Entrevista com os desenvolvedores da NCORE. Como os criadores de Warface planejam repetir seu sucesso
Rodion Ilin
Recentemente, compartilhamos nossas impressões de uma sessão de gameplay de 40 minutos em NCORE. Agora, vamos conversar com os desenvolvedores do novo shooter PvPvE. A conversa abordará tanto o jogo em si quanto questões mais gerais sobre abordagens para o desenvolvimento de jogos, a atitude do desenvolvedor em relação aos gamers e princípios de monetização.
As perguntas foram respondidas pelo produtor da NCORE, Stepan Gorokhov, e pelo diretor criativo, Ivan Pabyarzhin.
Sobre o Jogo
VGTimes: Olá! Diga-nos, por que o jogo se chama NCORE? O que isso significa?
Stepan Gorokhov: Há um contexto por trás disso, que podemos revelar durante a narrativa do jogo.
VGTimes: Haverá outros modos no jogo além do principal, que envolve coletar e entregar moedas a um hex específico?
Ivan Pabyarzhin: Houve uma ideia de criar estruturas mega-hex, onde em vez de um hex, temos grandes hex combinados entre si, elevando-se no centro da arena. Também havia mecânicas de anéis encolhendo (referindo-se à redução gradual da área de batalha — ed. VGTimes), testamos tudo isso. Houve etapas de testes. Todas essas ideias não estão enterradas, estão esperando sua vez.
Além disso, durante a prototipagem, testamos essa ideia: durante o pouso em um dos hex, o jogador se envolve em um modo de jogo específico. Cada hex é um modo único, sempre diferente. Mais tarde, abandonamos a ideia porque, após apresentar o protótipo aos jogadores, percebemos que o jogo era muito difícil de entender. Você joga um modo grande em toda a arena, além de precisar se aprofundar nos modos que acontecem em cada hex específico. Simplificamos tudo, mas as mecânicas que desenvolvemos estão esperando sua vez.
Mesmo agora, já temos 6-7 eventos hex (eventos locais separados em hex, não confundir com modos inteiros — ed. VGTimes), e há cerca de 80 ideias a mais no backlog. Por exemplo, "Apokalipipets," como nomeamos um dos eventos. Nele, os jogadores capturam um ponto de controle no hex, e o hex é simplesmente destruído, desaparecendo do mapa. Então, o que você viu hoje (imprensa — ed. VGTimes) é apenas o começo, o jogo crescerá com conteúdo.
VGTimes: Fale-nos mais sobre seu recurso com armas que se tornam armas corpo a corpo no momento certo.
Ivan Pabyarzhin: Cada arma no jogo se transforma em seu tipo único de arma corpo a corpo. Existem armas corpo a corpo que atacam mais rápido, mas causam menos dano; há aquelas que atacam mais devagar, mas com mais força. Grosso modo, quando você empunha uma garra (semelhante a um karambit), ela ataca rapidamente, mas não causa muito dano. Por outro lado, se você pegar um fuzil de precisão que se transformou em uma foice, balançá-lo e atacar, o raio de dano e a quantidade de dano que você causa são visivelmente maiores. Mas o ataque será mais lento. Portanto, há um equilíbrio em tudo. Nossa tarefa não é ditar ao jogador como jogar, mas dar a ele a oportunidade de decidir por si mesmo.
VGTimes: E quanto à monetização?
Ivan Pabyarzhin: Nós, da equipe de desenvolvimento da NCORE, também somos gamers. Sabemos e entendemos todas as dores que os gamers enfrentam em diferentes projetos. Portanto, agora queremos nos concentrar em tornar o jogo o mais justo possível. Para que a habilidade e o conhecimento do jogador sobre como agir em qualquer momento da arena sejam decisivos. Como resultado, focamos na personalização como a principal forma de receber investimentos dos jogadores (através da venda de "cosméticos" — ed. VGTimes). Além disso, é claro, existem ferramentas adicionais que podemos usar, como "passes de batalha". Mas o mais importante é que não planejamos fazer nenhum movimento que introduza Pay-to-Win no jogo.
Novamente, o jogo pode ser lançado em outros mercados, e o público pode ser ampliado. Nossa tarefa é garantir que as pessoas que jogam este projeto e as pessoas que o fazem e publicam se sintam orgulhosas de que este é nosso produto conjunto, publicado e distribuído não apenas dentro da CEI, mas também globalmente.
No geral, um jogador pode apoiar o projeto investindo dinheiro nele. E por isso, um agradecimento especial. Um jogador também pode apoiar o projeto gastando tempo nele, o que também é de grande valor. Portanto, quando falamos sobre o lançamento de atualizações ou temporadas, devemos dar a ambos os grupos de pessoas oportunidades de gastar seu tempo e recursos no que preferirem. Nos esforçamos para manter esse equilíbrio. Recompensar jogadores que gastam seu tempo — através de um sistema de conquistas, um sistema de tarefas, níveis gratuitos dentro do passe de batalha, um sistema de eventos especiais; e jogadores que estão dispostos a pagar — através de atualizações na loja premium.
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VGTimes: E quanto a skins para personagens e armas? Haverá itens lendários? Ou pagos?
Ivan Pabyarzhin: Os personagens com os quais você joga inicialmente são heróis básicos. Obviamente, também existem os premium. A garota na arte oficial é um exemplo de um personagem premium. Existem itens mais baratos de produzir que podem ser distribuídos mais facilmente de várias maneiras, e há itens muito caros de criar, como skins lendárias. Apenas skins de qualidade lendária e épica estarão disponíveis na loja do jogo. Tudo abaixo desse nível não irá para a loja e será distribuído gratuitamente em troca do tempo de jogo gasto pelo gamer.
Também está planejada a progressão de armas no jogo. Assim, ao jogar com uma arma que você gosta, você ganhará experiência. À medida que você avança, o jogo recompensa você com skins, desde as mais simples até as lendárias. As skins lendárias se destacam por seus padrões únicos. Por sua vez, as skins mais caras permitirão que você escolha como um determinado elemento da arma irá decorar a arma.
VGTimes: Quantos personagens estão disponíveis para o jogador escolher?
Ivan Pabyarzhin: Atualmente, existem duas bonecas personalizáveis — um menino e uma menina. Dentro dessas bonecas personalizáveis, haverá a oportunidade de ganhar elementos de equipamento: rostos, penteados, jaquetas, calças, luvas, botas. Com tudo que você ganhar, pode criar um visual único. O item que você recebe está automaticamente disponível para modelos de ambos os gêneros.
Além disso, existem quatro personagens únicos pagos, além de vários outros em desenvolvimento. Esses personagens são oferecidos como estão (sem personalização — ed. VGTimes). Por exemplo, uma garota fofa da arte oficial. Essas skins são vendidas como parte de um pacote: a skin vem com uma história, um planador único ("skateboard voador" — ed. VGTimes), e suas próprias skins para três tipos de armas. Além disso, skins únicas têm uma progressão especial embutida. Se você jogar com essa skin, começa com sua versão básica. Após jogar um certo número de partidas, você desbloqueará uma versão intermediária. Depois de jogar ainda mais, você desbloqueará a versão máxima. E apenas esses personagens terão a capacidade de colocar ou tirar um capacete. No futuro, também adicionaremos dublagem separada para esses personagens.
Do you often spend money on free online projects?
VGTimes: Existem interseções com Warface? Pelo que sabemos, alguns desenvolvedores vieram para a NCORE desse projeto, incluindo os líderes.
Ivan Pabyarzhin: Nossa indústria está passando por um desenvolvimento dinâmico. Com os funcionários com quem trabalhei no Warface, tenho relações amigáveis. Nós ainda nos comunicamos com todos. Especificamente falando sobre a NCORE, o principal investidor e detentor dos direitos é a Astrum Entertainment, e nenhuma outra empresa está associada ao jogo.
Stepan Gorokhov: As pessoas não trabalham em uma empresa a vida toda, e o desenvolvimento de jogos é uma indústria bastante restrita. Tanto eu, Ivan, quanto outros caras do nosso estúdio trabalhamos em várias empresas diferentes, desde as nacionais como "Lesta" até Blizzard, Ubisoft e outras empresas internacionais. Escolhemos uma abordagem para nós que envolve encontrar os melhores talentos que proporcionarão um impacto significativo no jogo (influência positiva — ed. VGTimes), ajudando a torná-lo realmente incrível. Assim, Ivan lidera o desenvolvimento do ponto de vista criativo porque se provou um especialista muito bom com uma visão forte do produto (visão do que deve ser alcançado — ed. VGTimes). Se ele trabalhou anteriormente em Warface, isso não significa que ele sempre fará apenas Warface.
Sobre a Filosofia da Criação de Jogos
VGTimes: O mercado de ação PvPvE está saturado, como se a oferta excedesse a demanda. Como vocês planejam se destacar e atrair jogadores?
Stepan Gorokhov: Sim, isso é verdade: o mercado está saturado hoje. Especialmente em shooters, especialmente em baseados em sessões, especialmente em free-to-play. Portanto, nossos esforços não se limitam a apenas um recurso dentro do jogo, como hexágonos. Mas precisamos esperar pelo lançamento para demonstrar completamente todo, digamos, "pacote do sistema." Ou seja, como o jogo vai parecer, como será percebido pelo usuário. Mesmo dentro das economias de jogos.
Ivan Pabyarzhin: Obviamente, se você lançar um jogo e depois não o desenvolver mais, o caminho do projeto será muito rápido. Portanto, no momento em que lançarmos, de qualquer forma, ofereceremos um plano de desenvolvimento do jogo como o vemos. Até lá, espero que consigamos reunir feedback suficiente e desejos dos jogadores para entender como eles veem o desenvolvimento do jogo. E então atualizaremos o jogo regularmente. Não conseguimos imaginar uma situação com atualizações uma vez por ano. Isso é suicídio. Tentaremos trazer novo conteúdo todo mês, todo trimestre e a cada seis meses, que não será apenas cosmético, mas também oferecerá novos aspectos de jogabilidade. A estrutura do jogo é tal que, em termos de combinações de modos, combinações de hexágonos e o que a jogabilidade pode trazer para um mapa específico, temos uma flexibilidade muito alta. Podemos nos adaptar às necessidades dos jogadores. Talvez essa vantagem esteja oculta, não visível na superfície, mas é a característica do jogo que pretendemos revelar completamente.
Stepan Gorokhov: Muitos jogadores têm um "jogo de casa" dos grandes nomes: ou Call of Duty, ou para um público mais jovem — Fortnite, ou ainda mais jovem — Roblox. Em geral, franquias nas quais os jogadores consistentemente "ficam", incluindo CS. Mas ainda assim, uma porcentagem bastante grande de jogadores se move de projeto para projeto. Pegue Frostpunk 2, e outros shooters que foram lançados recentemente, eles reuniram suas centenas de milhares de jogadores simultâneos nas paradas do Steam sem uma queda acentuada. Isso indica que os jogadores estão saturados com "jogos de casa," e as pessoas estão abertas a algo novo. Mesmo que não mudem completamente seu "jogo de casa," eles consistentemente vão para vários outros projetos em grandes temporadas, betas. Alguns deles se estabelecem permanentemente. Sempre há alguma porcentagem. Portanto, vemos que há uma janela de oportunidade.
VGTimes: Como os melhores jogadores serão recompensados? Alguma funcionalidade competitiva, tabelas de classificação, rankings?
Ivan Pabyarzhin: Na data de lançamento, definitivamente adicionaremos tabelas de classificação. Eu entendo que isso não é a coisa mais esperada que você quer ouvir, mas com certeza estará lá.
Atualmente, estamos escrevendo um documento de design de jogo relacionado ao modo ranqueado. Também temos uma variação do modo atualmente disponível, mas especificamente para jogos ranqueados. E esse modo é mais hardcore, com morte permanente: os jogadores serão eliminados dependendo de qual rodada morreram. Ao final da rodada, haverá cada vez menos jogadores. Com base nesse modo, planejaremos o desenvolvimento do modo ranqueado.
A experiência mostra que ter um modo ranqueado no lançamento do jogo não é a melhor ideia. Nos primeiros meses, os jogadores se familiarizam com o projeto e as mecânicas, desenvolvem estratégias para si mesmos, aprendem a jogar e se adaptam a todas as novidades que receberam. Mas nas primeiras atualizações após o lançamento, isso é uma das coisas-chave, sim.
A coisa mais importante é que não queremos criar um modo competitivo que estará disponível apenas para 1% dos jogadores. Queremos implementá-lo de tal forma que todos possam encontrar pessoas semelhantes com quem possam competir. Ou seja, competir dentro de certos grupos, dentro dos quais você pode se tornar melhor e mais forte. E então passar para os próximos grupos.
Stepan Gorokhov: Claro, haverá conquistas. Mas o principal para nós hoje é entender quão bem o equilíbrio entre PvP e PvE está construído.
Ivan Pabyarzhin: Estamos desenvolvendo um sistema de perfil que ajudará você a se destacar e a mostrar que você é legal. E dentro dele, haverá um sistema de conquistas. Ao visualizar seu perfil, outros jogadores verão quais conquistas você ganhou e poderão entender quão experiente você é.
A segunda história é o cartão do jogador, que será exibido para o gamer que você derrotou durante a batalha. O cartão é personalizável. Você pode definir uma imagem, moldura, exibir as conquistas que deseja no cartão, e assim por diante. Além disso, na parte de trás do cartão, queremos permitir que os jogadores coloquem widgets mostrando estatísticas para um determinado período. Você também pode se aprofundar no perfil completo do jogador com todas as estatísticas do cartão, desde que não esteja oculto pelo jogador de olhos curiosos.
VGTimes: Qual número de audiência no lançamento significará sucesso para você?
Stepan Gorokhov: Haverá várias fontes de audiência. E é mais correto falar sobre quanto esperamos de cada fonte. Dependendo da fonte, o número de tráfego interno varia bastante. Os funis são diferentes, é difícil prever.
Ivan Pabyarzhin: Posso responder da seguinte forma: trabalhei no Warface por muito tempo, então sei como fazer um jogo sobreviver no mercado por um longo tempo. Usando uma década de experiência em desenvolvimento de jogos, faremos tudo para garantir que, mesmo que não imediatamente, nosso jogo decole como "Fortnite." Apenas alguns conseguem isso, mas com atualizações estáveis, a audiência cresce de forma constante.
Se estivermos na mesma sintonia com os jogadores em termos de reputação, nos esforçando para entender o que eles querem e dando isso a eles, esperamos que tudo fique bem.
VGTimes: Como está sendo construído o matchmaking justo?
Ivan Pabyarzhin: É importante evitar extremos aqui. Quando você faz um matchmaking onde todos os jogadores são iguais, o jogo não se torna interessante. Isso foi comprovado na prática, acredite em mim. Fazer um jogo onde o caos acontece é uma das possibilidades. Em "World of Tanks" isso funciona muito bem. Ele oferece um padrão direto interessante: às vezes você encontra oponentes muito fortes que te esmagam, e às vezes você se torna tal oponente para outras equipes — você os esmaga. A questão está em regular e prevenir que tais situações surjam por um longo período, para que o jogador receba suas ondas de endorfina.
A opção ideal é o matchmaking através de grupos. Ou seja, você cria grupos de jogadores que são semelhantes em habilidade, mas flutuam em uma pequena faixa mais ou menos em relação a você. Isso permite que você encontre tanto jogadores mais fortes quanto um pouco mais fracos. Mas ao mesmo tempo, você ainda entende que só um pouco mais — e você pode se destacar. Nossa tarefa é encontrar esse meio termo no caso da NCORE.
Não é fácil fazer isso, tudo depende de muitos fatores: online em um momento específico, em quais dispositivos de entrada as pessoas jogam, em quais plataformas, e assim por diante. Não vou entrar em detalhes técnicos. O principal que vou enfatizar mais uma vez — somos jogadores nós mesmos, eu jogo desde os 4 anos, comecei no ZX Spectrum. Para mim, isso é o principal negócio e o principal hobby ao qual dedico todo o meu tempo. Portanto, entendo os perigos que podem estar à espreita, mas tentaremos fazer tudo ao nosso alcance para te deixar feliz (você, referindo-se aos jogadores — nota VGTimes).
VGTimes: Como funcionará o anti-cheat? Haverá um?
Stepan Gorokhov: Deve-se admitir que esta é uma batalha eterna de escudo e espada. Existem trapaceiros em todos os jogos, eles sempre estarão lá. A diferença é apenas na frequência com que um jogador honesto os encontra. Nossa tarefa, como a de qualquer editor, é derrotar trapaceiros em 99,9%. Estamos trabalhando nisso e indo muito bem.
Também gostaria de observar que não enviaremos mensagens sobre a proibição de um trapaceiro para a pessoa que os denunciou. Em alguns outros projetos, vemos que essa funcionalidade está sendo abandonada, pois é uma mecânica bastante tóxica. Você pode simplesmente ser denunciado em massa e, em seguida, ameaçado pessoalmente. Para evitar bullying e a divulgação de informações da conta para terceiros — ou seja, imagine que você está jogando, é banido e alguns caras sabem que você foi banido — não estamos implementando isso. Casos semelhantes ocorreram em League of Legends.
VGTimes: Haverá um chat de voz geral no jogo?
Stepan Gorokhov: Temos um chat de voz dentro de uma equipe de três pessoas, e vamos pensar sobre o geral. Talvez expandamos a funcionalidade. E se o fizermos, será com a possibilidade de desativação total. Como em "Dota", quando os profissionais entram e imediatamente colocam tudo no mudo.
VGTimes: Você realizou alguma pesquisa de público antes de lançar o NCORE em produção?
Ivan Pabyarzhin: Quando lançamos o desenvolvimento do NCORE, pesquisamos modelos comportamentais de como as pessoas jogam diferentes jogos. Vimos quatro desses modelos. Existem jogadores que gostam de jogar apenas solo. Existem aqueles que adoram jogar com amigos e sacrificam tudo o que têm para ajudar sua equipe. Há caras que sempre pulam no meio da ação. E há aqueles que se movem com muito cuidado e não encontram PvP de forma alguma. Tentamos saturar o jogo com um número de oportunidades para que cada um dos grupos mencionados tivesse algo a fazer, algo para se entreter.
E aqui está uma pequena nuance. Quando você entra no jogo, se comporta de acordo com um padrão. Mas à medida que sua experiência cresce, seu padrão comportamental muda. Você se torna um jogador mais ousado e agressivo. Dar a oportunidade dentro dessa evolução de melhorar seus métodos de combate (sistema de gadgets) e estratégias (sistema de eventos e variedade de hexágonos) é nossa tarefa.
E o mais importante — dar ao jogador liberdade de escolha. Temos um sistema para notificar o jogador de que outra equipe chegou ao hexágono. Isso dá uma escolha: você pode encontrar o oponente ou pode fugir. Mas seus oponentes também tomam uma decisão. Eles são livres para tentar encontrá-lo ou fugir e não lutar. Nossa tarefa é saturar o jogo com esses gatilhos.
VGTimes: Quais são os planos de lançamento — quando, o que esperar, quais plataformas?
Stepan Gorokhov: Este ano. Mas ainda não podemos dizer exatamente sobre regiões, plataformas e datas. E definitivamente não queremos fazer acesso antecipado. Eu vejo essa mecânica como injusta, tendo se provado mal na indústria.
Will you play NCORE?
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