O Chão É Lava. Entrevista com os Desenvolvedores de Bullet Yetters, um Jogo de Ação Multijogador com Jogabilidade Vertical

O Chão É Lava. Entrevista com os Desenvolvedores de Bullet Yetters, um Jogo de Ação Multijogador com Jogabilidade Vertical

Ermolaev Alexey

Em maio de 2025, o shooter Bullet Yeeters aparecerá em acesso antecipado. Sua característica distintiva é que jogamos com pequenas pessoas que lutam entre si em uma casa comum. Mas para os anões, parece gigantesco. E essa não é a única característica distinta do futuro projeto da Yeeters Team. Conversamos com os desenvolvedores da ação multiplayer e aprendemos muitas características interessantes do futuro jogo.

Bullet Yetters em resumo

Bullet Yetters é um shooter multiplayer em terceira pessoa onde jogamos com diferentes personagens em cenários como uma cozinha, sala de estar e outros cômodos de uma casa comum. O detalhe é que todos os heróis têm o tamanho de um dedo. Algo semelhante foi visto nos filmes Homem-Formiga e Querida, Encolhi as Crianças, assim como em alguns níveis de Duke Nukem Forever.

Para entender melhor, entrevistamos Alexander Plastinin, co-fundador da Yeeters Team.

Entrevista com o desenvolvedor de Bullet Yetters

VGTimes: O que significa o nome Bullet Yetters?

Alexander: Yeet é um meme que foi popular há cerca de cinco anos. Significa que alguém joga algo e acerta em algo. Como regra, o grito de Yeet é ouvido! Tentamos pensar em um nome para nosso jogo por muito tempo, mas não conseguimos concordar com uma opção que todos gostassem. Foi quando eu sugeri Bullet Yetters. A primeira palavra significa "Bala", o que é lógico, porque temos um shooter (e surge uma associação com o shooter Bulletstorm — nota da VGTimes), e Yeet caracteriza a dinâmica da batalha, onde você precisa pular pela sala de estar, cozinha e outros cômodos, atirar em algum lugar durante o voo e jogar granadas. Percebemos que esse nome é adequado e transmite o espírito do nosso projeto.

VGTimes: O conceito de um jogo de ação com pequenas pessoas e um ambiente enorme é muito interessante. O que te inspirou na fase da ideia?

Alexander: Dos shooters, realmente gostamos dos clássicos no espírito do mapa Rats de Counter-Strike e das primeiras partes da série Worms, especialmente em termos de clima. Eles se destacavam por suas batalhas imprevisíveis, mas ao mesmo tempo divertidas. Durante o desenvolvimento, lembramos de desenhos animados da infância e sentimos nostalgia pelo passado. Além disso, nesse tipo de cenário não há projetos sérios e grandes, então decidimos seguir por esse caminho.

A confiança foi dada pelos testes que realizamos em uma fase inicial dentro da nossa empresa. Tanto locais abertos na cidade, como em shooters clássicos, quanto espaços fechados dentro da casa foram oferecidos. Os jogadores gostaram muito mais da segunda opção. Então percebemos que estávamos no caminho certo.

VGTimes: Existem análogos do seu jogo em termos de jogabilidade, por exemplo Overwatch ou Fortnite? Ou vocês têm algo próprio?

Alexander: Não temos análogos diretos. Se você olhar para a história dos videogames, por exemplo, os shooters, houve uma transição de 2D para 3D. Apesar de terem se tornado volumétricos, ainda permanecem comprimidos em dois planos, até agora não havia jogos verdadeiramente verticais. Nosso cenário, especialmente os personagens com jetpack, nos permite revelar a terceira dimensão, porque toda a localização, do chão ao lustre, é um campo de batalha. Isso é o que torna Bullet Yetters único. Ao mesmo tempo, Overwatch e Apex Legends estão mais próximos de nós em espírito e humor do que, por exemplo, Call of Duty.

VGTimes: Já que estamos falando sobre Apex Legends e Overwatch, surge a pergunta, está planejado dividir os jogadores em classes de lutadores?

Alexander: Eu não diria que temos classes, porque não há divisão em tanques, causadores de dano e curadores. Em Bullet Yetters, você encontrará personagens com habilidades únicas. Alguns têm domos protetores, outros têm a capacidade de disparar RPGs, e outros têm uma bola de disco que funciona como um buraco negro. Nesse sentido, podemos traçar alguns paralelos com Overwatch, porque cada herói tem seu próprio "ult" (uma habilidade particularmente poderosa — nota do VGTimes). No momento, 16 personagens estão prontos, e o mesmo número está atualmente em fase de testes.

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Resultados

VGTimes: A física do ambiente afetará a jogabilidade?

Alexander: Sim, e muito. Vou te dar um exemplo específico. Uma pessoa está em cima de uma mesa e quer pular para um sofá. Se um foguete atingi-lo durante o voo ou uma explosão de granada o atingir, a trajetória da queda mudará. Isso cria uma grande variabilidade e imprevisibilidade no campo de batalha.

O ambiente não é destruído, mas você pode se esconder atrás de qualquer objeto, por exemplo, uma caneca. Consideramos essa característica como um diferencial do nosso projeto. Se uma pessoa aleatória olhar para uma caneca, é improvável que ela pense que outro jogador pode se esconder atrás dela.

VGTimes: Entre os modos anunciados, estão indicados deathmatch e battle royale. É só isso ou outros competições estão planejadas?

Alexander: Existem muitos modos, e estamos testando ativamente. Por exemplo, "The Floor is Lava", onde a magma sobe cada vez mais, então os jogadores são forçados a se mover para cima, mais perto do teto. Você poderia dizer que isso é um análogo do domo em battle royale, que reduz a área de jogo. Está planejado adicionar o modo Dominação, ou, em outras palavras, a captura de três pontos.

Entre as competições que estão sendo testadas está o Goldrush, onde os jogadores ganham moedas por acertar seus oponentes. O objetivo é ser o primeiro a coletar 1000 de ouro. Neste modo, você pode renascer novamente e se vingar de quem te matou. Acabou se mostrando imprevisível e emocionante, então no futuro planejamos adicioná-lo ao jogo. Outra competição planejada é Capture the Burger, onde você precisa roubar um hambúrguer de seus oponentes e arrastá-lo até sua mesa.

VGTimes: A descrição do jogo menciona um modo PvE cooperativo contra chefes. Fale-nos sobre isso.

Alexander: Nesta competição, os jogadores se unem e lutam contra um grande inimigo que aparece na localização. No lançamento, você encontrará um robô retrô que libera minions aliados armados com lançadores de foguetes e granadas. Um jogador não conseguirá lidar com tal chefe. Além disso, ele parece impressionante. Além disso, as habilidades dos personagens permitirão que você influencie diretamente a batalha contra ele. Portanto, durante essas batalhas haverá variabilidade e elementos de jogo em equipe.

O robô de Bullet Yetters lembra vagamente a assustadora lebre mecânica de “Bem, Só Você Espere!”

VGTimes: Bullet Yetters terá uma campanha para um jogador completa?

Alexander: Não. Decidimos que se você fizer algo, precisa fazer bem feito. Nosso objetivo é lançar um “shooter” legal, interessante, divertido e verdadeiramente vertical em um cenário incomum. Pensamos em adicionar uma campanha de história, mas decidimos que não queríamos nos espalhar demais. É por isso que diferentes modos e personagens estão sendo criados agora, para que qualquer jogador possa encontrar algo interessante para si.

VGTimes: Estão planejados tipos incomuns de armas para Bullet Yetters?

Alexander: Primeiro, quero falar sobre nosso arsenal padrão. Já temos cerca de sessenta "armas" prontas, e muitas delas têm dezenas de melhorias. Elas mudam não apenas as características, mas também a aparência do "canhão". Por exemplo, à medida que a precisão do tiro é aprimorada, a mira do rifle de sniper se tornará cada vez maior, e o carregador, após aumentar a capacidade, se transformará de um chifre em um tambor. Portanto, visualmente, você pode ver imediatamente quem melhorou sua arma e quanto.

Em relação ao arsenal não padrão — temos habilidades finais no espírito de mísseis guiados, relâmpagos em bola e granadas venenosas. Além disso, na batalha você pode encontrar superarmas que pode pegar e usar. Por exemplo, uma bomba de banana em cluster ou uma rã que pode usar sua língua para atrair tudo que voa por perto. Há também impulsionadores de corrida que permitem que você se mova na velocidade do Flash dos quadrinhos da DC.

Além disso, os jogadores que testam Bullet Yetters criam combinações incomuns com o que já existe. Às vezes, eles nos surpreendem, os desenvolvedores, porque não pensamos em combinar diferentes habilidades e armas dessa forma. Portanto, tudo está bem com a originalidade e a variabilidade no jogo.

VGTimes: Em quais plataformas, além do PC, Bullet Yetters será lançado?

Alexander: Após o lançamento no PC, planejamos lançar o jogo nos consoles PlayStation 5 e Xbox Series, porque Bullet Yetters joga muito bem em um controle. Nossos programadores adoram o Switch, alguns funcionários estão até prontos para trabalhar de graça, apenas para lançar nosso atirador nesta plataforma. Portanto, também estamos considerando um dispositivo da Nintendo. O crossplay também será implementado até certo ponto.

Uma conversa separada é sobre dispositivos móveis. Entendemos que este é um mercado enorme e promissor. No entanto, os telefones não conseguirão lidar com os gráficos que temos, assim como algumas mecânicas. Portanto, o jogo terá que ser reduzido, e, ao contrário, agora queremos extrair o máximo em termos de jogabilidade. Portanto, no momento, não temos planos de curto prazo para lançar Bullet Yetters em smartphones. Talvez, no futuro, voltemos a essa questão.

VGTimes: Você mencionou o Switch híbrido. Haverá suporte total para o Steam Deck?

Alexander: Na verdade, essa é uma história interessante. Há muitos programadores em nossa equipe que jogam no Steam Deck. Eles, por iniciativa própria, testaram Bullet Yetters neste dispositivo. O atirador já é ótimo para jogar em um console portátil, e também está no espírito de um projeto leve e divertido como o nosso. Portanto, seremos lançados na plataforma da Valve em breve.

VGTimes: Obrigado pela entrevista!

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