Uma análise profunda da VGTimes sobre o vazamento da fonte do GTA 5: o que realmente está lá dentro
Em 18 de setembro, 192 gigabytes de GTA 5 código-fonte foram tornados públicos — os arquivos roubados da Rockstar em 2022. Dentro deles está uma segunda cidade: Miami.
Os arquivos vêm de um ramo de desenvolvimento de GTA 5 roubado no hack de 2022, que também trouxe os primeiros vídeos de GTA 6 à luz. Partes do arquivo foram examinadas publicamente desde 2023, mas o arquivo completo foi liberado apenas agora. Ele contém níveis, registros de rastreamento de bugs, áudio de cenas e código de diferentes estágios de desenvolvimento — desde o jogo original até as atualizações de GTA Online.
Uma das principais descobertas da VGTimes é um nível inicial que retrata Miami. A cidade real inspirou a fictícia Vice City, o cenário de GTA: Vice City e uma localização no próximo GTA 6. No nível, os hotéis da Ocean Drive têm seus nomes reais e aparecem quase na mesma ordem que na rua real. A cidade possui geometria de colisão e rotas de tráfego: você poderia andar e dirigir por ela. Não encontramos esse nível em nenhum jogo lançado da Rockstar.
Em outras partes do arquivo, há vestígios de outra cidade, Liberty City, junto com uma campanha cancelada de 47 missões cujas cenas foram filmadas e um assalto cortado com diálogo gravado. Também há código para uma atualização que foi lançada 3 meses após o roubo. A VGTimes examina o que permaneceu em planejamento e o que a Rockstar havia construído, gravado e testado. Nenhum material de jogo de GTA 6 apareceu na parte do arquivo que verificamos — apenas referências a um ramo vizinho e ferramentas de desenvolvimento compartilhadas entre projetos.
Uma cidade inteira que ninguém nunca viu
O nível é chamado de env_test — "teste de ambiente". O nome é enganoso. Níveis de teste geralmente parecem caixas cinzas em um plano vazio. Este contém 140.229 objetos colocados, e eles se somam a uma cidade.
Ocean Drive oferece a evidência mais clara de que o nível retrata Miami. Nove objetos têm nomes de hotéis e negócios reais na rua: o Majestic, o Avalon, o Park Central, o Beacon, Johnny Rockets, o Colony, o Starlite, o Leslie e o Cavalier. Os nomes estão abreviados nos arquivos — colonyhotel, starlitehotel, e assim por diante — mas cada objeto aponta para um endereço real em South Beach.
A VGTimes comparou as posições de 9 objetos no nível com endereços reais na Ocean Drive. Quatro aparecem na mesma ordem que estão na rua: o Beacon em 720, Johnny Rockets em 728, o Colony em 736 e o Starlite em 750. As distâncias entre eles no nível — 24, 14 e 21 metros — correspondem às larguras dos edifícios reais. Há algumas mudanças: o Park Central aparece após o Majestic, enquanto o Leslie e o Cavalier trocaram de lugar. No geral, 7 dos 9 seguem a ordem da rua real.
Uma textura temporária fornece outra pista. Seu nome, temp_ih_starliteproportions, refere-se às proporções do Starlite — o tipo de guia que um artista usaria para definir a forma de um edifício.
Os edifícios variam em detalhes. O Colony ainda é uma casca áspera com um recuo e 2 alas: 3.500 triângulos e 3 materiais. O Leslie tem varandas, janelas, uma escada e um terraço no telhado com uma pérgola: 10.000 triângulos e 25 materiais. Eles foram desenvolvidos edifício por edifício.
Outras partes de Miami também são reconhecíveis. O distrito comercial fica ao lado do Rio Miami, com uma linha de trem elevada. O porto está na Ilha Dodge, onde está na vida real. O nível também inclui a Ilha Fisher, Virginia Key e Key Biscayne, além de casas sobre palafitas na baía que se assemelham a Stiltsville.
O parque marinho em Virginia Key é organizado em áreas separadas. Seus objetos incluem piscinas para golfinhos e uma orca, um domo de leão-marinho, um canal de tubarões, um aquário de corais e um recinto de crocodilos. Decks de observação, passarelas, corrimãos e placas dão mais detalhes a essas áreas. Juntos, eles traçam o layout de um parque real.
Alguns edifícios podem ser identificados pela sua aparência. Uma torre feita de 7 seções corresponde ao Jade Ocean em Sunny Isles Beach: tem o mesmo telhado curvado, semelhante a uma vela, crista central, faixas de varanda e vidro escuro. Uma arena redonda com 3 painéis de telhado retrátil se assemelha ao Marlins Park.
Pelo menos alguns edifícios foram modelados próximos ao seu tamanho real. O Jade Ocean mede 67 por 79 metros em sua base e 162 metros até o telhado; a torre real tem 166 metros de altura. As distâncias entre os distritos, no entanto, foram comprimidas.
A cidade também tinha seu próprio mobiliário urbano. A VGTimes contou 1.612 nomes nos arquivos de objetos, 114 dos quais não apareceram nos arquivos de GTA 5 que verificamos. Eles incluem abrigos de ônibus, hidrantes, armários de utilidades, postes de luz, bancos e suportes para bicicletas — uma coleção de objetos para mobiliar as ruas da cidade.
Capturas de tela do mapa sob a cidade
O chão sob a cidade usa imagens de um mapa real. Em 10 texturas de terreno, a VGTimes encontrou partes da interface de um serviço de mapeamento ao lado das imagens. Uma mostra um menu branco com “Mostrar rótulos” marcado. Outra tem um pino amarelo marcado “Hospital” sobre um telhado. Nomes de ruas — “SW 264th St,” “Bauer Dr,” “Waldin Dr” e “SW 280th St” — aparecem nas texturas do continente. Eles pertencem a Redland, uma área rural do Condado de Miami-Dade. Sobre a água, as palavras “Oceano Atlântico” aparecem em itálico cinza.
Esses detalhes sugerem que capturas de tela de um mapa, com seus rótulos ainda visíveis, foram usadas como uma textura temporária do chão. Os arquivos mostram o que acabou no terreno. Eles não mostram como as imagens foram capturadas ou por que os rótulos foram deixados.
As marcas de exportação revelam duas etapas de trabalho. Entre 19 de maio e 4 de junho de 2014, a equipe organizou blocos rústicos nomeados após áreas incluindo Dodge Island, Fisher Island, Virginia Key e Key Biscayne. De 25 de novembro de 2014 a 13 de maio de 2015, edifícios foram adicionados sobre esse layout. Dos 1.741 blocos iniciais, 1.177 estão dentro de 120 metros de edifícios posteriores. Cerca de 20 blocos maiores têm contrapartes posteriores nos mesmos lugares, com dimensões correspondendo dentro de 5%.

A cidade posterior seguiu o layout estabelecido cerca de seis meses antes.
Quão avançado estava
O nível poderia ter sido um cenário feito para uma apresentação interna. A geometria de colisão oferece uma maneira de julgar quanto trabalho foi além de sua aparência: sem ela, um personagem ou veículo passaria pelos edifícios.
VGTimes contou 6.849 arquivos de colisão contendo 50.100.244 polígonos. Eles cobrem todos os distritos, não apenas as estradas. Juntamente com as rotas de transporte do nível, eles mostram uma cidade construída para ser percorrida a pé e de carro.
Outras partes permaneceram menos desenvolvidas. As rotas de tráfego correm ao longo das ruas, mas a VGTimes não encontrou pontos de atividade pedonal ou tabela populacional feitos especificamente para este nível. Seus 179 grupos populacionais vêm de Los Santos. Isso não significa que as ruas estariam vazias: o motor pode povoá-las sem pontos de atividade personalizados. Isso significa que os arquivos não mostram o que os pedestres teriam feito especificamente nesta cidade.
O nível também possui iluminação noturna: 4.764 luzes em 26 arquivos. Elas formam linhas ao longo das estradas, identificando-as como postes de luz em vez de janelas iluminadas. Uma contagem confiável para cada distrito não é possível porque os limites retangulares dos distritos se sobrepõem fortemente.
Também há um conjunto modular de interiores de apartamentos. A VGTimes contou 2.445 peças colocadas: 1.498 peças para quartos de apartamentos, 475 seções de corredores de serviço, 209 seções de corredores residenciais, 189 portas, 54 portas de elevador, 18 placas direcionais e 2 objetos fora desses grupos. As peças variam de meio metro a 5 metros de largura e incluem paredes, quartos, cozinhas, banheiros, corredores, salas de estar e áreas de armazenamento. Painéis de preenchimento permitem que se encaixem em diferentes espaços. Alguns estão colocados a até 163 metros, entre os andares superiores de torres.
GTA 5 também usa interiores como cenário visível através das janelas. Essas peças, no entanto, estão dispostas como quartos em vez de fundos planos. Apenas a sua colocação não pode nos dizer se os jogadores teriam conseguido entrar neles.
O que combina com GTA 6
A pergunta se faz: é este o mesmo trabalho que mais tarde se tornou o sexto jogo, ou apenas uma cidade semelhante?
Tivemos que comparar com a lista de outra pessoa. Não temos uma lista própria para os locais na filmagem publicada de GTA 6, então pegamos vinte marcos reais de Miami identificados no material do sexto jogo do mapa interativo do Miami New Times. Essa lista não é nossa, não está completa e foi montada a partir do que os entusiastas conseguiram identificar — a ausência de algo nela não prova nada.
À esquerda, o que essa lista identifica. À direita, o que está no nível inicial.
Ocean Drive é a mesma rua, e as duas listas não compartilham edifícios. O material do sexto jogo mostra os números 101, 940, 1144 e 1430. O nível inicial tem 640, 660, 700, 720, 728, 736, 750, além de 1244 e 1320. Blocos do sul contra os do norte.
The Venetian Causeway é o mesmo lugar. Temos quarenta e duas peças da ponte San Marino, uma cabine de pedágio e pontes; GTA 6 tem Venetian Isle e 1000 Venetian Way.
The Keys e a ponte são os mesmos. Oitenta e oito segmentos de estrada pelas ilhas e uma ponte de três partes, identificada no sexto jogo como a Seven Mile Bridge.
Wynwood é o mesmo tipo de distrito: um armazém abandonado, lojas e três texturas de grafite separadas.
Brickell e Biscayne Boulevard estão marcados, mas não encontramos edifícios pelo nome. Os arquivos listam canteiros de obras, estacionamentos e água. Não comparamos silhuetas de edifícios, então alguns podem estar presentes sob outros nomes — como o Jade Ocean, que identificamos pela sua forma.
E um e o mesmo edifício está na Collins Avenue — Jade Ocean novamente.
Três locais a mais não têm menção em nenhuma análise de GTA 6 que verificamos: o parque marinho em Virginia Key com seu layout de atração por atração, Stiltsville e uma ilha privada com um campo de golfe. Se eles estão no sexto jogo em si não é algo que esta lista pode resolver.
Comparamos nomes de objetos, não silhuetas. Uma busca em todos os 30.880 nomes no nível para duas dúzias de nomes de lugares de Miami retorna zero: os distritos neste nível são nomeados por códigos de duas letras, não por localidade. Jade Ocean foi identificado pela silhueta precisamente por essa razão — você não o encontrará pelo nome. Portanto, cada linha de "nada pelo nome" aqui é lida como "nada encontrado pelo nome, silhuetas não comparadas".
O que é reconhecido é a mesma torre real do Jade Ocean, não o mesmo objeto do jogo. Não há nada para comparar a geometria: não temos modelos do sexto jogo, apenas material publicado. Portanto, a identidade do arquivo permanece não comprovada.
O que pode ser dito honestamente: nenhum mapa de GTA 6 apareceu na parte do arquivo que verificamos, e a comparação encontra o mesmo lugar real — a mesma cidade, a mesma rua, a mesma ponte e um e o mesmo edifício real. Se os dois desenvolvimentos estão conectados não é estabelecido por esses dados. A correspondência da geografia do mundo real prova apenas que ambos estavam retratando Miami.
E não foi a única cidade
Miami não foi a única cidade que a Rockstar criou para GTA 5. Havia também Liberty City.
Os dados de nível em si não foram para o arquivo — o gta5 vazou, e Liberty viveu em seu próprio, gta5_liberty. Mas vestígios do projeto estão por toda a cadeia de ferramentas, e dizem mais do que um monte de modelos faria.
O projeto tinha uma linha no registro de complementos do GTA 5 — "GTA5: LibertyV DLC" é exatamente como era chamado no menu suspenso dos desenvolvedores. Tinha sua própria ramificação no controle de versão, e sua própria compilação feita a partir disso. Tinha seu próprio padrão de material no pipeline de texturas: um artista escolheu um tipo de documento chamado "GTA V Liberty City" da lista, ao lado de "Vegetação" e "Pele de Personagem".
E havia um grupo inteiro de botões no menu do desenvolvedor — "GTA5 NG Liberty": obter ferramentas, obter compilação, rodar no PS4, no Xbox One, no PC. Na revisão sobrevivente daquele arquivo, todo o grupo está comentado, então os botões não aparecem. Se isso algum dia funcionou não pode ser dito a partir de um único arquivo sem histórico de edições; tudo o que você pode ver é que alguém escreveu isso em detalhes e deixou desligado.
O motor também poderia carregar mapas adicionais. O código de áudio do GTA 5 diz que eles poderiam ser entregues através de DLC e carregar seus dados da mesma forma que o mapa principal. Isso se encaixa na entrada “GTA5: LibertyV DLC” no registro de complementos: Liberty City foi planejada como um mapa separado para uma expansão.
A evidência mais clara é o áudio. Os arquivos de arquivamento do jogo contêm 24 arquivos de configurações de áudio pertencentes ao complemento Liberty que não encontramos no jogo de varejo: 469 nomes, dos quais 163 são zonas ambientais nomeadas após distritos, ruas e outras áreas de Liberty City. Algonquin com Downtown, Middle Park, Star Junction, Purgatory, Little Italy e Westminster. Alderney com seus cais e três áreas industriais. Dukes com Bohan, Steinway e Meadows Park. Nove viadutos e trinta e três ruas têm zonas próprias.
A partir dessas zonas, nós reconstruímos qual distrito de Liberty City estava onde.
Junto a elas estão descrições da costa — polilinhas ao longo da linha d'água. A contorno de Liberty City já foi reconstruído e publicado a partir dos dados do modder TJGM, que também afirmou primeiro que o mapa é visivelmente maior que o de GTA 4. A VGTimes verificou isso em relação à sua própria cópia e contou de forma mais precisa.
Existem noventa e três registros de costa que contêm 1.798 pontos. A costa se estende por 9,5 por 10,2 quilômetros, e junto com as zonas de áudio, a área ocupada chega a 10,3 por 11,9 quilômetros. Para comparação, a área de captura do mapa de GTA 5 é de 9,2 por 12,5 quilômetros. Por essa medida, em outras palavras, a região de Liberty é comparável a todo o mapa do quinto jogo.
A cidade em si ocupa apenas o terço sul: todas as 163 zonas estão na parte inferior do contorno. Ao norte dela há uma grande massa de terra com longas ilhas e um distinto cabo em forma de gancho na parte superior. Os nomes da costa confirmam isso: o norte e o sudeste do estado, Long Island, a Jersey Shore e Provincetown. O gancho na parte superior tem a forma de Cape Cod, e a verdadeira Provincetown está em sua ponta.
Este é um traço em dados de áudio, não um mapa. O que foi realmente construído na parte norte — ou se algo foi — não pode ser determinado a partir desses arquivos.
Uma lista para tudo que nunca foi lançado
Liberty City também não foi um empreendimento privado. O registro de tarefas contém uma lista interna de complementos multiplayer planejados — quatorze linhas. Lançados e não lançados estão misturados nela.
Lançados: Beach Bum, o Business Pack, o Hipster Pack, as atualizações de Natal, apartamentos, o pacote esportivo, lowriders. E logo ao lado deles, na mesma lista e com números de ticket igualmente ativos, estão linhas para o mapa de Liberty City, o modo Cops'n'Crooks e um pacote de jogos de azar, espionagem e subaquático.
Todos os três foram configurados como complementos multiplayer, em uma lista com os que chegaram aos jogadores. A lista em si não diz nada sobre quão longe cada um deles chegou: registra planos, não etapas. O que mostra é que Liberty City não era uma ideia de alguém, mas um item na linha do plano geral.
Essa última linha — jogos de azar, espionagem, subaquático — ecoa o que estava sendo preparado para o modo de jogador único, onde também há um cassino, uma história de espionagem e uma base subaquática. O mesmo material pode ter sido testado em ambos os lugares, mas isso é uma suposição a partir da correspondência de temas, não um vínculo estabelecido: os arquivos não identificam o pacote multiplayer com o complemento para um jogador.
O que sobrou dos pacotes cancelados
Um registro no arquivo lista vários complementos planejados, mas o material sobrevivente para cada um varia amplamente.
Há um registro pertencente à própria cadeia de ferramentas da Rockstar, a que toda a pipeline de construção usa. Seu cabeçalho diz isso: dados sobre complementos para GTA 5, usados em todas as nossas ferramentas. Ele contém cinco pacotes para jogador único: Agente Trevor, um pacote de assassinato, um pacote de relacionamento e dois mais nomeados com palavras internas — Manhunt e Norman.
Cinco é a contagem neste registro particular. A lista de complementos para jogador único cancelados conhecida publicamente a partir do vazamento de 2023 é mais ampla, com oito entradas; e além dos de jogador único, também havia pacotes multiplayer. Portanto, os números aqui diferem porque descrevem conjuntos diferentes.
A parte interessante é como esses pacotes sobreviveram de maneira tão diferente. O que resta de um pacote pode ser qualquer coisa: uma linha em um registro, um inventário de áudio ou uma campanha inteira com código.
Do pacote Manhunt, nada apareceu além do nome. Ele não aparece em nenhum outro lugar na árvore que examinamos, e a palavra "manhunt" não ocorre uma vez nos registros do rastreador de bugs de 2010–2012. O pacote foi inserido em um diretório, e a trilha para.
Do pacote de relacionamento, um inventário de áudio sobrevive, e é uma surpresa. O arquivo contém quarenta nomes, e todos os quarenta são sobre uma coisa: um show de comédia stand-up. Entrando e saindo, cinco números em sequência, a pausa entre eles. E entre eles — uma reação ao jogador que provoca a plateia, separadamente no modo para um jogador e no modo multiplayer. Além de uma reação separada a um espectador que sai.
Publicamente, apenas o nome deste pacote era conhecido, e Kotaku sugeriu na época que seria sobre encontros ou casamento. Acontece que era um clube de comédia onde você poderia provocar o comediante.
Em GTA 4, os jogadores podiam visitar o Split Sides e assistir a comediantes se apresentando. Não encontramos sinal de que esse recurso foi mantido em GTA 5. O nome do clube não aparece em nenhum dos 1.598 arquivos de legendas que verificamos, e nem os nomes dos comediantes. A única linha relevante é um espaço reservado sobre visitar um clube de comédia. O prédio e um interior não utilizado sobrevivem, junto com um sistema para reagir às provocações da plateia. Não encontramos áudio para essas reações.
Do pacote de assassinatos, 188 nomes de áudio sobreviveram — e a forma do pacote pode ser reconstruída a partir deles. Os contratos chegavam por telefone público: o toque é gravado em três versões, "antes da cena", "durante a cena" e "distante". E um dos assassinatos aconteceu dentro de um teleférico — o inventário contém vidro quebrado, um tiro de RPG, um colapso e impactos na sala de máquinas.
A missão do teleférico em si foi escrita sobre em abril de 2015, mas descrita de forma diferente: um assassinato dentro de uma casa, com o jogador vestido como um trabalhador de teleférico. Que aconteceu no carro em si é visível pela primeira vez neste inventário de áudio. E ao lado está um comando de motor não utilizado, GET_NEAREST_CABLE_CAR — "encontrar o teleférico mais próximo" — que até agora parecia uma curiosidade em uma lista.
Do pacote do exército, 105 nomes sobrevivem. Dois veículos — um caminhão do exército e um veículo blindado de transporte de pessoal, com acelerações do motor, escapamento, partida e parada, e o APC com uma buzina própria. Nenhuma gravação para eles apareceu na construção ou no corpus de áudio de varejo, apenas as definições. E tudo o mais no inventário são buzinas musicais: as notas de uma oitava inteira, além de um descanso e notas abaixo dela. A buzina que você toca uma melodia era uma ideia na época.
E separadamente, Cops'n'Crooks, o modo multiplayer do GTA 4 que estava sendo reconstruído para o quinto jogo. Sua sobrevivência é de uma ordem diferente: de 725 registros no registro de tarefas, 89 estão marcados com este modo, e o rastreador de bugs contém 844 defeitos distintos mencionando-o, de junho de 2011 a julho de 2012. A curva mensal mostra um pico: janeiro de 2012 teve dezoito, fevereiro quarenta e quatro, março noventa, abril trezentos e dezessete, maio cento e cinquenta e cinco. Isso não é um esboço. Esses são meses de testes.
O modo e suas habilidades já foram analisados publicamente a partir do vazamento da fonte de 2023, no GTAForums e na GTA Wiki. O nosso aqui é a contagem do rastreador e uma correção: o modo tem seis papéis, não oito como foi escrito em 2023. Os policiais têm Oficial, Tático e Técnico; os criminosos têm Soldado, Executor e Hacker. A árvore de scripts dá exatamente seis.
Encontramos apenas algumas pistas claras da história de zumbis. As listas de jogabilidade contêm três missões — uma abertura, uma segunda e um final — e um gerador para tal lista. Não foi além de um esboço: as fontes carregam 1.868 condições de construção para o Agente Trevor e 1.726 para o pacote Norman, e nenhuma apareceu para zumbis. O código compartilhado aparentemente nunca foi tocado para esta variante.
Existem três marcadores relacionados a zumbis nos arquivos: o pacote Norman no registro, uma bandeira própria no código e um ramo próprio nas listas de jogabilidade. Eles podem ser a mesma coisa sob nomes diferentes em diferentes estágios, e podem não ser — não encontramos nenhuma ligação direta entre eles. Então a frase correta é "uma linha de zumbis levada até três ganchos", não "outro complemento cancelado".
"Agente Trevor": uma campanha inteira
Agente Trevor — nome de trabalho Clifford, T-SPY em documentos internos. Seus nomes de missão, ordem e o final "Trevor em nitrogênio líquido" se espalharam pela internet dentro de dias após o vazamento: DTF publicou uma lista detalhada, e PC Gamer cobriu a Liberty City cancelada e o Agente Trevor. Não há sentido em recontar isso. O que é mais interessante é que isso não foi uma dispersão de trabalhos, mas uma campanha completa. O complemento tinha um bloco de salvamento próprio, com tudo que o jogo principal tem: progresso da história, pontos de respawn, propriedades, lojas, chamadas e mensagens, finanças, correio, veículos compráveis.
O jogo gerou um arquivo de ordem de jogabilidade com 58 posições: 47 missões distintas mais um trabalho repetível de jetpack inserido entre elas onze vezes. A ordem é lida como uma sequência dramática coerente, em vez de uma lista de trabalhos. O assalto ao cassino está no meio, não no final. Depois vem a linha com o jetpack, drones e satélites. E tudo termina com três missões seguidas marcadas como Espaço.
O quão finalizada estava se mostra no registro de tarefas interno. Em 53 registros T-SPY, quatro contadores de bugs têm 93, 159, 712 e 6 — 970 no total. O que essas categorias significam não pode ser reconstruído a partir do arquivo, e chamar a soma de "bugs abertos" seria um exagero. Mas o simples fato de que bugs estavam sendo registrados em centenas diz algo simples: essas missões não eram uma ideia no papel. Elas estavam sendo executadas e testadas.
Sobre o que era a campanha. Trevor começa a trabalhar para uma agência de inteligência e assume missões contra vários grupos. Com base em seus oponentes, podemos chamar vagamente essas de enredos russo, coreano e árabe. Eles são partes de uma campanha, não expansões separadas.
A linha russa começa em um avião: Trevor voa com documentos falsificados, depois rouba um carro de espionagem, destrói comboios, pilota um drone, caça uma base nas montanhas, é capturado e escapa. A linha coreana fala sobre bases subaquáticas — várias delas, espalhadas pelo mapa, não uma só. Há um resgate do presidente do Air Force One no fundo do oceano. Há uma linha de satélites: derrube-os e alcance três locais de queda com jetpack. Uma linha árabe e uma linha de assassinato correm em paralelo. O assalto ao cassino está no meio. E tudo termina com três missões "espaciais" seguidas.

Uma missão envolvendo a base subaquática coreana foi selecionada para uma demonstração. A versão contém um menu separado com quatorze missões escolhidas para apresentação, incluindo esta. Os arquivos não mostram se alguém já viu a demonstração. A campanha tem quarenta e sete missões no total; o menu não nos diz nada sobre o quão avançadas estavam as outras.
O jetpack também não era uma promessa. Seu código está no próprio motor e é conhecido desde as atualizações de 2014 — então o trabalho repetível do jetpack, inserido na jogabilidade onze vezes, se baseou em um sistema de movimento funcional em vez de uma linha em um plano.
Quão avançadas estavam as cutscenes. Há um arquivo separado listando, para cada cutscene, o que e quem está em cena — personagens, adereços, veículos. Isso mostra que as cenas não foram apenas concebidas, mas escritas até os adereços:
- Na primeira cena russa, Trevor tem um passaporte, um cartão de embarque, óculos de espionagem e um distintivo de marshal federal;
- Depois uma cabine de avião de cinco seções, uma comissária de bordo, trinta e seis passageiros, uma porta traseira e duas paraquedas;
- Simon tem cigarros, um isqueiro, um paraquedas e um Stromberg — o carro de espionagem que é levantado por um Cargobob com um ímã;
- No carro dos russos: Vasily, Kiril e Galina;
- Em uma cena de praia, duas toalhas rotuladas como "Michelle", um drone com um controle e um tubarão-tigre;
- No final da cena da linha, Trevor, Simon, Karen e o Agente 35 se preparam para um ataque noturno: quatro carabinas, colete à prova de balas, binóculos, duas granadas EMP e quatro conjuntos de visão noturna.
E o detalhe mais revelador. Os dados da câmera preservam as datas em que as cenas foram filmadas: 1, 10, 11, 17 e 19 de dezembro de 2014. No registro de tarefas, essas mesmas missões estão registradas com prontidão zero. O que esse zero significava não pode ser reconstruído a partir dos arquivos — mas as cenas para esses trabalhos já haviam sido filmadas e datadas.
A missão final da linha de história russa ainda está listada no arquivo de jogo, mas sua entrada foi comentada, então a sequência a ignora. Os arquivos não mostram o porquê.
Onde tudo foi montado
Um nível de teste separado contém locais que se assemelham a cenários descritos nos materiais da missão. Seus vínculos com missões específicas devem ser avaliados individualmente.
O nível é chamado de concept_test, pesa cem megabytes e está em dois arquivos. Dentro estão 411 desenhos, e 406 deles estão posicionados por coordenadas — não é um depósito de peças, mas cenas dispostas em posição.
O que há neles: a base subaquática, 147 peças, com um campo minado, um oleoduto e um mastro que vai até a superfície. A base da CIA, 96 peças, contendo um salão de servidores de 383 metros de comprimento e uma estação de radar onde a entrada deveria estar. Uma estação espacial, 26 peças, com um globo da Terra ao lado. Além de 66 peças de apartamentos multiplayer em duas classes, e casas sobre palafitas em sete variantes.
E uma suíte de hotel de luxo com Paris do lado de fora da janela.
Essa merece um parágrafo só para ela. Em 23 de setembro, a IGN publicou uma manchete dizendo que o complemento cancelado poderia ter levado o GTA para fora da América pela primeira vez em quinze anos — para a Europa. O que realmente está nos arquivos: dois fundos cilíndricos envoltos ao redor da sala, cobertos com uma panorâmica fotográfica da cidade, e a Torre Eiffel é claramente legível neles. É uma imagem plana — uma vista através de uma janela, não um lugar para o qual você pode sair.
E a textura é chamada de paris_backdrop_TEMP. O marcador TEMP neste nível significa um espaço reservado — os hotéis de Miami no nível inicial são rotulados da mesma forma, e lá significa "em branco aguardando substituição". Portanto, Paris pode simplesmente ser um substituto para "alguma cidade estrangeira".
E a VGTimes não encontrou as palavras "Paris" e "Eiffel" em nenhum outro lugar na camada de script do vazamento — nem em uma missão, nem em um menu de depuração, nem no rastreador de bugs. As histórias do complemento são nomeadas de acordo com onde acontecem: russo, árabe, coreano, CIA, cassino, jetpack e espaço. Nenhum europeu apareceu.
Portanto, o componente no exterior do complemento é uma suíte com uma imagem na janela. Bonita, mas não uma viagem a Paris.
O que liga o nível ao Agente Trevor são os nomes. A base subaquática coreana, a linha da CIA e o espaço, todos da ordem de jogo do complemento, correspondem à base subaquática, ao salão do servidor da CIA e à estação espacial aqui. A correspondência é densa, mas nenhuma referência direta de um para o outro apareceu nos arquivos: isso é uma inferência a partir dos nomes, não um registro.
Muito disso já circulou pela internet: fotos da base subaquática e da estação espacial apareceram em um dia ou dois após o vazamento, e PC Gamer as cobriu, enquanto a IGN cobriu a suíte de Paris, como mencionado acima. A VGTimes adiciona o próprio nome do nível, a contagem de desenhos, o inventário de objetos e como tudo isso está disposto. Nenhuma análise do nível inteiro apareceu nas publicações que verificamos, e isso mostra o ponto principal: isso não foi montado como um mapa. Foi montado como uma vitrine. Quase tudo está disposto em fileiras em um plano ao redor da origem, e o próprio quadro é nomeado de acordo — "vitrine, fileira um". Existem duas exceções, a base subaquática e a estação espacial: elas estão deslocadas para posições próprias, longe das fileiras. O restante está organizado da maneira que você organiza uma apresentação para colegas, em vez de um nível que um jogador entra: aqui está o salão do servidor, aqui está a suíte, aqui estão os apartamentos — veja o que isso poderia ser.
O nível inteiro possui quarenta e nove texturas. Essa é a fase de bloqueio: os volumes existem, o acabamento não. A data exata de montagem não pode ser nomeada, mas há um limite superior: pelos carimbos de exportação, não é posterior a 25 de novembro de 2014, o que o torna mais antigo que a cidade de Miami, que foi trabalhada por mais seis meses após isso.
Para onde foi o material cancelado
O complemento foi cancelado. Três anos depois, o Heist do Apocalipse foi lançado no GTA Online — e alguns dos temas do bloqueio cancelado aparecem nele.
Comparamos os nomes e propósitos dos objetos, não a geometria dos modelos: não temos como afirmar que o pacote multiplayer contém os mesmos modelos. Portanto, tudo abaixo é uma correspondência de temas e convenções de nomenclatura, não uma transferência comprovada. No entanto, há muitas correspondências, e elas vêm como um conjunto.
O salão do servidor da CIA do bloqueio é uma sala de 383 metros com fileiras de estantes: nos arquivos, eles são chamados de ct_02_cia_server, e no Heist do Apocalipse xm_base_cia_server. Isso continua par a par: uma sala de reuniões com fileiras de mesas, uma paleta de base montanhosa sem a localização em si, um silo, um canhão orbital. Cada item do bloqueio encontra um homônimo no complemento multiplayer.
E o próprio Agente 14, o personagem do Doomsday que possui a Instalação, já aparece no complemento cancelado: três missões da linha de assassinato são chamadas de T-SPY Agente 14.
A base subaquática, por outro lado, não pôde ser encontrada nos arquivos de varejo. Pesquisamos tanto pelos nomes de bloqueio quanto pelo marcador geral que marca todo o Heist do Doomsday: os satélites e armas da linha coreana aparecem, mas a base sob esses nomes não. Pode muito bem estar lá sob algum outro nome: não passamos por todos os possíveis.
O que eles testaram nos campos de prova
Juntamente com as cidades e os complementos, o arquivo contém quatorze níveis de utilidade. Isso pode parecer chato, mas eles são exatamente o que mostra o que a Rockstar realmente tentou — não concebido, mas testado no motor.
As descobertas aqui vêm em três tipos diferentes, e não são iguais em peso. Rigs colocados são coisas que realmente foram testadas no motor. Uma biblioteca de props simplesmente fica próxima. E o código do motor mostra o que foi escrito — mas nenhuma chamada para essas peças apareceu nos scripts que analisamos.
O principal campo de prova é um conjunto de rigs feitos de 297 peças colocadas. Eles mostram capacidades que não vimos no GTA 5 lançado.
Escalada livre. Uma face de rocha com agarras, um canto, uma borda, blocos para movimentos de mão a mão, saliências — e paredes em tamanhos estritamente fixos: 50 por 50, 50 por 500, 100 por 50, 100 por 500, 200 por 50, 200 por 500. É assim que você testa um teto: quão alto um personagem pode escalar e quão larga uma borda ele precisa. Não vimos escalada livre no jogo lançado — o personagem apenas se puxa para cima em bordas marcadas com antecedência.

Uma pista de esqui — corridas e curvas como peças separadas.
E escadas para um cavalo. Esta é a melhor coisa no nível. Há um conjunto comum de degraus — 25 por 25, 25 por 28, 25 por 50, 30 por 30 centímetros. E há exatamente o mesmo conjunto novamente, mas com "cavalo" no nome de cada passo, além de uma plataforma de virada separada. Alguém construiu uma estrutura dedicada de degraus de tamanhos diferentes para um cavalo e testou quais ele usaria. Os scripts do mesmo nível contêm um script de teste separado para isso.
Além de paintball, uma rampa de salto, uma faixa de vibração, paralelepípedos, dunas, planos de solo de quatro e sete quilômetros de largura para verificações de distância de desenho — e um conjunto de biomas: pântano, costa, floresta, colinas verdes, colinas secas com deserto, montanhas.
E os arquivos de props daquele mesmo campo de provas contêm uma biblioteca inteira que não apareceu no jogo. 472 modelos compartilhando um prefixo de deserto em seus nomes, e nenhum deles apareceu na cópia licenciada de GTA 5 que a VGTimes verificou.
Os nomes dizem o que é. Um bazar oriental: barracas com especiarias, frutas e grãos, dezoito tipos de toldo, carrinhos, tapetes, jarros, cafeteiras, balanças, cordas de secar, uma barraca de açougueiro, um barbeiro, uma placa de "halal", um encantador de serpentes e tendas beduínas. E a metade militar do mesmo conjunto: sacos de areia, tendas e camas do exército, rádios, torres de vigilância, arame farpado, um canhão antiaéreo, mísseis superfície-ar, minas antitanque com placas de campo minado, portas de bunker — e os destroços de um tanque T-34, quebrado em torre, roda de estrada e tanque de combustível.

Ao lado da camada do deserto está uma segunda, alpina, e ela se junta à estrutura de esqui do mesmo nível. Existem personagens de fundo para ambos os conjuntos. Essa combinação deserto-plus-Alpes é o que mantém a origem da biblioteca como uma questão em aberto: para qual jogo ou modo foi montada não pode ser determinado a partir dos arquivos.
Nenhuma colocação dessas 472 peças apareceu em qualquer mapa de nível — e nem as descrições que registrariam um modelo como um objeto de jogo. Portanto, esta é uma biblioteca de modelos que está próxima, não uma cena montada e não uma capacidade testada.
E o terceiro tipo é o código do motor em si. O motor contém quatrocentas e duas registros de comando não utilizados com corpos não vazios mais longos que oito linhas — nenhuma chamada para eles apareceu nos scripts que analisamos. Alguns foram trabalhados lendo o código, mas o código não mostra se eles funcionam no jogo — nem se o motor os chama por algum outro caminho.
"Não utilizado" não significa "cortado do GTA 5", também. O motor da Rockstar é compartilhado, e parte do código é herdada de jogos anteriores — um trem com um cronograma de estação, por exemplo, é mais provável um legado de GTA 4, onde o metrô funcionava exatamente dessa maneira.
O que é genuinamente curioso lá: pendurar uma pessoa em um gancho de carne, com uma ligação física entre o corpo e o gancho e limites de rotação em três eixos. Um conjunto completo para um empilhador com paletes: levantar os garfos, abaixá-los, travá-los, anexar um palete, desapegar. Consumo de combustível para veículos, com uma taxa de queima e um corte para trilhas no chão — gasolina não é consumida em GTA 5. Sujar um personagem, aplicar uma cicatriz, infligir uma ferida de faca em uma zona corporal especificada. Algemas e tornozelos amarrados.
E aquele mesmo comando de teleférico mais próximo, o que foi explicado pela morte cortada. Ele é sustentado de ambos os lados ao mesmo tempo: pelo inventário de áudio do pacote e pela sua própria existência no código.
Um nível separado é um terreno de física e animação, e ele contém 244 veículos. Quarenta e três desses nomes não apareceram na parte dos arquivos de varejo que verificamos.
A comparação foi por nome, e nomes não estabelecem se os modelos são idênticos: isso precisa de uma comparação de geometria. E a lista é parcialmente antiga: pelo menos onze desses quarenta e três nomes já estão listados na página do GTA Wiki "Veículos Beta em Grand Theft Auto V".
E três dos quarenta e três não são conteúdo cortado, mas renomeações: "aurion" se tornou o Asterope, "monster" o Liberator, "sabre" o Sabre Turbo. Os carros foram enviados; o nome interno mudou.
O assalto que eles cortaram
O arquivo contém material de The Sharmoota Job, um assalto cortado de GTA 5, incluindo diálogos gravados. Isso nos dá uma visão mais próxima de como a missão deveria se desenrolar.
O assalto em si é conhecido há anos. O GTA Wiki tem uma página sobre isso cobrindo 3 abordagens e a equipe disponível, enquanto o áudio de um tour pela mansão está no YouTube desde 2014–2015. Planos para passeios a cavalo também são notícias antigas: o jogo lançado retém uma rede de animação de salto compilada. No entanto, os mapas de marcha e reação descompactados só puderam ser examinados na fuga.
Em uma cena gravada, mas não lançada, Lester expõe o plano em voz alta. Um sheikh é obcecado por cavalos e quer um potro de sua égua com um garanhão premiado — Sharmoota, o cavalo que ganhou a Ocean Sweepstakes no Liberty Memorial no ano anterior. Empreste o garanhão por alguns dias, encene um falso sequestro, deixe-o cobrir todas as éguas no estábulo e depois simplesmente devolva-o; nenhum grande dano feito, e o sheikh paga. O próprio Lester admite que a ideia é ridícula.
Lester também diz onde encontrar Sharmoota: em um rancho perto do Vinewood Park Raceway, registrado em nome de uma mulher que ele chama de Patricia Vasquez. O cavalo está em seu estábulo. O rancho já havia sido identificado como La Fuente Blanca, propriedade de Martin Madrazo no jogo lançado; Patricia é sua esposa. O que o VGTimes encontrou nesta gravação é o sobrenome Vasquez e o detalhe de que o rancho estava registrado em seu nome nesta versão. Os arquivos não mostram se ou como essa ideia foi reformulada para o jogo lançado.
As cenas de abordagem são do mesmo tipo: um membro da equipe quer entrar disfarçado de uma festa, completo com mímicos contratados; outro quer cortar direto pela festa e levar o cofre. A cena se baseia no fato de que a dona da casa não pediu palhaços.
(As linhas acima são resumidas em vez de citadas. As gravações estão em inglês, nossas transcrições delas estão em russo, e traduzir de volta produziria frases que ninguém jamais gravou.)
Quão longe o trabalho no assalto chegou. Isso é, sem dúvida, mais interessante do que a trama.
A evidência mais forte é o rastreador de bugs. VGTimes contou noventa e três registros, de outubro de 2011 a julho de 2012. O assalto tem uma linha de cena cortada própria, comparável às linhas de cada assalto que foi lançado.
Esses registros mostram uma missão sendo jogada, não planejada. Diálogo totalmente gravado para as etapas de preparação. Captura de movimento — e reclamações de que os personagens congelam depois com os braços abertos. Um modelo de personagem separado encomendado especificamente para as cenas do assalto. Para o final: um estábulo, um piquete, guardas, trabalhadores de rancho e um cofre que fica preso atrás de uma placa. Montaria dentro do próprio assalto: um bug faz com que Trevor fique preso na pose de montar "se o jogador tentar montar Sharmoota".
Na recon, a equipe entra na casa fingindo ser compradores, mostrados por um corretor, e inspecionam "recursos de segurança" — com cenas curtas dedicadas para isso. Há até um botão de prompt para jogar o casal visualizando a propriedade. Um relatório de bug separado reclama que isso conflita com o botão do telefone.
O nome de trabalho do assalto era "Assalto à Casa Bonita", e sua abreviação sobrevive nos registros do rastreador posteriores ao lado do novo título. Sua estrutura é tão completa quanto as que foram lançadas: duas missões de preparação, um quadro de planejamento e três variantes de final em vez das duas habituais. Poderia ser iniciado por todos os três protagonistas.
Nas listas de verificação de entrega — aquelas que a equipe usou para marcar o que estava no cronograma — os identificadores do assalto aparecem no conjunto de novembro, e um sobrevive no de dezembro. Então eles desaparecem e reaparecem nos conjuntos de junho e julho.
A mais confiável dessas listas é a de março: ela nomeia todas as cinco linhas de assalto que chegaram ao jogo, e nenhum registro da cortada apareceu nela. Portanto, a lista está completa. A de fevereiro não é boa para essa conclusão: está incompleto em si, e até mesmo a linha de joias enviada não apareceu nele.
E isso é a presença ou ausência em conjuntos sobreviventes, não uma decisão comprovada da equipe de cancelar a missão e trazê-la de volta: a composição dos arquivos difere entre as pastas, onze em julho contra seis em fevereiro.
E separadamente, o cavalo. Três mapas de rede de animação sobrevivem para ele, e eles são elaborados em detalhes. Todos os quatro andamentos estão escritos individualmente: andar, trote, galope, galopar. Há empinar, uma parada brusca de qualquer andamento com escolha da perna dianteira, recuar com curvas, girar no lugar, mistura de inclinação. O salto é dividido por andamento — decolagem e aterrissagem separadamente para cada um, uma queda de cada, uma aterrissagem agachada, escalonamento do salto para se ajustar a um obstáculo e um ramo separado para bater a cabeça.
Esporas são uma máquina de estados própria, com clipes para cada andamento. E a rede fornece nós para reagir ao excesso de esporas — ramos separados para ser esporeado com muita frequência. Um registro de rastreamento próximo observa que montar muito forte derruba o cavaleiro.
Tudo isso são mapas de nós de animação. Eles mostram que a mecânica foi escrita; se a montaria funcionou em uma versão jogável não é mostrado neles.
Red Dead Redemption 2 tem uma mecânica semelhante, mas a semelhança não estabelece que o trabalho foi transferido: não encontramos nenhum vínculo entre os arquivos.
O que chegou ao GTA 5 enviado de tudo isso é apenas a rede de salto compilada. Os nomes dos nós descompactados existem apenas no vazamento.
O que mais foi cortado
O roubo do cavalo não é a única linha cortada. Aqui está o resto do que sobreviveu como áudio.
A sexta fúria de Trevor. O jogo tem cinco — cenas onde Trevor destrói algo. A versão tem seis bancos de áudio. Para os primeiros cinco, o jogo de varejo tem tudo: arquivos de cena cortada, conjuntos de animação. Para o sexto, nem um arquivo de cena cortada nem animações apareceram no corpus de varejo que analisamos.
E na versão existe, e não como um rascunho: oito versões, seis minutos e nove segundos de fala gravada no total.
A linha de Solomon Richards é a maior linha de áudio anteriormente não examinada, e a VGTimes a transcreveu na íntegra. Nove bancos, aproximadamente 2.400 palavras que não correspondem ao jogo, e é um ramo de história completamente reescrito.
A reunião com Solomon começa palavra por palavra como no jogo: ele te chama e reclama que costumava ter três secretárias e agora tem que fazer seu próprio café. Depois disso, diverge completamente. O filme na versão é chamado de Subprime, não Meltdown. Há um ator problemático, não dois. E o que Solomon pede a Michael é diferente: a produção precisa de dinheiro de seguro, Michael agora é o produtor de Subprime, e ele deve ir e produzir um pagamento de seguro.
Assim, Michael se tornou um produtor, não um assistente, e o negócio era fraude de seguro. Solomon, por sua vez, tem medo de ser morto, e diz isso na linguagem que o jogo final reserva para outras cenas.
A resolução também difere. No jogo, é uma cena onde Devin anuncia o plano. Na versão, tudo se desenrola como a linha de Solomon: as brigas familiares do proprietário do estúdio no funeral, e o destino do filme é decidido em torno disso.
Lester e o adolescente. Uma linha gravada onde Lester joga online contra um oponente adolescente. Começa de forma amigável e se transforma, quando o garoto começa a insultá-lo, em Lester fazendo o que Lester faz: recitando o endereço onde o garoto mora e lembrando do que sua mãe foi condenada no ano passado.
Agatha e Bethany. Cinco cenas gravadas sob um marcador "A versus B": Sra. A é Agatha Andrews, Sra. B é Bethany da família Burton. Vizinhas, e uma tomou o marido da outra. No wiki, essas letras são conhecidas como nomes — nenhum conteúdo por trás delas foi publicado em nada que verificamos.
No mesmo lugar: Dale e Magenta, e Brucie Kibbutz — histórias que sobrevivem publicamente como nomes em listas, enquanto as cenas em si estão aqui.
Uma gravação de videoclipe. Uma cena que não apareceu no áudio ou legendas do varejo: o diretor gritando com todos ao mesmo tempo sobre para onde as filmagens estão indo, seu som, e precisando de um editor diferente para cortá-las.
Trevor em um trailer. Cinco bancos, e esta filial não apareceu no corpus de áudio do varejo: Trevor atormenta um residente, exige uma bebida e pior, e recebe uma resposta literalmente plana. A cena em si foi postada como áudio logo após o vazamento; o que temos aqui é a transcrição, não a cena.
E uma cena curta com Franklin, chegando a um conhecido de Trevor e sendo desafiado a se identificar. Ele diz que é amigo de Trevor; a resposta é que Trevor não tem amigos, apenas pessoas que ele ainda não matou.
O que eles reescreveram entre as tomadas
O arquivo contém áudio — e mostra como o roteiro continuou mudando após a gravação já ter começado.
A versão de trabalho tem 5.671 bancos de áudio. Remova os marcadores de versão dos nomes e agrupe-os, e você obtém 353 cenas com mais de uma versão sobrevivente — 1.095 registros no total. 192 cenas têm duas versões, 80 têm três, 26 têm quatro, depois uma cauda até onze, e uma cena com quinze.
Os finais receberam o maior trabalho. Todos os três finais do jogo têm nove versões cada; Deathwish tem onze. A introdução do GTA Online também tem onze.
Os nomes dos bancos mudam entre a versão de trabalho e o jogo enviado, então um nome ausente da lista de varejo não significa que o áudio está ausente. Apenas o conteúdo pode ser comparado.
O que torna um exemplo trabalhado mais interessante do que a contagem. A segunda parte da sessão de terapia de Michael foi gravada em quatro tomadas. A cena é a mesma da primeira linha até a última — mas o texto difere entre as tomadas, e ao lado você pode ouvir o que finalmente entrou no jogo.
Em uma versão inicial, Michael diz que continua se colocando em situações onde é difícil não morrer. No jogo, ele coloca seu traseiro em situações onde não ser morto é um pouco desafiador. Mais grosseiro e engraçado — exatamente a edição que você faz quando uma linha é escrita, mas não funciona.
Sobre Martin: uma versão inicial tem um "atleta gordo e acabado que nunca conseguia entender", o jogo tem um que "não consegue entender". O passado se tornou presente: o problema não está atrás dele, está em andamento.
Havia uma linha sobre ser a única coisa em que ele é bom; tornou-se a única coisa em que ele é feliz e bom, e a palavra adicionada agora carrega toda a frase. E "Eu pago você para ouvir meus problemas, certo?" virou "Eu pago você para ouvir meus problemas." — de um apelo para uma reprimenda, ao eliminar um único ponto de interrogação.
E uma linha foi cortada completamente. Em três versões, o médico abre a segunda parte com um comentário sobre uma história e tanto. Na versão editada, isso desaparece — ele começa direto na próxima frase. Essas palavras também não apareceram no jogo final: nem nas legendas, nem no áudio das cenas cortadas, nem na fala ambiente.
Nós transcrevemos as falas do jogo de varejo. Uma correspondência sob esse método prova que a frase está no jogo; uma ausência é uma evidência mais fraca, então para cada negativo verificamos se as palavras ao redor se transcrevem normalmente.
O mesmo vale para Devin Weston. A cena onde ele recruta Franklin está no jogo, mas a versão inicial é completamente diferente. Lá, Devin está sob efeito de algo, pedindo desculpas por estar agitado e não ser normalmente assim. Ele compra sua namorada com um cartão preto. Ele reclama que o mundo do crime piorou — que quando ele era apenas um milionário, conhecia verdadeiros gângsteres, e agora todos estão atrás de contratos de livros e reality shows. E ele coloca um número em seu último divórcio: 135 milhões, que ele chama de barato pelo preço. De tudo isso, uma linha sobre um darwinista sobrevive no jogo.
A estreia do Meltdown. Oito gravações iniciais da cena do tapete vermelho, onde o entrevistador fala bobagens sobre um urso polar e reciclagem de camisinhas, Michael espera por sua esposa, e ela não aparece. A cena foi enviada — mas o texto na gravação é diferente.
A chegada reescrita de Trevor na casa de Michael. A cena está no jogo, mas as falas diferem: Trevor provoca Fabien e Jimmy, e arranca de um Jimmy gaguejante que Tracey foi a uma audição. Três insultos daquela versão não apareceram nas legendas ou áudio da versão final — mesmo que a palavra "audição" seja dita seis vezes na mesma cena.
Um Dreyfuss inicial. O arquivo contém uma gravação diferente do final do mistério de Leonora Johnson. Dreyfuss chama a segurança no jogo enviado também; o que muda é o tempo. Nesta gravação, ele primeiro implora a Franklin, dizendo que deu os melhores anos de sua vida ao lugar. Ele chama a segurança apenas depois que Franklin recusa, em vez de depois da fotografia.
E um pedaço cortado de colocação de produto na boca de um juiz do Fame or Shame. No episódio enviado, o apresentador promete uma colocação de produto ainda mais sutil, e o juiz espiritual entrega uma parábola. Na versão, em duas gravações, algo diferente é registrado naquele espaço: o juiz está desfrutando de um cheeseburger triplo de marca com dez fatias de bacon.
Que o juiz anuncia aquele restaurante é conhecido desde 2014. O que é novo é a redação exata do trecho que nunca foi ao ar.
E um banco de áudio não é uma cena de jeito nenhum, e isso mostra a diferença entre uma versão de trabalho e um jogo melhor do que qualquer outra coisa. É um pedaço de uma sessão de gravação que caiu no arquivo inteiro. Você pode ouvir os comandos do diretor de voz — silêncio no set, gravando, ação, corte, um pouco mais de choque — e então quatro gravações consecutivas de uma única linha de Trevor.
O que navega são cenas editadas. Na versão de trabalho, ao lado delas, estão sessões brutas com erros, perguntas e direções.
A atualização que já estava na árvore
Até agora, analisamos trabalhos que foram construídos e arquivados, cancelados ou reescritos. O arquivo também contém arquivos para uma atualização que a Rockstar ainda estava preparando para lançar quando os dados foram roubados.
No arquivo que lista os interruptores de recursos, há um par de linhas reveladoras. A bandeira para a atualização de julho de 2022, As Empresas Criminais, que saiu seis semanas antes do hack, está ativada incondicionalmente. O interruptor vizinho, configurado para a segunda atualização de 2022, está apenas na versão interna. Na versão que vai para os jogadores, está desligado.
Por trás dessa bandeira, segundo a contagem da VGTimes, estão cerca de 31.900 linhas de código em 142 arquivos. A contagem é aproximada porque nosso método não pode identificar de forma confiável os limites dos blocos condicionais aninhados em todos os casos. A lista de 142 arquivos é mais certa. Mas a ordem de magnitude fala por si — é mais do que qualquer outro interruptor no mesmo arquivo, incluindo Cops'n'Crooks com seus onze mil e pouco.
E os nomes dos arquivos tornam óbvio o que é: um laboratório de ácido, um esconderijo de Juggalo, uma garagem de vários andares, vendedores de rua, recompensas de login, um cenário de Natal de 2022. Esses arquivos estão relacionados ao ciclo de atualização de Los Santos Drug Wars, que começou em 13 de dezembro de 2022. A garagem de vários andares e os vendedores de rua foram adicionados depois; os recursos listados podem ser verificados no jogo sem o vazamento.
A data mais recente nos cabeçalhos de script verificados é 10 de agosto de 2022, cerca de um mês antes do hack. Um arquivo para a garagem de vários andares tem uma data de agosto de 2021. Esses cabeçalhos não estabelecem quando todo o código nos arquivos sobreviventes foi escrito.
Vazamentos frequentemente chamam a atenção para coisas que um estúdio nunca lançou. Este arquivo também continha código para uma atualização que foi lançada 3 meses após o roubo, incluindo interiores, sistemas de economia do jogo e um cenário de Natal.
A bandeira separa compilações internas das que são voltadas para os jogadores, mas "estar atrás de uma bandeira" não significa "pronto para ser lançado". Entre agosto e dezembro, a atualização certamente ainda estava sendo trabalhada: a mudança mostra um estágio, não a prontidão.
O conteúdo da atualização vazou antes do lançamento sem este arquivo. A descoberta aqui não é a composição do pacote, mas em que estágio estava e o que o separava dos jogadores.
Ferramentas contendo caminhos para a próxima ramificação do jogo
A última coisa visível no arquivo é para onde o estúdio foi a seguir.
A Rockstar usa um conjunto compartilhado de ferramentas de desenvolvimento em seus projetos. A VGTimes encontrou 311 arquivos na árvore do GTA 5 com referências a outras ramificações de desenvolvimento. Noventa deles carregam vestígios da americas — o nome de trabalho para o sexto jogo, sobre o qual Bloomberg escreveu em 2022. Duzentos e doze carregam vestígios de rdr3, ou seja, Red Dead Redemption 2.
Os nove restantes não se enquadraram em nenhuma coluna e tiveram que ser analisados um a um. Eles funcionam de maneira inversa: seu caminho de serviço não leva para fora, mas para dentro da própria árvore do quinto jogo — o que aponta para fora é algo diferente dentro do arquivo.
Para o editor de cores de veículos, é o caminho para o qual ele escreve seu log: isso leva a um diretório da ramificação do sexto jogo. Duas ferramentas de mapa — aquelas que enviam medições de desempenho para um índice de busca — têm seu conjunto de dados padrão lá também; a data em ambos é 14 de setembro de 2022. Assim como o caminho para uma definição de automação dentro de uma biblioteca de configurações. A ferramenta de lista de mudanças arquivadas, por outro lado, conhece ambas as ramificações ao mesmo tempo: ela carrega uma tabela de caminhos para americas e para rdr3 igualmente. Um plugin de animação contém duas dúzias ou mais de caminhos nas fontes da ramificação rdr3 . E o arquivo mais antigo dos nove, de 2015, possui um caminho de serviço em uma terceira ramificação totalmente diferente — wildwest — com caminhos rdr3 dentro dele; o que essa ramificação era não pode ser determinado a partir desses arquivos.
A tabela ainda tem duas colunas, então. Os nove tratam de algo diferente: o que aponta para fora nesses arquivos não é o caminho de serviço, mas o que eles trabalham.
Em todos os 311 arquivos, aqui está o que apareceu: medição de desempenho, visualização e controle de consoles de teste pela rede, um painel de depuração, trabalho com animação e transferência de diálogo, um editor de cores de veículos. Ferramentas de trabalho — não material de jogo e não código de jogo.
O caminho dentro de um arquivo diz sob qual ramificação foi configurado, não onde a compilação foi executada fisicamente. Portanto, a frase correta é "vestígios da ramificação", não "construído na ramificação". E nenhum material de jogo do GTA 6 apareceu na parte do arquivo que verificamos — apenas referências e ferramentas compartilhadas.
Nem tudo pode ser datado, também. Dos noventa arquivos que carregam o traço americas , sessenta e um são executáveis, e apenas vinte e dois deles têm um timestamp de cabeçalho que pode ser tratado como uma data real: o restante são compilações reproduzíveis, e esse campo contém uma fatia de um hash em vez de uma data — que é de onde vêm "arquivos de 2049".
Esses vinte e dois são o que a cronologia é construída: abril de 2019, uma ponte para controle de versão; junho de 2019, bibliotecas de áudio; março de 2020, suporte a gamepads do PlayStation; setembro de 2020, um painel de depuração; novembro de 2021, medição de desempenho.
O registro mais recente é 15 de setembro de 2022: um gerenciador de console de teste e três de suas bibliotecas. Três dias depois, em 18 de setembro de 2022, os vídeos do GTA 6 do conhecido vazamento de 2022 chegaram à internet — o mesmo vazamento do qual este arquivo se origina.
O que se segue a partir disso
Na parte deste arquivo de 192 gigabytes que verificamos, não encontramos nenhum material do jogo GTA 6 — apenas referências a um ramo vizinho e ferramentas compartilhadas entre os projetos. O arquivo, em vez disso, mostra até onde diferentes ideias chegaram: de um nome em um registro a cenas filmadas e uma missão que foi testada.
No degrau mais baixo, um nome. Do pacote Manhunt, uma linha em um diretório sobrevive, e não aparece em nenhum outro lugar na árvore que examinamos. Da linha de zumbis, três entradas em uma lista de jogabilidade — e nenhuma condição de construção para isso apareceu no código.
Um degrau acima, coisas que existem, mas não estão colocadas em lugar algum. 472 modelos de um bazar oriental e um conjunto militar sem uma única colocação: como objetos de jogo, eles não estão configurados. Quatrocentos e dois registros de comandos do motor com corpos não vazios mais longos que oito linhas, sem chamadas para eles nos scripts que examinamos — e alguns deles são certamente legados de jogos anteriores.
Mais alto ainda, coisas montadas e testadas. Estruturas com escadas para um cavalo. Um nível de teste onde o salão do servidor da CIA e outros objetos estão organizados em filas, enquanto a base subaquática e a estação espacial ficam separadas. Um Miami com colisão, caminhos de tráfego e iluminação noturna. Cops'n'Crooks com oitocentos e quarenta e quatro defeitos no rastreador — meses de testes.
E no degrau mais alto, coisas que já estavam sendo filmadas. O agente Trevor tem um sistema de salvamento próprio, uma ordem de jogabilidade de quarenta e sete missões, cenas escritas até os adereços, e datas de filmagem em dezembro de 2014. O assalto cortado tem diálogos gravados, captura de movimento, um modelo de personagem encomendado para isso e três variantes de final.
O que entrou no jogo final? Liberty City, o agente Trevor e o assalto ao cavalo nunca foram lançados. Nos arquivos do GTA 5 que verificamos, não encontramos evidências de que os jogadores poderiam assistir a apresentações no clube de comédia. As cenas de Dreyfuss, Devin e Solomon foram incluídas, mas foram reescritas. Alguns veículos apareceram com nomes diferentes. A atualização de dezembro ainda não havia sido lançada quando os arquivos foram roubados; ela chegou 3 meses depois.
Os jogadores veem a versão finalizada. Só por isso, é difícil dizer quais ideias a Rockstar tentou durante o desenvolvimento, quanto trabalho foi investido nelas ou quão perto elas chegaram do lançamento.
Este arquivo não pode nos contar tudo o que a Rockstar deixou de fora. Ele cobre um ramo de desenvolvimento e apenas parte do trabalho do estúdio ao longo desses anos.
O material abrange mais de uma década: registros do rastreador de bugs datam de 2010 a 2012, o nível de Miami de 2014 a 2015, e scripts vão até agosto de 2022. Assim, o arquivo coloca projetos há muito abandonados ao lado de códigos para uma atualização que foi lançada 3 meses após o roubo e ferramentas contendo caminhos para o próximo ramo de desenvolvimento do jogo.
Qual deles você mais gostaria de jogar — Liberty City em GTA 5, Agente Trevor, o roubo de cavalos ou Cops'n'Crooks? Diga-nos nos comentários.
Qual você mais gostaria de jogar?
Sobre o vazamento do GTA 5
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