seus projetos ou jogos aos quais você contribuiu pessoalmente? Isso te deixa orgulhoso?
Glen Schofield: Claro. Eu não me apresso em dizer a todos, "Oh, eu fiz isso!" Eu tento ouvir. As opiniões dos jogadores são sempre úteis para nós como desenvolvedores.
Rodion Ilin (VGTimes): Você se sente como uma estrela do rock entre os desenvolvedores?
Glen Schofield: Não. Eu tenho dado entrevistas à imprensa por anos, mas você sabe, eu nunca realmente olhei para isso dessa forma. Nós apenas fazemos um jogo, fazemos uma pausa e depois passamos para o próximo. Meus amigos e outras pessoas da indústria às vezes me chamam de ícone. Mas eu me sinto como um velho servidor público.
Rodion Ilin (VGTimes): Seus vizinhos sabem que você é um desenvolvedor de jogos?
Glen Schofield: Não, eles não sabem.
Rodion Ilin (VGTimes): Quantas pessoas trabalham na sua empresa agora?
Glen Schofield: Uma, e sou eu. Eu queria fazer uma pequena pausa. Meu último jogo saiu em 2022 (The Callisto Protocol — VGTimes), após o qual lançamos patches e DLC, e então eu pedi demissão. Havia muitas razões para isso, a principal sendo minha saúde. Tivemos que trabalhar durante a pandemia de COVID-19, e isso me causou muito estresse. Um dia ainda estávamos indo ao escritório, e no dia seguinte, todos estavam em casa. Parece que não é grande coisa; todo mundo adora passar tempo em casa. Mas isso é apenas o começo. Enviamos equipamentos para os funcionários. Não tínhamos devkits, então tivemos que nos virar. E então comecei a ter problemas com meu ombro e joelho. Parei de malhar porque a academia estava fechada. Meu peso caiu 102 libras. Parece que tudo isso aconteceu há muito tempo. E eu preciso entrar em forma antes de começar a trabalhar no novo jogo. É meio como se tornar poderoso. Você precisa estar em forma. É a sensação certa.
Rodion Ilin (VGTimes): As pessoas dirão que você está apenas trabalhando em um computador. Mas ao mesmo tempo, você também quer ser forte.
Glen Schofield: Não é apenas trabalhar em um computador. Nós visitamos estandes, viajamos para eventos e vários lugares. Eu mal tenho tempo.
Rodion Ilin (VGTimes): Quem você respeita entre os desenvolvedores de jogos?
Glen Schofield: Existem muitos. Por exemplo, Evan Wells, ex-co-presidente da Naughty Dog. Ele foi meu designer principal em Gex há 25 anos, e eu sempre o considerei uma personalidade brilhante. Também, Chris Stone, que foi meu diretor criativo por muitos anos, mas agora, pelo que entendo, ele desenvolve jogos por conta própria. Realmente há muitos. Eu trabalhei com Will Wright e a galera da EA. Eu respeito muitos deles.
Rodion Ilin (VGTimes): O que você acha da E3 em Los Angeles? É seguro dizer que a expo está morta agora. Isso é um problema para os desenvolvedores? Você acha que vale a pena reviver o evento para alcançar algo como a E3?
Glen Schofield: Você não ouviu minha palestra ontem? Eu mencionei isso. Na minha opinião, a E3 deveria ser trazida de volta; o evento é muito importante. A decisão de cancelá-la me deixou chateado; eu acho que foi estúpido. Foi tomada por causa do custo, mas ninguém perguntou minha opinião ou a de outras figuras da indústria. A E3 melhorou nossos jogos, a E3 impulsionou toda a indústria de mídia. Como desenvolvedores, nós nos ajudamos – fomos ao evento, olhamos novas tecnologias e outras coisas interessantes. Depois voltamos para casa e fizemos mudanças em nossos jogos. Não apenas nossos projetos melhoraram, mas também as pessoas que participaram da E3. Mas realizá-la não é lucrativo, então a decisão foi tomada para fechar o evento.
Rodion Ilin (VGTimes): Eu sinto falta da E3. Era como uma segunda véspera de Ano Novo no meio do ano. Mas estamos seguindo em frente.
Rodion Ilin (VGTimes): Dead Space é um jogo pessoal para mim. Minha análise sobre ele foi minha primeira tentativa de escrever um artigo. Não foi publicada; eu chamaria de um artigo ruim. No entanto, comecei a trabalhar no jornalismo de jogos. Então, obrigado por Dead Space!
Glen Schofield: De nada! Obrigado por jogá-lo!
Have you played Dead Space?
Participar da pesquisaRodion Ilin (VGTimes): Como surgiu o universo de Dead Space?
Glen Schofield: É uma longa história. Eu tinha acabado de terminar um jogo do James Bond (referindo-se a 2005's 007: From Russia with Love — VGTimes), e a EA queria que eu trabalhasse em outro projeto do 007. Mas, dentro de seis semanas após seu lançamento, dez pessoas haviam saído. Eu disse que não poderia fazer um novo jogo, mas a administração insistiu. Então, anunciei meu desejo de deixar a empresa, pois estava pronto para trabalhar nos projetos que queria. Eu tinha duas semanas restantes na EA quando um novo CEO assumiu. O CEO. No meu último dia, ele me ligou e nos encontramos no meu carro. Eles me perguntaram o que a empresa poderia fazer para me fazer ficar. Ele achou que era uma questão de dinheiro. Mas eu disse a ele que queria fazer meu próprio jogo. Isso o surpreendeu. Nunca havíamos feito um jogo de ficção científica antes. Eles se opuseram, dizendo que a empresa não fazia esse tipo de coisa, mas eu o lembrei de que ele era o CEO. "Você está certo!" ele respondeu, e fizemos um acordo e assinamos um contrato. Eu consegui uma equipe de dezoito pessoas (referindo-se à Visceral Games — VGTimes), e o trabalho no jogo começou. Grande cara! Cerca de metade do desenvolvimento, John Riccitiello se tornou o novo chefe da EA Games. Estou feliz que ele esteja de volta ao jogo.
Rodion Ilin (VGTimes): Dead Space tem seu próprio culto religioso, conhecido como Unitologia. Qual foi sua fonte de inspiração? Talvez algo da realidade?
Glen Schofield: Não, eu contei essa história ontem também. Nesse ponto, estávamos desenvolvendo o jogo há oito meses e sentíamos que algo estava faltando. Todos estavam gostando, mas parecia que estávamos perdendo um detalhe crucial. Comecei a pensar sobre o que exatamente era isso. E então ficou claro—precisávamos adicionar religião. Demorei algumas semanas para escrever um artigo com uma descrição detalhada. Ele descrevia como os cientistas estavam tentando extrair algo importante dos dinossauros. E então me ocorreu a ideia: e se fosse uma pedra? Um obelisco. Um marcador. E percebi que era isso! Os cientistas querem extrair dados valiosos das pedras, e outras pessoas acreditam que estão olhando para algo divino. Ou que o criador desses obeliscos é seu Deus. Claro, outros vão achar que estão loucos. Mas isso é fé. E não deixa dúvidas. As pessoas adoraram a ideia, e a Unitologia se tornou uma parte importante do jogo.
Rodion Ilin (VGTimes): As pessoas estão se transformando em necromorfos por causa de uma infecção. Ela se espalha através de vírus, parasitas ou bactérias?
Glen Schofield: Ela irrompeu dos marcadores obeliscos como um vírus. Mas, graças à poderosa força escondida dentro dessas pedras, a infecção se espalha como esporos.
Rodion Ilin (VGTimes): Os animais podem ser infectados?
Glen Schofield: Eu não sei. Eu gosto de como isso se desenrolou em Resident Evil quando vejo os animais daquela série. Olhando para um ratinho, eu penso, sim, a infecção é possível. Mas o jogo se passa em uma nave espacial, então poderia ser um gato.
Rodion Ilin (VGTimes): Em qual universo de horror Isaac Clarke, o protagonista da série Dead Space, poderia terminar sua jornada? Resident Evil, Evil Within, talvez Silent Hill? Qual mundo seria perigoso demais para ele?
Glen Schofield: Eu não acho que ele ficaria confortável na floresta. Isaac tem um traje espacial e ferramentas pesadas que também servem como armas. Elas precisam ser recarregadas em algum lugar. Então ele ficaria desconfortável entre árvores ou em outros ambientes externos (aparentemente, fora da nave espacial – VGTimes). Mas para mim, ele ainda é um super-herói.
Rodion Ilin (VGTimes): Existem características psicológicas especiais nos jogos de horror? Criar esses tipos de jogos é diferente de trabalhar com outros gêneros? Existem características únicas, ou as mecânicas são mais ou menos as mesmas?
Glen Schofield: Vamos supor que você tenha um jogo como Call of Duty. Nele, você corre e atira. Mas se a ação deve ser assustadora, isso muda completamente tudo, desde seus passos até a arma que você usa. Psicologicamente, não há regras sobre como te assustar. Pelo menos para mim. Eu tento criar coisas que vão te surpreender. Mas ocasionalmente, mostramos o que você espera. E a surpresa é que o jogador espera uma pegadinha, mas não há nenhuma. E existem muitas maneiras de assustar. É importante não se repetir. Isso é semelhante a piadas — você não pode tentar evocar horror de uma maneira que já foi usada. Eu revisei centenas de maneiras de criar medo, incluindo algumas bem aterrorizantes, e aprendi a fazer isso eu mesmo.
Rodion Ilin (VGTimes): O meme Press F para prestar respeito de Call of Duty: Advanced Warfare é usado ativamente online. Você consegue imaginar a internet moderna sem isso?
Glen Schofield: É engraçado, porque eu me lembro vividamente de como decidimos adicionar esse momento ao jogo. Estávamos discutindo e implementando várias ideias, e o diretor criativo veio até mim e disse: "Vamos sugerir pressionar uma tecla separada para mostrar respeito." E eu respondi: "Parece bom, Bret!". Mas naquela época, não sabíamos onde isso iria levar.
Rodion Ilin (VGTimes): É tão simples assim? E você aprovou isso?
Glen Schofield: Sim, eu aprovei. Não tínhamos muito tempo para fazer algo interativo, então eu pensei, sim, poderíamos adicionar essa cena.
Rodion Ilin (VGTimes): Muito obrigado pela entrevista!
Glen Schofield: Obrigado!
Press F to pay respect!
Participar da pesquisa***
Em nome da VGTimes, desejamos a Glen Schofield muito sucesso em seus novos projetos. Alguns o chamam, com razão, de ícone. Sem ele, a indústria que todos amamos seria um pouco diferente. E mesmo que The Callisto Protocol não tenha se tornado um sucesso no nível de Dead Space, estamos confiantes de que Schofield ainda trará a emoção em seus futuros jogos.
Entrevista conduzida por Rodion Ilin.
A VGTimes está em operação desde 2011 e, durante esse tempo, participou de dezenas de exposições e festivais onde nossos jornalistas reuniram numerosos materiais exclusivos. Por exemplo, no ano de 2025, vimos com nossos próprios olhos uma das principais exposições de jogos da Ásia — ChinaJoy em Xangai.