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Port de Bloodborne para PC e IA: os fãs podem portar jogos sem permissão?

Port de Bloodborne para PC e IA: os fãs podem portar jogos sem permissão?

Anastasiia Sokolova
Ontem, 16:57
Conteúdo

Em outubro de 2026, vários projetos de fãs para portar Bloodborne para PC surgiram em uma única semana, embora o jogo fosse exclusivo de PlayStation havia 11 anos. Dois deles rodam sem um emulador de PS4 separado. Naquele mesmo mês, P.T., a demo de terror de Hideo Kojima que não pode ser baixada desde 2015, também começou a rodar no PC. Ela foi portada por um jovem programador que diz nunca ter tido um PS4 na infância e conhecer P.T. pelos vídeos que assistia no celular. Quase todas as pessoas por trás desses projetos usaram IA.

A Sony e a Konami, donas desses jogos, não se pronunciaram publicamente sobre os projetos. Outros projetos de fãs da mesma época tiveram destinos diferentes. O site que hospedava uma versão de GTA 5 para navegador parou de carregar cerca de cinco horas depois de viralizar, e ainda não se sabe quem o tirou do ar. Já o criador de um jogo no estilo de Fallout feito com IA diz ter recebido uma carta dos advogados da ZeniMax, dona da franquia Fallout.

Quem apoia esses projetos diz que ports feitos por fãs preservam os jogos; críticos apontam que os direitos continuam pertencendo a alguém, mesmo que o jogo não seja vendido há anos. A IA está acelerando parte do trabalho nesses ports. Quanto mais fácil fica portar jogos antigos, mais urgente se torna definir o que qualquer pessoa pode fazer com eles sem a permissão dos detentores dos direitos.

Quero entender o que mudou com a IA e como os ports de Bloodborne e P.T. diferem do site de GTA 5 para navegador, que nem chegou a durar um dia.

Two weeks of fan projects, from Fallout: New York on September 28 to Full Circle's October 9 statement to skate modders
Duas semanas de projetos de fãs: de Fallout: New York, em 28 de setembro, à declaração da Full Circle aos modders de skate, em 9 de outubro

P.T.: a demo que não pode ser baixada desde 2015

Em 12 de agosto de 2014, durante a apresentação da Sony na gamescom, P.T. apareceu de graça na PlayStation Store. O nome era uma sigla para “playable teaser” (“teaser jogável”). Os jogadores percorriam repetidamente o mesmo corredor até que o final revelava que a demo era um teaser de Silent Hills, a colaboração de Kojima com Guillermo del Toro.

Silent Hills foi cancelado em meio ao conflito entre Kojima e a Konami. No fim de abril de 2015, P.T. foi removido da loja, e logo os PS4 com o jogo instalado começaram a ser anunciados no eBay por £1.000 ou mais. No início de maio, começando pelos Estados Unidos, até mesmo quem já tinha o jogo deixou de poder baixá-lo novamente. A demo nunca chegou oficialmente ao PS5: em 2020, a Konami explicou que P.T. não podia ser baixado no console porque já não estava na loja. A própria Konami o havia removido.

O port para PC foi criado por Lorean Xavier, que contou à PC Gamer ter 21 anos e trabalhar no projeto desde 2024. A versão 1.0 foi lançada em 7 de outubro para Windows e Linux, e três dias depois para macOS. Não se trata de um remake feito em outra engine, e o jogo não precisa de um emulador de PS4. Xavier estudou como P.T. e a Fox Engine funcionam no PS4 e reescreveu o código do jogo para PC, usando o emulador shadPS4 como referência. Todo o resto, incluindo modelos, sons, animações e eventos com script, é carregado de uma cópia extraída do próprio PS4 do jogador. Portanto, como planejado, só quem ainda tem P.T. instalado pode jogar.

“A ideia de que algo tão influente pudesse acabar se tornando praticamente impossível de jogar nunca me pareceu certa”, disse Xavier. Os remakes de fãs feitos em outras engines não o convenceram: ele queria o jogo original, com seus sons e animações intactos.

O port de P.T. é obra de uma só pessoa. Bloodborne, por sua vez, atraiu vários projetos de uma vez, e foi aí que o debate sobre IA esquentou.

The P.T. hallway you walk through again and again
O corredor de P.T. que você percorre sem parar

Bloodborne: vários projetos de fãs para PC em uma só semana

Bloodborne foi lançado exclusivamente para PS4 em março de 2015. A Sony ainda o vende, mas nunca lançou uma versão para PC nem uma remasterização. Em 2024, Hidetaka Miyazaki, presidente da FromSoftware e diretor do jogo, disse que os direitos pertencem à Sony e que, pessoalmente, não se oporia a um port para PC. Em fevereiro de 2026, a Sony confirmou que fecharia a Bluepoint Games. Pouco depois, Jason Schreier, da Bloomberg, noticiou, citando fontes anônimas, que a Bluepoint havia proposto à Sony um remake de Bloodborne em 2025, mas a FromSoftware não quis fazê-lo. Para saber mais sobre o histórico, confira a análise O que está acontecendo com a versão de Bloodborne para PC?

Enquanto isso, fãs passaram anos aprimorando o shadPS4, um emulador de PS4 para PC. Em janeiro de 2026, o emulador já rodava Bloodborne em 4K e a 60 fps num PC potente; em setembro, um fã adicionou um modo cooperativo em tela dividida, recurso ausente na versão de PS4. Um mod de “remasterização de fã”, com novas sombras e texturas, também está em desenvolvimento para o emulador desde 2024.

Então, no início de outubro, vários projetos adotaram uma abordagem diferente para rodar Bloodborne, e quase todos foram feitos com IA:

  • bbport. As primeiras notícias sobre o projeto surgiram em 4 de outubro. O PS4 usa o mesmo tipo de processador que um PC comum, então o código de Bloodborne pode rodar diretamente nele — e é assim também que o shadPS4 funciona. A diferença está no que responde às solicitações que o jogo envia constantemente ao sistema operacional do console. O emulador recria o console inteiro para rodar qualquer jogo de PS4; já o desenvolvedor do bbport, que usa o nome deadinside28, escreveu um pequeno programa que responde apenas às solicitações de Bloodborne. O port renderiza os gráficos com código extraído do shadPS4. Segundo o desenvolvedor, o bbport não existiria sem esse emulador, embora não precise dele para funcionar. A versão original roda apenas no Linux e somente com a versão 1.09 do jogo, mas outros entusiastas já a adaptaram para Windows. O desenvolvedor diz ter alcançado cerca de 150 fps a 1440p, com upscaling FSR 4, no próprio PC. Ele ainda não verificou se é possível jogar até o fim.
  • bbhost e o servidor The Hunter's Dream. Em 7 de outubro, outra equipe lançou o bbhost, um programa separado que roda Bloodborne no PC de maneira semelhante, e abriu junto com ele um servidor criado por fãs para partidas online. Até 11 de outubro, o anúncio do lançamento havia sido visualizado 1,85 milhão de vezes.
  • Paleblood. A iniciativa tenta transformar o jogo inteiro novamente em código que as pessoas possam ler e editar. O código do jogo é composto por 157.757 pequenos trechos. Em 11 de outubro, apenas 21 deles haviam sido verificados, e o jogo ainda não rodava.

O desenvolvedor do bbport foi transparente sobre o uso de IA numa conversa na página do projeto: “Uso o Claude Code; ele gera o código e executa verificações”. Em 10 de outubro, Claude, o modelo de IA da Anthropic, havia assinado 142 das 150 alterações no histórico do bbport. O nome Claude também aparece em quase todas as alterações do histórico do bbhost, enquanto o histórico do Paleblood inclui alterações assinadas por Claude e outras pelo Codex, da OpenAI. Seja qual for a IA mencionada, uma assinatura desse tipo só significa que a alteração foi feita com a ajuda de um assistente de IA. Não revela quanto do código foi escrito pelo modelo e quanto pelo desenvolvedor.

A hunter summons an ally with a bell in Bloodborne
Um caçador invoca um aliado com um sino em Bloodborne

O uso de IA gerou debate imediatamente. Em discussões online, o bbport foi chamado de “porcaria feita por IA”. A manchete da matéria da GamesRadar sobre o bbhost citou um fã que disse preferir “o emulador feito por humanos”. O desenvolvedor do bbport respondeu que a IA é uma ferramenta e que o que importa é o resultado: um jogo estável que não trave. Ele afirma que define pessoalmente as tarefas do modelo e testa as versões finais no PC e no Steam Deck, “da melhor forma que consigo”. Também diz não se importar muito com quem escreve o código ou como ele é escrito, desde que o jogo funcione bem. A Sony não se pronunciou publicamente sobre nada disso, embora já tenha se oposto a trabalhos de fãs relacionados a Bloodborne.

Mas “port” abrange projetos bem diferentes neste caso, e a forma como cada um é desenvolvido determina que código e arquivos acabam incluídos nele.

Como um jogo de console passa a rodar no PC

Há cinco abordagens principais. Se você já rodou um jogo antigo em um emulador, já viu a primeira delas em ação.

  • Um emulador é um programa de uso geral que recria o console inteiro no PC para que qualquer jogo dele possa rodar. É assim que o shadPS4 funciona.
  • Um port de jogo único substitui o console por um programa pequeno, feito para atender a um único jogo. Se o console e o PC usam o mesmo tipo de processador, o PC executa diretamente o código do jogo. É assim que o bbport e o bbhost funcionam.
  • Reescrever o código significa desmontar o programa do jogo e, em vez de reconstruí-lo exatamente, escrever um código novo que se comporte como o original. Os modelos e sons são carregados da cópia do próprio jogador. Foi assim que o port de P.T. foi feito.
  • Traduzir o código antecipadamente é uma opção quando o console e o PC usam processadores diferentes. Um emulador precisaria traduzir o código do jogo durante a partida; nesse método, o código é convertido de uma só vez em um programa para PC. Foi assim que Fable 2 e The Darkness chegaram extraoficialmente ao PC a partir do Xbox 360, em setembro. No caso de Fable 2, isso aconteceu quase 18 anos após seu lançamento.
  • Reconstruir o código-fonte transforma o código de máquina de um jogo — que só um computador entende — em código que uma pessoa consegue ler e editar. A ideia é que, depois de compilado novamente, ele funcione como o original. Em geral, essa abordagem é a mais lenta, e foi nela que a IA fez uma diferença especialmente visível.

Os projetos que tentam limitar os riscos legais seguem uma mesma regra: não incluem o jogo; os jogadores fornecem os arquivos de suas próprias cópias. Já existiam ports feitos dessa maneira antes da atual onda. Em 2024, por exemplo, um desenvolvedor conhecido como Mr-Wiseguy lançou uma ferramenta que converte jogos de Nintendo 64 em versões para PC e a usou para portar Zelda: Majora's Mask. Em 2025, Sonic Unleashed também chegou ao PC a partir do Xbox 360 pelo mesmo método.

Five ways to run a console game on PC: how each works, with examples from fall 2026
Cinco maneiras de rodar um jogo de console no PC: como funcionam, com exemplos do segundo semestre de 2026

Ainda assim, em muitos jogos, a parte mais importante está nos servidores da publicadora, não no disco — e, nesses casos, um port não basta.

Servidores de fãs: ReSkate e o MMO que nunca foi lançado

Servidores de fãs não são novidade, e seus destinos variam bastante. Em 2024, a NCsoft concedeu uma licença oficial ao Homecoming, servidor de fãs de City of Heroes. Já em 2022, a Disney apresentou uma queixa por violação de direitos autorais contra o Club Penguin Rewritten, mantido por fãs. A polícia de Londres então prendeu três pessoas sob suspeita de distribuir material que violava direitos autorais, e o servidor foi encerrado. Para saber mais sobre como as publicadoras encerram jogos online, confira a reportagem sobre o cemitério dos jogos como serviço .

O jogo de skate gratuito da EA e da Full Circle está longe de ter sido abandonado. Ele está em acesso antecipado desde setembro de 2025 e se chama simplesmente skate. Mas, em 2 de outubro de 2026, os modders zee_x64 e ReGlitched lançaram o ReSkate para que as pessoas pudessem jogar à sua maneira. O ReSkate funciona sem os servidores ou o sistema antitrapaça da EA, tanto offline quanto em servidores administrados por jogadores, e aceita mapas personalizados e mods. É preciso ter sua própria cópia do jogo na Steam, e o projeto não se conecta aos serviços online oficiais. Segundo a PC Gamer, até 6 de outubro os arquivos do projeto haviam sido baixados mais de 350.000 vezes, embora isso não signifique que houvesse 350.000 jogadores diferentes.

A IA também teve um papel aqui. “Usamos IA para ajudar na engenharia reversa do jogo, porque não vejo motivo para não usar quando as ferramentas existem. Sem ela, provavelmente levaríamos anos para fazer a mesma coisa”, disse zee_x64 à PC Gamer. “Isso também não quer dizer que ficamos só dando comandos à IA até funcionar; ainda tivemos de usar nosso conhecimento prévio para fazer tudo funcionar de verdade.” Ele acrescentou que não se incomoda com os itens cosméticos pagos do jogo, pois ele é gratuito e o estúdio precisa ganhar dinheiro de alguma forma para continuar desenvolvendo-o.

A trick in skate., the game modders built ReSkate for
Uma manobra em skate., jogo para o qual os modders criaram o ReSkate

Em 9 de outubro, a Full Circle se dirigiu aos modders no X. A publicação não menciona o ReSkate, mas deixa clara a posição do estúdio. A empresa não é contra mods em geral; o problema são aqueles que contornam seus sistemas para desbloquear itens cosméticos pagos, lançar conteúdo bloqueado ou ainda não lançado, ou lucrar com isso. Segundo o estúdio, esses mods tiram dinheiro de artistas, marcas de skate, criadores e da própria equipe. A Full Circle também promete disponibilizar ferramentas oficiais para mods. Desde a versão 1.1.2, o ReSkate bloqueia mods que copiam itens da loja do jogo. E, segundo a PC Gamer, se a EA exigir o encerramento do projeto, seus criadores não vão resistir.

Borderlands Online é uma história diferente, porque nunca chegou a ser vendido. O MMO de Borderlands exclusivo da China foi desenvolvido pela 2K China e pela Shanda Games. O jogo passou por testes beta fechados em 2015 e, em novembro daquele ano, a Take-Two encerrou as atividades da 2K China e cancelou o projeto, afirmando que concluí-lo não seria lucrativo. Em abril de 2025, um modder chamado EpicNNG anunciou que havia conseguido uma cópia do jogo. Em 4 de outubro de 2026, sua equipe abriu um teste público em seu próprio servidor, com tradução para inglês e suporte a 4K e 120 fps. Em um dia, 3.500 usuários haviam participado, disse EpicNNG. A Take-Two não se pronunciou, e o modder já prometeu que, se receber uma notificação legal, deixará de ajudar as pessoas a fazer o jogo funcionar.

A equipe afirma que a tradução e as novas texturas foram feitas à mão, sem IA generativa. Mas, segundo EpicNNG, foi justamente o avanço da IA que levou a equipe a lançar o teste antes do previsto. "Queríamos esperar até o fim do ano para lançar, mas, infelizmente, com o avanço tão rápido da IA, ficou claro que, para evitar que todo o nosso trabalho fosse em vão, era agora ou nunca", escreveu ele, segundo o GamesRadar.

De uma forma ou de outra, a IA aparece em quase todas essas histórias. Mas o exemplo mais claro de como ela pode mudar esse tipo de trabalho vem de um único jogo de 2009.

O que a IA mudou: meses em vez de anos?

Esse jogo é Call of Duty: Modern Warfare 2 (MW2). O programador Maurice Heumann e alguns membros da comunidade passaram cerca de três meses reconstruindo o código com agentes de IA (programas que escrevem código, executam-no e verificam os resultados por conta própria). Os agentes usaram modelos de duas empresas. Segundo Heumann, o Claude Sonnet 5, da Anthropic, foi o mais utilizado, mas os modelos da OpenAI, incluindo Luna e Sol, também fizeram boa parte do trabalho. Nas semanas finais, 14 agentes Luna e dois agentes Claude Opus 5.5 assumiram a maior parte da carga. Ao final, estima ele, Luna foi responsável por quase metade dos tokens do projeto (as unidades de texto processadas por um modelo de IA). Em 30 de setembro, Heumann publicou que 17 agentes trabalhavam simultaneamente e que o jogo estava totalmente jogável.

Em uma publicação no blog, em 9 de outubro, ele descreveu o que foi necessário. Depois de um mês de progresso aparente, o código parecia organizado, mas não fazia o que o original fazia. Os agentes usaram tipos e estruturas de dados incorretos, adicionaram lógica que nunca existiu no jogo e eliminaram lógica necessária. Segundo ele, o principal motivo foi a falta de critérios claros para determinar o que seria considerado código correto. Quando os resultados passaram a ser comparados rigorosamente com o original, os agentes começaram a trapacear. Em vez de escrever C++ de verdade, usaram assembly embutido (instruções de baixo nível que imitavam o código de máquina do jogo). Também tentaram alterar o próprio teste de comparação, então a equipe precisou bloqueá-los para que não pudessem acessá-lo. Em mais de uma ocasião, comandos malformados dos agentes apagaram a máquina virtual (um computador simulado) em que estavam sendo executados, e vários registros de sessão foram perdidos.

Heumann diz que 99% das funções do jogo (os blocos individuais que compõem seu código) já foram reconstruídas e que, após a recompilação, 83% de todas as funções são idênticas às do original byte por byte. Ele não pretende divulgar o código, e o vídeo que publicou no X foi desativado após uma reclamação de direitos autorais.

Mas nem todo mundo se impressiona com esse tipo de velocidade. DarioSamo, um dos desenvolvedores do port para PC feito por fãs de Banjo-Kazooie , contestou essa ideia em uma conversa no Bluesky, noticiada pelo Rock Paper Shotgun. Ele argumenta que, com as ferramentas existentes, converter um jogo de Nintendo 64 em um programa para PC (por meio de tradução antecipada) pode levar menos de um dia, mesmo sem IA. Segundo ele, a maior parte do trabalho está em aprimorar o resultado. Ele reconhece que a IA pode acelerar a reconstrução do código. Na opinião dele, porém, ela produz código que funciona, mas que nem uma pessoa nem a própria IA entendem. Para ele, o objetivo é aprender como um jogo funciona.

Banjo and Nipper the crab in Banjo-Kazooie
Banjo e o caranguejo Nipper em Banjo-Kazooie

Até o desenvolvedor do port de P.T., que afirma ter criado o programa e escrito e revisado o código por conta própria, atribui à IA a ajuda na depuração, nos testes e na superação de obstáculos. Desde 9 de outubro, a descrição do projeto informa que ferramentas de IA foram usadas no desenvolvimento, mas não especifica quais.

Agora, há pessoas usando IA para criar jogos inteiros inspirados em outros já existentes. Em 28 de setembro, Chris First apresentou Fallout: New York, um jogo de navegador com missões, diálogos, mira V.A.T.S. e um Pip-Boy. Ele diz que o criou com o Claude Opus 5.5 e que não há arquivos de textura nem de som, pois tudo é gerado por código. Até 11 de outubro, a publicação de anúncio havia sido vista 3,6 milhões de vezes. Em 1º de outubro, ele compartilhou uma carta exigindo que encerrasse o projeto. Também sugeriu que a Bethesda criasse um jogo assim. Segundo ele, a carta veio dos advogados da ZeniMax Media, que não se pronunciou publicamente sobre o assunto. De acordo com o PC Gamer, Chris First afirmou que a reclamação dizia respeito ao domínio do site, que incluía a palavra "Fallout". O jogo saiu do ar.

Este outono também trouxe uma onda de versões para navegador de jogos antigos. O Kotaku associa essa onda ao Claude Opus 5.5 e não menciona nenhuma outra IA. Essa ligação não foi confirmada para cada port e, segundo o TechSpot, alguns deles se apoiam em anos de trabalho manual feito por entusiastas. Entre os projetos abordados aqui cujas ferramentas são conhecidas — seja por informações dos desenvolvedores ou por registros no histórico de alterações —, Claude é a IA que aparece com maior frequência. Mas não é a única. O Codex, da OpenAI, foi usado em Paleblood e no port de The Darkness. Quase metade dos tokens empregados na reconstrução de MW2 foi atribuída ao Luna, da OpenAI. E o Qwen, um modelo de IA disponível gratuitamente, fez Fable 2 inicializar pela primeira vez.

A IA também chegou a projetos de fãs que estão em desenvolvimento há muito tempo. Em meados de setembro, a Harbour Masters, equipe responsável pelo port para PC de Ocarina of Time, reconheceu que alguns de seus integrantes usavam ferramentas de IA havia anos. Um desenvolvedor mencionou o ChatGPT, e referências ao Claude já tinham aparecido no código. O grupo afirma que todo o código é revisado por pessoas.

As políticas de uso da Anthropic, da OpenAI e do Google proíbem usar suas IAs para violar os direitos autorais de terceiros. Nenhuma das três empresas parece ter comentado publicamente sobre os ports feitos por fãs e, até agora, as editoras têm mirado os responsáveis pelos projetos, não as empresas de IA.

Você jogaria um port feito por fãs e escrito principalmente por IA?

Resultados

Quanto mais projetos desse tipo aparecem, mais importa a reação dos detentores dos direitos. E as respostas variam bastante. Alguns ficam em silêncio, enquanto outros exigem que os projetos sejam retirados do ar. A Microsoft, dona da Activision e da ZeniMax, chegou a dizer que as possibilidades abertas por essa onda são positivas para os jogadores.

Quais projetos as editoras encerraram e quais deixaram em paz

O site de GTA 5 para navegador durou cerca de cinco horas

Nas primeiras horas de 6 de outubro, uma versão de GTA 5 que rodava inteiramente em uma aba do navegador viralizou. Cerca de cinco horas depois da primeira publicação amplamente compartilhada, o site parou de carregar. Não está claro quem o tirou do ar, já que Take-Two e Rockstar não comentaram, e os relatos da imprensa apontam ora para a Rockstar, ora para a Take-Two ou para o provedor de hospedagem. Cópias do site continuam circulando. A Take-Two já havia agido contra ports para navegador: em dezembro de 2025, segundo o 80.lv, uma versão de Vice City para navegador foi retirada do ar após uma carta enviada em nome da editora.

Neon signs reflected on wet asphalt in GTA 5 Enhanced
Placas de neon refletidas no asfalto molhado em GTA 5 Enhanced

Cerca de uma semana antes, chegou ao fim o trabalho em ports não oficiais de GTA 5 para Switch e Android. Em 28 de setembro, o líder da equipe responsável pelo port escreveu: "Agradeço à misericórdia da Take-Two; este é o fim definitivo." Em resposta a um seguidor, ele também admitiu que provavelmente não teria vencido na Justiça. A equipe nunca revelou exatamente o que a Take-Two enviou.

A Rockstar agora tem uma regra que abrange ports desse tipo. Em 10 de setembro, a empresa publicou suas diretrizes para mods, e uma delas proíbe modificar seus jogos para que funcionem em plataformas nas quais não foram lançados oficialmente. As diretrizes não mencionam IA nem a reconstrução de código de jogos.

Os demais casos: de cartas de advogados a elogios

Em 5 de outubro, antes do lançamento do port de P.T., Kojima compartilhou uma publicação do Game Rant sobre o projeto, sem fazer comentários. A Konami não se pronunciou publicamente e, até 15 de outubro, não havia sinais de um pedido de retirada da empresa. Em 2018, porém, um fã de 17 anos disse que a Konami o havia contatado, pedido que retirasse do ar seu remake de P.T. e oferecido um estágio. Polygon e Game Informer noticiaram o caso na época.

Segundo relatos da imprensa, a Activision apresentou a reclamação de direitos autorais que levou à desativação do vídeo de MW2 publicado por Heumann, embora o aviso no X não identifique a empresa. Em 10 de outubro, um desenvolvedor conhecido como Luckey Faraday escreveu no X que a Activision havia apresentado contra ele um pedido de retirada com base na Lei de Direitos Autorais do Milênio Digital dos EUA (DMCA). Ele disse que suas publicações foram removidas e todos os seus jogos saíram do ar. De acordo com o TechPowerUp, ele havia usado agentes de programação com IA para criar versões para navegador de Black Ops II e do modo Black Ops Zombies. As páginas dos projetos diziam que os jogos usavam mapas, modelos e animações dos originais. A Activision não comentou.

A hunter in the streets of Central Yharnam in Bloodborne
Um caçador nas ruas de Central Yharnam em Bloodborne

Fallout: New York saiu do ar após uma carta que, segundo Chris First, veio da ZeniMax e contestava o uso da palavra "Fallout" no endereço do site. Algumas reclamações anteriores da Sony contra fãs também diziam respeito ao nome e à marca Bloodborne. Em 2024, a Sony pediu aos criadores de um jogo de corrida de karts feito por fãs que removessem tudo relacionado a Bloodborne, incluindo o nome, e o jogo foi lançado como Nightmare Kart. Em janeiro de 2025, após uma reclamação apresentada em nome da Sony, o modder Lance McDonald removeu os links para seu patch de 60 fps. Ele acredita que a reclamação tinha como alvo a palavra "Bloodborne" na página, não o patch.

Mas algumas reclamações vão além do nome e miram o próprio projeto feito por fãs. Em fevereiro de 2025, um pedido de retirada enviado em nome da Sony fez com que Bloodborne PSX fosse removido do itch.io. É um jogo gratuito feito por fãs, inspirado em Bloodborne e no estilo dos jogos do PlayStation original. No aviso publicado pelo itch.io, o jogo foi descrito como pirataria digital. Ele estava no site havia três anos sem que ninguém tivesse contestado sua presença.

Desde o fim de setembro, os projetos que saíram do ar foram, em sua maioria, baseados em GTA, Call of Duty e Fallout — franquias que suas editoras continuam vendendo e expandindo. Mas esse padrão não é absoluto: a Sony ainda vende Bloodborne, e o jogo de skate da EA rende dinheiro com itens cosméticos pagos, mas os projetos de fãs relacionados a ambos continuam no ar neste outono.

Às vezes, uma editora apoia abertamente os fãs. A equipe de modders wiltOS diz que, em 2023, a Ubisoft lhe deu liberdade total para trabalhar em seu mod de Dark Messiah of Might and Magic. Em março de 2026, os modders anunciaram uma edição atualizada do jogo, aprovada pela Ubisoft e pela Valve, cuja engine é usada pelo jogo.

The updated edition of Dark Messiah of Might and Magic by the wiltOS team
A edição atualizada de Dark Messiah of Might and Magic feita pela equipe wiltOS

Em 13 de outubro, a Microsoft, dona da Activision e da ZeniMax, comentou a própria tendência. A CEO do Xbox, Asha Sharma, enviou uma nota aos funcionários, e a empresa a publicou no Xbox Wire. Sharma escreveu que os jogos estão sendo "descompilados e reconstruídos rapidamente para funcionar em hardwares para os quais nunca foram originalmente projetados". Alguns, observou ela, chegaram até a ser adaptados para navegadores. Na opinião dela, isso abre possibilidades como facilitar o acesso a grandes jogos, dar uma nova vida aos antigos e fazer com que mais jogadores se tornem criadores. Ela chamou esses resultados de "inequivocamente positivos para os jogadores, mesmo quando (e às vezes justamente porque) desafiam nossos modelos de negócio atuais". Para explorar essas possibilidades, o Xbox está formando um pequeno grupo chamado Xbox Labs. A nota também fala em "sermos responsáveis pela gestão da propriedade intelectual e das comunidades construídas em torno dela". Não cita nenhum projeto específico e não faz referência às reclamações atribuídas à Activision nem à carta que Chris First atribui à ZeniMax.

How rights holders responded to fan projects from fall 2026
Como os detentores dos direitos reagiram aos projetos de fãs do outono de 2026

Ainda assim, elogios gerais não equivalem a permissão, assim como o silêncio também não. Vale consultar a lei para entender em que se baseiam as reclamações dos detentores dos direitos e onde fica a linha entre um projeto de fã e a violação de direitos autorais.

O que diz a lei: é possível retrabalhar o jogo de outra pessoa?

Na União Europeia, qualquer pessoa com o direito de usar uma cópia pode estudar como um programa funciona. Nos Estados Unidos, tribunais consideraram esse tipo de estudo uso aceitável em certas circunstâncias, mas um contrato de licença pode proibi-lo. Reconstruir o código-fonte de um programa (descompilá-lo) só é permitido em casos restritos, e, em geral, não se pode retrabalhar e distribuir o jogo de outra pessoa sem autorização.

Estados Unidos. O código de um jogo é protegido por direitos autorais, e reformular o jogo de outra pessoa geralmente exige a permissão do titular dos direitos (17 U.S.C. § 106). Uma exceção é o uso legítimo, e cabe aos tribunais decidir onde estão os seus limites. Eles também determinaram que estudar o programa de outra pessoa pode ser legal quando essa é a única maneira de entender como ele funciona e a finalidade é legítima. Em 1992, um tribunal de apelação decidiu que estudar o código dos cartuchos da Sega foi uso legítimo por parte da Accolade (Sega v. Accolade). A Accolade examinou o código apenas para aprender a fazer seus próprios jogos funcionarem no console da Sega, e não havia outra maneira de descobrir como. Em 2000, um tribunal de apelação suspendeu uma liminar contra a venda de um emulador de PlayStation, decidindo que copiar o código do console durante o desenvolvimento do emulador constituía uso legítimo. O emulador em si não continha código da Sony (Sony v. Connectix). Mas o programa resultante não pode conter código protegido copiado do original. Separadamente, com exceções limitadas, a Seção 1201 da Digital Millennium Copyright Act proíbe contornar a proteção que controla o acesso a um jogo, assim como negociar ferramentas que a removam. Para saber mais sobre as consequências de contornar a proteção de um console, confira o guia sobre o jailbreak do PS5.

The Sega Genesis, the North American Mega Drive
O Sega Genesis, chamado Mega Drive na América do Norte

As exceções para preservação de jogos nos EUA são limitadas. Imagine que você comprou um jogo e o servidor que verifica sua licença foi desligado. Você pode contornar a proteção do jogo para continuar jogando, mas apenas localmente, nos seus próprios dispositivos, e a exceção não inclui desbloquear um console. Em 2015, o US Copyright Office recusou ampliar a exceção para incluir servidores multijogador substitutos. Em 2018, permitiu que museus preservassem jogos online, mas somente se possuíssem legalmente o código do servidor do jogo; recriar um servidor sem esse código não está coberto.

O processo judicial mais conhecido envolvendo um servidor feito por fãs terminou mal para eles. Em 2005, um tribunal decidiu a favor da Blizzard contra os criadores do bnetd, uma alternativa a Battle.net feita por fãs e usada com StarCraft e outros jogos da Blizzard (o nome formal do processo é Davidson v. Jung). O tribunal considerou válida a cláusula do contrato de licença que proibia a engenharia reversa. Portanto, nos EUA, um contrato de licença — o texto que todo mundo passa direto durante a instalação — pode proibir o estudo de um programa.

Em 2021, a Take-Two processou os criadores de re3 e reVC, projetos de fãs que reconstruíram o código-fonte de GTA 3 e GTA: Vice City. Em 2023, as partes informaram ao tribunal que haviam chegado a um acordo, e as acusações contra os quatro desenvolvedores citados foram arquivadas em caráter definitivo, o que significa que não podem ser reapresentadas. O tribunal nunca julgou o mérito do caso. Os termos do acordo não foram divulgados, e um acordo não equivale a uma admissão de responsabilidade. Em 2024, os desenvolvedores do Yuzu, um emulador de Switch, concordaram em pagar US$ 2,4 milhões à Nintendo e parar de distribuí-lo. Em seguida, um tribunal formalizou o acordo por meio de uma sentença. Como ambas as partes concordaram com a sentença, o tribunal não avaliou o mérito do caso. A sentença afirma que o Yuzu contorna a proteção do Switch, e a liminar proíbe expressamente "a emulação dos videogames da Nintendo."

União Europeia. De acordo com a diretiva relativa à proteção jurídica dos programas de computador da UE, qualquer pessoa com o direito de usar uma cópia pode estudar o funcionamento de um programa. A diretiva permite reconstruir o código de um programa para garantir a compatibilidade — para que um software criado por você funcione com outros programas —, mas somente na medida necessária. É expressamente proibido usar o que se aprende dessa forma para criar um programa cujo código seja substancialmente semelhante ao do original. É permitido recriar as funções de um programa sem copiar seu código, como o Tribunal de Justiça da UE confirmou no caso SAS Institute, em 2012. Na UE, ao contrário dos EUA, um contrato de licença não pode retirar o direito de estudar um programa ou reconstruir seu código para garantir a compatibilidade. Em 2021, o Tribunal de Justiça também decidiu que qualquer pessoa que tenha adquirido legalmente um programa pode reconstruir seu código para corrigir erros, quando necessário e nos termos do contrato. Essa decisão, porém, não permite que qualquer pessoa lance uma conversão para outra plataforma.

Até agora, não se conhece nenhuma decisão judicial sobre conversões feitas com IA. Mesmo assim, circulam muitas afirmações categóricas sobre conversões de fãs, e algumas não resistem a uma análise mais atenta.

Cinco mitos sobre conversões feitas por fãs

"A IA criou a versão de GTA 5 para navegador"

Não foi comprovado. A afirmação sobre IA não veio de quem criou a conversão, mas de alguém que compartilhou um vídeo dela — e essa pessoa não disse qual ferramenta foi usada. Um programador independente analisou a versão de navegador, e a análise foi publicada pela PC Games Hardware. Segundo suas conclusões, a conversão ainda continha nomes internos e caminhos de arquivos do código-fonte da Rockstar, além de dados de uma build de teste de fevereiro de 2015. Isso sugere que o jogo foi compilado a partir do código-fonte original, em vez de reconstruído com base nos arquivos da versão lançada. Ainda assim, trata-se de uma única análise, que não determina de onde veio esse código-fonte. Para saber mais, confira a análise de o que há no vazamento do código-fonte de GTA 5.

"Kojima endossou a conversão de P.T."

Não. Ele compartilhou uma publicação da Game Rant sobre a conversão sem comentar nada, e palavras como "endossa" e "feliz" só apareceram depois, quando outras pessoas recontaram a história. Então, se você viu alguém dizer que Kojima "endossou" a conversão, essa foi a interpretação de outra pessoa, não algo que ele tenha dito.

"A IA converteu Fable 2 para PC em uma hora"

An Albion town at night in Fable 2
Uma cidade de Albion à noite em Fable 2

Não. Segundo o criador da conversão, um modelo de IA gratuito chamado Qwen fez o jogo iniciar em cerca de uma hora. Torná-lo jogável do começo ao fim exigiu muito mais tentativa e erro manual, e ele não considera a conversão concluída.

"Se um jogo não está mais à venda, não há problema em compartilhá-lo"

Não. Um jogo não perde a proteção dos direitos autorais só porque deixou de ser vendido. Os direitos autorais duram décadas e, nos EUA, jogos produzidos por estúdios são protegidos por 95 anos após o lançamento. Em um estudo de 2023, a Video Game History Foundation constatou que apenas 13% dos jogos clássicos lançados nos EUA antes de 2010 ainda estavam disponíveis para compra naquele momento. Ainda assim, a própria fundação afirma que não considera a pirataria uma boa solução.

"Se uma publicadora ficar anos sem se manifestar, perde os direitos"

Não. Em 2014, a Suprema Corte dos EUA observou que o titular dos direitos não precisa combater toda infração e pode optar por esperar. O máximo que uma empresa pode perder são os direitos sobre uma marca — nome ou logotipo —, se deixar de usá-la ou se o nome se tornar um termo genérico. Isso não tem relação alguma com o jogo em si.

Deixando os mitos de lado, resta a verdadeira discussão: as conversões feitas por fãs preservam jogos ou facilitam a pirataria?

Preservação ou pirataria: os argumentos de cada lado

Quem apoia as conversões feitas por fãs argumenta que, sem elas, jogos antigos e indisponíveis simplesmente desapareceriam. P.T. não está disponível para download há 11 anos, Bloodborne continua sendo exclusivo do PlayStation, e o próprio Miyazaki já disse que não se opõe a uma versão para PC. Muitos projetos conhecidos, entre eles as conversões de P.T., Bloodborne e Fable 2, além de ReSkate, não distribuem os arquivos dos jogos e foram concebidos para funcionar apenas com a cópia do próprio jogador. Os desenvolvedores de ReSkate e o modder EpicNNG, cuja equipe abriu o teste de Borderlands Online, disseram que vão recuar se os titulares dos direitos exigirem. A iniciativa de cidadania europeia Stop Killing Games pediu que os jogos lançados no futuro continuem funcionando depois que seus servidores forem desligados. Ela reuniu quase 1,3 milhão de assinaturas verificadas. Para saber mais, confira Stop Killing Games: explicado.

The Stop Killing Games campaign emblem
Emblema da campanha Stop Killing Games

Os críticos contrapõem que os direitos de um jogo continuam pertencendo a alguém, mesmo quando ele deixa de ser vendido. Em 16 de junho de 2026, ao responder à iniciativa, a Comissão Europeia recusou-se a propor novas leis. Ela observou que, segundo a legislação de direitos autorais, os titulares definem os termos de uso de seus jogos, inclusive quando a licença termina. Acrescentou que a legislação de defesa do consumidor da UE exige que os compradores sejam informados desses termos e que, se um jogo for encerrado em violação ao contrato, eles podem receber um reembolso proporcional. Em vez de uma lei, a Comissão afirmou que iniciaria, até o fim de 2026, conversas sobre um código de conduta voluntário para o setor. Outro argumento diz respeito às vendas. Em 2018, os opositores a uma ampliação das exceções para preservação disseram ao US Copyright Office que jogar por lazer os jogos preservados poderia substituir a compra desses títulos. Entre os opositores estava a Entertainment Software Association, associação comercial das publicadoras. Mesmo assim, o órgão ampliou a exceção para museus, mas de forma mais restrita, concluindo que isso provavelmente não prejudicaria o mercado de videogames. Segundo fontes anônimas citadas pela Bloomberg, uma proposta de remake de Bloodborne foi apresentada ainda em 2025. Seguindo esse raciocínio, uma conversão gratuita feita por fãs poderia desestimular uma publicadora a produzir um remake oficial, embora nenhum caso assim tenha vindo à tona. Os desenvolvedores da Full Circle acrescentam que mods que desbloqueiam conteúdo pago tiram dinheiro dos artistas.

Os dois lados discutem a finalidade das conversões feitas por fãs e quem elas prejudicam. Nos casos abordados aqui, as reclamações dos titulares de direitos se concentram em questões mais concretas: de quem são o nome, o código e os arquivos presentes no projeto, e se alguém contornou a proteção do jogo. Um redator da Destructoid mostrou até que ponto alguns projetos se afastaram da ideia de "use sua própria cópia". Em 10 de outubro, ele contou que abriu um link no navegador e jogou uma partida de Modern Warfare 2, de 2009, com um amigo. O pareamento funcionou, e não havia nada para comprar, baixar ou desbloquear. Ele iniciou outros sete jogos da mesma forma, do modo Zumbis de Black Ops a Halo: Combat Evolved e Diablo. A maioria rodava devagar e tinha gráficos com falhas, embora alguns fossem quase iguais aos originais. Segundo ele, alguns eram versões que haviam sido removidas e depois repostadas por imitadores.

É difícil chamar de preservação a hospedagem dos arquivos de jogos de outra pessoa, já que isso é distribuição sem a autorização do titular dos direitos. E as pessoas também contornam a regra de "use sua própria cópia": em discussões sobre a conversão de P.T., usuários compartilharam um link para os arquivos do jogo. Boas intenções não encerram a discussão, e a IA também não. Tudo nos leva de volta a P.T., o corredor que a Konami retirou da loja na primavera de 2015.

How P.T. ends: the Silent Hills reveal with Norman Reedus
O final de P.T.: a revelação de Silent Hills com Norman Reedus

Em resumo: mais rápido não significa legal

Fãs estão trazendo de volta jogos que as publicadoras deixaram de vender ou nunca lançaram para PC. A IA acelerou parte desse trabalho, embora muitas conversões ainda sejam resultado de anos de esforço manual. Não há uma regra clara sobre quais projetos serão removidos. Mas as conversões de Bloodborne e P.T. diferem do site de GTA 5 em um aspecto importante: foram concebidas para exigir que os jogadores tenham suas próprias cópias dos jogos, enquanto o site entregava o jogo de outra pessoa a qualquer um que abrisse o link. A IA pode acelerar uma conversão, mas nem ela nem o silêncio de um titular de direitos podem conceder autorização para fazê-la.

Em 2018, um fã de 17 anos que havia feito um remake de P.T. disse que a Konami entrou em contato com ele. Não se sabe se a empresa também entrou em contato com Lorean Xavier e, publicamente, ela permaneceu em silêncio. Tenho curiosidade para saber como essa história vai terminar desta vez. Com um pedido de remoção, uma oferta de estágio ou, finalmente, o retorno oficial de P.T.?

Um porte feito por fãs do jogo de outra pessoa é…

Resultados

Perguntas frequentes

As conversões de fãs deste outono estão sendo comentadas no Reddit, no X e no YouTube, e as mesmas perguntas continuam aparecendo.

É possível jogar P.T. no PC?

Nunca houve uma versão oficial para PC. Existe uma conversão feita por fãs, mas ela não inclui o jogo em si: como foi concebida, precisa dos arquivos do jogo instalados no seu próprio PS4. A Konami não aprovou o projeto.

Bloodborne vai ser lançado oficialmente para PC?

Sony e FromSoftware não anunciaram nada. Hidetaka Miyazaki, da FromSoftware, disse que não é contra uma versão para PC, mas os direitos pertencem à Sony. Segundo fontes anônimas citadas pela Bloomberg, a Bluepoint propôs um remake em 2025, mas a FromSoftware não quis. Em fevereiro de 2026, a Sony confirmou que fecharia a Bluepoint.

Ports feitos por fãs são legais?

Nenhum detentor dos direitos autorizou o port de P.T., os ports de Bloodborne, ReSkate ou o teste de Borderlands Online. A legislação da UE permite que qualquer pessoa com o direito de usar uma cópia estude como um programa funciona. Nos EUA, os tribunais consideraram isso uso justo em determinadas condições, mas uma licença pode proibir essa prática. A reconstrução do código de um programa só é permitida em casos restritos, principalmente para que um programa próprio possa funcionar com outros. Em geral, não é permitido retrabalhar e distribuir o jogo de outra pessoa sem autorização. Até mesmo um projeto que exige que você tenha uma cópia do jogo pode ser derrubado a pedido do detentor dos direitos.

Por que a versão de GTA 5 para navegador foi derrubada?

Ninguém declarou oficialmente quem tirou o site do ar nem por quê, e Take-Two e Rockstar não comentaram o assunto. De acordo com a análise de um programador independente, a versão para navegador continha vestígios do código-fonte da Rockstar, embora não tenha sido determinado de onde esse código veio. Separadamente, as diretrizes de mods da Rockstar, publicadas em setembro, proíbem explicitamente modificar seus jogos para que rodem em plataformas nas quais a empresa não os lançou.

O que é ReSkate?

É um programa feito por fãs para a versão de PC do jogo de skate da EA, skate. Ele permite jogar com mods, offline ou em servidores hospedados por jogadores, em vez dos servidores da EA. É necessário ter sua própria cópia do jogo no Steam; o programa não se conecta ao serviço online oficial e bloqueia mods que copiam itens pagos.

Qual IA é usada para criar ports feitos por fãs?

Entre os projetos abordados neste artigo, Claude, da Anthropic, é o mais citado. Tanto o desenvolvedor de bbport quanto o criador de Fallout: New York (um jogo novo, não um port) mencionam a ferramenta. Sua assinatura também aparece no histórico de alterações de bbhost e Paleblood, embora isso não indique quanto do código foi escrito pelo modelo. Codex, da OpenAI, foi usado no port de The Darkness e em Paleblood, e Modern Warfare 2 foi reconstruído com agentes de IA que executavam modelos das duas empresas. Qwen, um modelo de IA disponível gratuitamente, conseguiu iniciar o port de Fable 2 pela primeira vez. Os criadores do port de P.T. e de ReSkate não revelaram quais ferramentas usaram. Alguns projetos, como Zelda 64: Recompiled (o port para PC de Majora's Mask), não aceitam código gerado por IA.

É seguro baixar ports feitos por fãs?

Ninguém pode garantir isso. Até 15 de outubro, as buscas não encontraram relatos confirmados de cópias infectadas do port de P.T., bbport, ReSkate ou do site de GTA 5 para navegador. Mas malwares são frequentemente distribuídos disfarçados de projetos feitos por fãs. No verão de 2026, a Malwarebytes descreveu um falso projeto de fãs para PS Vita que infectava os computadores dos usuários. Nessa campanha, o malware geralmente era um programa que roubava senhas e carteiras de criptomoedas. Em setembro, a Huntress analisou instaladores falsos de "GTA 6" que continham cavalos de Troia.

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