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Pare de Matar Jogos, Explicado: Por Que Você Não Realmente Possui os Jogos Que Compra

Pare de Matar Jogos, Explicado: Por Que Você Não Realmente Possui os Jogos Que Compra

Anastasiia Sokolova
Hoje, 18:40

Em 5 de agosto de 2026, os compradores da versão em nuvem de Aliens: Fireteam Elite para Nintendo Switch perderam o acesso ao jogo: os servidores foram desligados e nenhum reembolso foi emitido. Menos de dois meses antes, a Comissão Europeia havia recusado a introdução de regras obrigatórias exigindo que os editores preservassem o acesso aos jogos vendidos após o término do suporte. A iniciativa foi apoiada por 1.294.188 residentes da UE, mas isso foi suficiente apenas para garantir sua consideração formal. Examinamos o que o Stop Killing Games está tentando alcançar, por que a Comissão Europeia rejeitou as demandas do movimento e quais outras rotas está perseguindo para promover mudanças.

Principais pontos

  • O movimento Stop Killing Games foi lançado em 2 de abril de 2024 — dois dias após o desligamento dos servidores de The Crew, deixando o jogo injogável mesmo a partir de um disco físico;
  • A Iniciativa dos Cidadãos Europeus “Stop Destroying Videogames” coletou cerca de 1,45 milhão de assinaturas. Após verificação, 1.294.188 foram declaradas válidas, permitindo que a proposta chegasse à Comissão Europeia para consideração formal;
  • Em 16 de abril de 2026, representantes da iniciativa falaram em uma audiência no Parlamento Europeu, mas em 16 de junho a Comissão Europeia recusou-se a propor regulamentação obrigatória, citando direitos autorais, custos para os editores e riscos de segurança;
  • Em 3 de junho, pouco antes da resposta ser publicada, o CEO da Ubisoft, Yves Guillemot, participou de uma reunião entre representantes da indústria de videogames e a Comissão Europeia. O Stop Killing Games não foi convidado, mas não há evidências de que a reunião influenciou a decisão da Comissão;
  • Em vez de regras obrigatórias, a Comissão Europeia propôs desenvolver um código de conduta da indústria voluntário que não acarretaria penalidades por não conformidade;
  • O movimento agora busca ter suas demandas incorporadas na Lei de Justiça Digital, enquanto também apoia processos judiciais e iniciativas legislativas em países individuais;
  • A Ubisoft já adicionou um modo offline a The Crew 2 e prometeu fazer o mesmo para The Crew Motorfest. Em um processo na Califórnia movido por compradores do original The Crew, as partes concordaram preliminarmente com um acordo de $2 milhões, que o tribunal deve revisar em 13 de novembro de 2026.
Infographic: Stop Killing Games timeline, from The Crew shutdown to the European Commission's rejection (main visual)
Infográfico: linha do tempo Stop Killing Games, do encerramento de The Crew até a rejeição da Comissão Europeia (visual principal)

Junho de 2026: reunião com editores e a resposta da Comissão Europeia

O caso de Aliens: Fireteam Elite ilustra claramente o problema que o Stop Killing Games está tentando abordar. A versão para Nintendo Switch foi lançada em 26 de abril de 2023 e estava disponível exclusivamente através de streaming na nuvem: não havia uma versão rodando localmente para o console. Após o encerramento dos servidores em 5 de agosto de 2026, os compradores perderam o acesso completamente, mesmo que o mesmo jogo ainda funcione no PC e em outros consoles sem uma conexão de internet permanente. Para casos como este, o movimento argumenta que os editores deveriam fornecer um modo offline, suporte a servidores privados ou compensação antecipada.

Stop Killing Games, Explained: Why You Don't Really Own the Games You Buy

Em 3 de junho de 2026, representantes da indústria de videogames se reuniram com a Comissão Europeia em Bruxelas. A reunião foi organizada pela Video Games Europe, uma associação que representa grandes editores. O CEO da Ubisoft, Yves Guillemot, estava entre os participantes. Representantes do Stop Killing Games não foram convidados.

Em 16 de junho, a Comissão Europeia publicou sua resposta oficial à iniciativa “Stop Destroying Videogames”. A Comissão se recusou a propor novas regras obrigatórias que exigiriam que os editores mantivessem os jogos acessíveis após o término do suporte.

O momento chamou a atenção dos organizadores da campanha. Eles argumentaram que a sequência de eventos era significativa e acusaram a Video Games Europe de distorcer as demandas da iniciativa em suas discussões com os oficiais. No entanto, não há evidências diretas de que a reunião influenciou a decisão da Comissão Europeia: a resposta oficial estava em preparação há vários meses, e sua publicação fazia parte do processo formal de revisão da iniciativa.

Para entender como a questão da preservação de jogos chegou à Comissão Europeia, é necessário voltar ao desligamento do original The Crew na primavera de 2024.

Como o desligamento de The Crew lançou a iniciativa Stop Killing Games

The Crew foi lançado em 2 de dezembro de 2014. O mapa do jogo de corrida era uma versão reduzida dos Estados Unidos, enquanto os eventos para um jogador estavam integrados em um mundo online compartilhado. Até mesmo a campanha da história exigia uma conexão permanente com os servidores. Em 2017, a Ubisoft relatou 12 milhões de jogadores, então este não foi o fechamento de um título obscuro.

Em dezembro de 2023, a Ubisoft removeu The Crew da venda e anunciou que seus servidores seriam desligados em 31 de março de 2024, citando limitações de infraestrutura e licenças expirando. Assim que os servidores foram desligados, o jogo parou de iniciar completamente, inclusive a partir de cópias físicas do disco.

Stop Killing Games, Explained: Why You Don't Really Own the Games You Buy

Em abril, a Ubisoft também começou a revogar licenças digitais. No Ubisoft Connect, The Crew foi movido para a seção “Jogos Inativos”, enquanto os usuários foram informados de que seu acesso havia terminado. Os jogadores responderam postando avaliações negativas de The Crew Motorfest, fazendo com que a classificação do jogo no Steam caísse consideravelmente.

Compradores na Califórnia entraram com uma ação coletiva contra a Ubisoft. Eles argumentaram que a empresa os havia enganado, apontando em particular para um código de ativação que listava uma data de expiração em 2099. A Ubisoft contra-argumentou que os clientes haviam adquirido uma licença limitada em vez de um direito de propriedade perpétuo. A embalagem também afirmava que os recursos online poderiam ser descontinuados após aviso prévio.

O tribunal não chegou a uma decisão sobre o mérito da disputa. As partes concordaram preliminarmente com um acordo e a criação de um fundo de compensação de $2 milhões. Os membros da classe poderão receber $7 em dinheiro ou $15 em crédito na Ubisoft Store. O tribunal está programado para tomar uma decisão final sobre a aprovação do acordo em 13 de novembro de 2026.

Como resultado, o tribunal não decidiu a favor de nenhum dos lados. A posição da Ubisoft, no entanto, destacou a contradição central do comércio digital: o contrato de licença descreve um direito de acesso revogável, enquanto um botão de “Comprar” cria a expectativa de que o jogo permanecerá disponível para o cliente. Essa lacuna se tornou o ponto de partida para Stop Killing Games.

O que Stop Killing Games exige — e o que não exige

A campanha Stop Killing Games foi lançada em 2 de abril de 2024, por Ross Scott, criador do canal do YouTube Accursed Farms. A demanda central do movimento é relativamente estreita: editores que vendem ou licenciados jogos não devem ser autorizados a torná-los completamente inutilizáveis remotamente uma vez que o suporte oficial termine.

Stop Killing Games, Explained: Why You Don't Really Own the Games You Buy

Na prática, isso significa o seguinte:

  • Um jogo vendido deve permanecer acessível após o término do suporte oficial;
  • Iniciá-lo não deve mais exigir uma conexão com os servidores do editor;
  • O método utilizado para preservar o acesso pode variar: os organizadores citam modos offline e ferramentas para executar servidores privados como exemplos;
  • As demandas não exigiriam que os editores restaurassem jogos cujos servidores já haviam sido desligados antes que qualquer regulamentação potencial entrasse em vigor.

Stop Killing Games não exige que os editores mantenham servidores funcionando indefinidamente, continuem lançando atualizações ou divulguem o código-fonte. A campanha também não busca proibir o fechamento de projetos comercialmente inviáveis. Sua demanda é simplesmente que, uma vez que o suporte termine, os compradores ainda devem ficar com uma versão do jogo que possa ser iniciada.

Por essa razão, o argumento de que os editores teriam que manter servidores para sempre não aborda o que o movimento está realmente propondo. A disputa central é diferente: se os editores podem ser obrigados a planejar o fim do suporte com antecedência para que um jogo vendido não desapareça junto com a infraestrutura necessária para executá-lo.

Como uma disputa entre dois YouTubers ajudou a reunir 1,3 milhão de assinaturas

O movimento utilizou o mecanismo da Iniciativa de Cidadãos Europeus (ICE). Para que a Comissão Europeia considere formalmente uma proposta, os organizadores devem coletar pelo menos 1 milhão de assinaturas verificadas de cidadãos da UE dentro de um ano. Eles também devem atingir o limite nacional em pelo menos 7 países.

Atender a esses requisitos garante a consideração formal da iniciativa e uma resposta oficial da Comissão Europeia, mas não significa que uma lei será adotada. Até janeiro de 2026, apenas 14 iniciativas haviam alcançado essa fase.

No início, a coleta de assinaturas progrediu lentamente. No início de junho de 2025, com menos de 2 meses restantes antes do término da campanha, os organizadores haviam coletado cerca de 45% das assinaturas necessárias.

A iniciativa recebeu atenção adicional após uma disputa pública entre Ross Scott e o streamer Jason Hall, mais conhecido como Pirate Software. Hall argumentou que as demandas da campanha não eram específicas o suficiente e poderiam impor custos desproporcionais a estúdios menores. Em 23 de junho de 2025, Scott lançou um vídeo de resposta acusando-o de distorcer os objetivos do Stop Killing Games.

O debate se espalhou além do público existente da campanha e trouxe novos apoiadores. Em 3 de julho, o número de assinaturas havia ultrapassado 1 milhão, e ao final do período de coleta em 31 de julho, havia alcançado cerca de 1,45 milhão. O aumento acentuado coincidiu com a disputa pública.

Após verificação, as autoridades nacionais declararam 1.294.188 assinaturas válidas — cerca de 89% do total. Os limites nacionais exigidos foram alcançados em 24 países. Em 26 de janeiro de 2026, a iniciativa foi formalmente submetida à Comissão Europeia para consideração.

Infographic: how long online games remained playable from release until server shutdown
Infográfico: como os jogos online permaneceram jogáveis desde o lançamento até o desligamento do servidor

Audiência do Parlamento Europeu: quais argumentos o movimento apresentou

Em 23 de fevereiro de 2026, os organizadores se reuniram com a Vice-Presidente Executiva da Comissão Europeia, Henna Virkkunen, e o Comissário Michael McGrath. Uma audiência pública foi realizada no Parlamento Europeu em 16 de abril. Foi organizada em conjunto pelos comitês do Mercado Interno e Proteção do Consumidor (IMCO), Assuntos Jurídicos (JURI) e Petições (PETI). Ross Scott e Moritz Katzner falaram em nome da iniciativa.

Muitos eurodeputados expressaram apoio aos objetivos da campanha. Nils Ušakovs, vice-presidente do Comitê de Petições, descreveu a questão como legítima e relevante para milhões de consumidores. Outros participantes chamaram a atenção para dificuldades técnicas e custos potenciais para os desenvolvedores. Abordamos os argumentos dos legisladores com mais detalhes em um artigo separado.

Um dos argumentos mais claros da campanha foi uma comparação de quanto tempo diferentes jogos permanecem utilizáveis. Half-Life, lançado em 1998, ainda é vendido e funciona em computadores modernos. Anthem foi lançado em 2019, mas após seus servidores serem desligados em 12 de janeiro de 2026, tornou-se completamente inacessível porque não possui modo offline.

A audiência não obrigou a Comissão Europeia a apoiar a iniciativa. Katzner havia alertado com antecedência que era apenas uma etapa em um longo processo. Dois meses depois, a Comissão recusou-se a propor uma regulamentação obrigatória.

Por que os editores se opuseram à iniciativa

As principais objeções dos editores foram apresentadas pela Video Games Europe e pela Entertainment Software Association (ESA), com sede nos EUA. A Video Games Europe argumentou que requisitos universais restringiriam os desenvolvedores e poderiam aumentar significativamente o custo de criação de certos jogos.

Servidores privados são uma fonte particular de preocupação. De acordo com a associação, uma vez que o software do lado do servidor é entregue aos usuários, o editor pode perder o controle sobre a proteção de dados pessoais, segurança do conteúdo e conformidade legal, embora o detentor dos direitos ainda possa manter alguma responsabilidade pelo jogo. A ESA também alertou que preparar projetos mais antigos para funcionar de forma independente exigiria tempo e recursos que os estúdios poderiam gastar em novos jogos.

Essas preocupações têm uma base técnica. Um jogo online moderno consiste em mais do que o cliente instalado no dispositivo de um usuário. Seu lado do servidor pode depender de serviços de nuvem de terceiros, sistemas de autenticação, tecnologia anti-trapaça e componentes pertencentes a outras empresas. Portanto, não existe um único método universal para preservar todos os jogos.

No entanto, alguns estúdios planejam o fim do suporte com antecedência. Após o fechamento do original The Crew, a Ubisoft prometeu modos offline para suas sequências. Em 16 de outubro de 2025, The Crew 2 recebeu um modo híbrido que permite aos jogadores alternar entre o jogo online e offline. Uma atualização semelhante foi anunciada para The Crew Motorfest, embora nenhuma data de lançamento tenha sido fornecida.

Outros desenvolvedores usaram soluções diferentes. Após Knockout City ser encerrado em 2023, os jogadores receberam uma versão separada que suporta servidores privados. Antes de MultiVersus ficar offline em 30 de maio de 2025, seus desenvolvedores preservaram o jogo local e o acesso ao conteúdo obtido anteriormente.

Esses exemplos não provam que tais soluções são igualmente simples ou baratas para todos os jogos. No entanto, mostram que o planejamento do fim do suporte pode ser incorporado à arquitetura do servidor desde a fase de design. O debate, portanto, não é sobre se a preservação é tecnicamente possível, mas se tal planejamento deve se tornar obrigatório em toda a indústria. A oposição à iniciativa não se limita a associações da indústria — examinamos os argumentos contra Stop Killing Games em detalhes em um artigo separado.

Por que a Comissão Europeia rejeitou regras obrigatórias

Em 16 de junho de 2026, a Comissão Europeia publicou sua resposta oficial, cujos principais pontos podem ser resumidos em três partes.

Não haverá exigência obrigatória universal. A Comissão decidiu não propor uma regra que exigisse que todos os editores mantivessem os jogos acessíveis após o término do suporte comercial. Sua justificativa citou direitos autorais e licenças para conteúdo de terceiros, custos adicionais para as empresas e riscos de cibersegurança associados à entrega de componentes de servidor aos usuários.

A Comissão está se baseando na legislação existente. Sua posição é que a legislação de proteção ao consumidor da UE já exige que as empresas divulguem com antecedência os termos e a duração esperada de um serviço digital. Se um produto não atender às condições declaradas ou o acesso terminar antes do especificado, os compradores podem, em certos casos, ter direito a compensação ou reembolso parcial. As medidas adicionais da Comissão, portanto, se concentrarão principalmente na aplicação das regras existentes e na clareza das informações para os consumidores.

Um código voluntário foi proposto em vez de legislação. Até o final de 2026, a Comissão Europeia pretende iniciar conversas com a indústria de videogames e organizações de consumidores sobre regras para o término do suporte a jogos.

Um código voluntário não cria as mesmas obrigações que uma lei e, por si só, não garante que um editor deixará um jogo acessível. As disposições específicas do documento, os mecanismos de supervisão e as consequências por não conformidade ainda precisam ser determinados.

Ross Scott disse que esperava uma resposta desse tipo. Em sua opinião, a Comissão Europeia ainda não respondeu à pergunta central: quais obrigações um editor mantém em relação a alguém que pagou por um jogo? Ao mesmo tempo, os requisitos formais do procedimento foram cumpridos. Uma Iniciativa de Cidadãos Europeus garante a consideração de uma proposta e uma resposta pública, mas não exige que a Comissão elabore legislação.

Quão rapidamente os jogos online são desativados

O período entre o lançamento de um jogo online e a desativação de seus servidores pode variar de vários anos a apenas algumas semanas.

O exemplo mais conhecido é Concord. O jogo de tiro em equipe da Sony foi lançado em 23 de agosto de 2024, e seus servidores foram desativados em 6 de setembro. O jogo durou apenas 14 dias, embora a Sony tenha reembolsado os compradores. A Firewalk Studios foi fechada em 29 de outubro. The Day Before durou 46 dias entre o lançamento e a desativação do servidor, enquanto o desenvolvedor Fntastic anunciou que estava fechando apenas 4 dias após o lançamento.

Vários outros projetos não conseguiram sobreviver nem mesmo 2 anos. Os servidores de Crucible foram desativados 173 dias após o lançamento, Rumbleverse após 201 dias, Babylon's Fall após 362 dias, XDefiant após 378 dias, LawBreakers após 402 dias, e Hyper Scape após 625 dias. A versão em nuvem do Nintendo Switch de Aliens: Fireteam Elite permaneceu disponível por 1.197 dias.

Alguns jogos duraram consideravelmente mais, mas acabaram encontrando o mesmo destino. Anthem foi desativado quase 7 anos após o lançamento, enquanto The Crew sobreviveu por 9 anos e 4 meses. Ao mesmo tempo, a duração do suporte não reflete sempre a escala da perda para os compradores: os clientes de Concord receberam reembolsos, enquanto MultiVersus manteve um modo local após seus servidores serem desativados.

O banco de dados Stop Killing Games contém informações sobre mais de 700 projetos que exigiam uma conexão de servidor para funcionalidade total ou parcial. Após excluir jogos que ainda estão ativos, mas considerados em risco, 425 títulos permaneceram na amostra. Desses, os ativistas classificaram 299, ou cerca de 70%, como inacessíveis após o término do suporte.

Esta categoria inicialmente também incluía jogos que haviam perdido apenas seus recursos online, mantendo um modo para um jogador. Após a exclusão desses, a proporção de projetos completamente inutilizáveis ficou em 68,77%. Esses números são baseados em um banco de dados montado por membros do movimento, em vez de uma amostra completa de todos os jogos online já lançados, portanto, não devem ser tratados como estatísticas precisas para toda a indústria. Eles, no entanto, ilustram com que frequência o desligamento de servidores pode resultar em uma perda total de acesso.

Infographic: how many classic games can still be legally purchased today
Infográfico: quantos jogos clássicos ainda podem ser comprados legalmente hoje

Por que a preservação de jogos é mais do que apenas desligamentos de servidores

A dependência de servidores é apenas uma razão pela qual os jogos se tornam indisponíveis. Em 2023, a Video Game History Foundation, juntamente com a Software Preservation Network, estudou mais de 4.000 jogos lançados nos Estados Unidos antes de 2010. A pesquisa incluiu uma amostra aleatória de 1.500 títulos, bem como dados separados para várias plataformas.

Os autores concluíram que 87% dos jogos clássicos não podem mais ser comprados legalmente em uma versão atual. A disponibilidade é ainda menor em algumas plataformas: cerca de 5,9% da biblioteca da família Game Boy permanece comercialmente disponível, junto com 4,5% dos jogos do Commodore 64 e aproximadamente 12% do catálogo do PlayStation 2.

Esta pesquisa não é diretamente sobre desligamentos de servidores: ela mede a disponibilidade comercial de jogos mais antigos. Os dois problemas estão, no entanto, conectados pela sua dependência dos detentores de direitos. Um jogo de jogador único que foi removido da lista pode, às vezes, ainda ser jogado a partir de uma cópia física sobrevivente ou através de emulação. Para um jogo dependente de servidor, possuir uma cópia do cliente pode não ser suficiente se a infraestrutura necessária não existir mais.

Como resultado, as únicas opções práticas para muitos jogos mais antigos são cópias físicas de segunda mão, hardware desatualizado, visitas a arquivos especializados ou versões piratas. A Video Game History Foundation vê essa situação como uma consequência de restrições que impedem bibliotecas e arquivos de fornecer acesso remoto a jogos preservados.

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A mudança para a distribuição totalmente digital aumenta essa dependência. A Sony anunciou que, a partir de janeiro de 2028, irá parar de produzir discos para todos os novos jogos lançados em consoles PlayStation. A decisão não afeta títulos lançados em disco antes dessa data, mas jogos futuros serão distribuídos apenas digitalmente — incluindo através de códigos vendidos em lojas físicas.

Um disco não garante que um jogo continuará jogável, especialmente se ele exigir uma conexão com o servidor para ser iniciado. No entanto, uma cópia física funcional permite que um jogo offline seja instalado independentemente do estado de uma loja digital. Uma vez que os discos forem eliminados, novos lançamentos do PlayStation não oferecerão mais essa opção. Examinamos as consequências dessa decisão em um artigo separado.

Uma pergunta relacionada: as contas de jogos podem ser herdadas?

Essa questão não está diretamente relacionada ao Stop Killing Games ou ao desligamento de servidores. No entanto, ela gira em torno de uma disputa semelhante: o que exatamente um usuário recebe após investir dinheiro e tempo em uma conta digital por anos, e os termos de uma plataforma podem privá-los de direitos de propriedade comuns?

No verão de 2026, uma decisão do Tribunal Popular do Distrito de Shijingshan em Pequim se tornou pública. A mãe de um jogador falecido conseguiu acesso a 87 de suas contas de jogos, que ele havia usado por cerca de 15 anos. A empresa operadora inicialmente se recusou a transferir os detalhes de registro, mas o tribunal ordenou que ela desse acesso ao herdeiro.

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O tribunal não reconheceu as contas em si como propriedade do jogador. As empresas mantiveram a propriedade das plataformas e contas, mas o direito de usar essas contas e os interesses de propriedade associados foram reconhecidos como parte da herança. O raciocínio levou em conta que os usuários investem dinheiro e tempo em uma conta, enquanto itens comprados e outros ativos digitais podem ter valor de consumo e troca.

A China não possui uma lei separada que governe especificamente a herança de contas de jogos. O tribunal aplicou disposições do Código Civil da República Popular da China referentes a propriedade virtual e herança. A decisão se aplica a um caso específico e não significa que toda conta de jogo no país pode agora ser transferida automaticamente para herdeiros.

Para a preservação de jogos, essa abordagem não muda nada. Se os servidores forem desligados, um direito de acesso herdado não tornará o jogo jogável novamente. O caso chinês, no entanto, mostra que um acordo de usuário nem sempre pode anular direitos estabelecidos por lei. Isso conecta ao Stop Killing Games através da mesma questão mais ampla — onde está a linha entre uma licença revogável e os interesses de propriedade de um usuário.

O que acontece a seguir: processos judiciais e nova legislação

A rejeição da Comissão Europeia não encerrou a campanha. Stop Killing Games agora busca mudanças através de outros procedimentos legislativos e processos judiciais.

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Lei de Justiça Digital. A Comissão Europeia está preparando uma iniciativa destinada a fortalecer a proteção do consumidor no ambiente digital. A Lei de Justiça Digital tem como objetivo restringir práticas que empurram os usuários para decisões desfavoráveis, incluindo interfaces confusas, termos ocultos, notificações intrusivas e ofertas personalizadas que exploram dados comportamentais.

A proposta deve ser apresentada no quarto trimestre de 2026. Atualmente, não inclui requisitos de preservação de jogos, mas o Stop Killing Games espera garantir emendas relevantes durante a consideração pelo Parlamento Europeu e pelo Conselho da UE. Em 9 de junho de 2026, 45 Membros do Parlamento Europeu enviaram uma carta à Comissão Europeia pedindo medidas legislativas sobre o assunto. Mesmo com o apoio dos legisladores, qualquer emenda potencial ainda teria que passar pelo processo legislativo ordinário e enfrentar objeções de associações da indústria.

Processos judiciais. Em março de 2026, a organização francesa de direitos do consumidor UFC-Que Choisir, com o apoio do Stop Killing Games, entrou com um processo contra a Ubisoft. A empresa é acusada de enganar os compradores de The Crew sobre quanto tempo o acesso ao jogo permaneceria disponível. O caso está prosseguindo separadamente do processo judicial na Califórnia, no qual as partes chegaram a um acordo preliminar.

Reino Unido e Estados Unidos. Uma petição britânica coletou quase 190.000 assinaturas e chegou a um debate parlamentar em 3 de novembro de 2025. O governo disse que atualmente não planeja mudar a lei que rege o fim do suporte para produtos digitais.

Na Califórnia, a AB 2426 está em vigor desde 1º de janeiro de 2025. Ela não proíbe o uso de palavras como “comprar” ou “aquisição”, mas exige que as empresas divulguem claramente que o usuário está recebendo uma licença, listem suas limitações e alertem que o acesso pode eventualmente ser encerrado.

Um projeto de lei mais rigoroso, AB-1921, exigiria que os compradores fossem notificados pelo menos 60 dias antes de um jogo ser encerrado. Os editores também teriam que preservar o acesso à funcionalidade principal, fornecer uma alternativa para rodar o jogo ou emitir reembolsos.

Em 27 de maio de 2026, o projeto foi aprovado pela Assembleia da Califórnia por 43 votos a 16. No entanto, em 29 de junho, ele não conseguiu obter a maioria necessária no comitê do Senado relevante: 4 senadores votaram a favor, 3 votaram contra e outros 4 não votaram. O comitê permitiu que o projeto fosse trazido de volta para outra votação, então ele permanece formalmente sob consideração. Se não for aprovado antes do final da sessão legislativa, terá que ser apresentado novamente.

Brasil. Em julho de 2026, o Projeto de Lei 3612/26 foi introduzido na Câmara dos Deputados. Ele estabeleceria um período mínimo de suporte para jogos de 2 anos e exigiria que os editores avisassem os usuários sobre o encerramento de servidores com pelo menos 180 dias de antecedência. Após o fechamento, o editor teria que fornecer pelo menos uma opção: uma versão offline, ferramentas para servidores geridos pela comunidade ou um reembolso parcial. Por enquanto, permanece apenas um projeto de lei e deve ser aprovado por ambas as casas do Congresso.

Nenhuma dessas iniciativas ainda criou uma obrigação geral de manter os jogos vendidos acessíveis. As propostas na Califórnia e no Brasil chegaram mais perto desse objetivo, mas ambas ainda podem ser alteradas ou não avançar mais.

O que isso significa para os jogadores

Até que regras universais obrigatórias existam, os compradores têm que julgar por si mesmos quão fortemente um jogo depende da infraestrutura do editor.

Antes de comprar, verifique se o jogo requer uma conexão permanente à internet. Essa informação geralmente pode ser encontrada na descrição e nos requisitos do sistema, na página de suporte do editor ou em bancos de dados independentes como o DoesItPlay. Se uma conexão com o servidor for necessária mesmo para a campanha de um jogador, o jogo pode se tornar inacessível uma vez que o suporte termine — a menos que os desenvolvedores forneçam um modo offline ou suporte para servidores geridos por usuários com antecedência.

O lado legal também vale a pena considerar: comprar um jogo digital geralmente significa obter uma licença para usá-lo sob os termos da loja, em vez de adquirir a propriedade do software em si. Desde 2025, a Califórnia exige que as lojas informem claramente os compradores de que estão adquirindo uma licença e divulguem suas restrições, ou obtenham uma confirmação separada de que o cliente aceita esses termos. Na maioria das outras jurisdições, o botão ainda pode simplesmente dizer “Comprar” sem uma explicação tão proeminente.

Uma edição física também não garante acesso permanente. A versão em disco de The Crew parou de funcionar junto com o lançamento digital porque seu lançamento ainda exigia uma conexão com os servidores da Ubisoft. Mídia física só ajuda se o disco contiver uma versão funcional do jogo que não dependa de autenticação online obrigatória ou de um download adicional.

Finalmente, fique de olho nos anúncios dos editores. Geralmente há várias semanas ou meses entre um anúncio de fim de serviço e o fechamento real do servidor. Esse tempo pode ser usado para terminar o jogo, preservar quaisquer dados disponíveis ou descobrir se os desenvolvedores planejam lançar um patch offline.

O que Stop Killing Games mudou

Em dois anos, Stop Killing Games passou de um vídeo no YouTube para uma audiência no Parlamento Europeu e coletou 1.294.188 assinaturas verificadas. No entanto, o movimento ainda não alcançou seu principal objetivo: a Comissão Europeia se recusou a propor regras obrigatórias, o código da indústria voluntário ainda não foi desenvolvido e nenhuma emenda relevante à Lei de Justiça Digital foi sequer introduzida.

Ao mesmo tempo, a questão ultrapassou os fóruns e se tornou o assunto de processos judiciais e debates parlamentares. Em meio às críticas dos jogadores, a Ubisoft adicionou um modo offline ao The Crew 2 e prometeu fazer o mesmo para Motorfest. A Califórnia exigiu que as lojas explicassem mais claramente que os compradores de produtos digitais recebem uma licença. Os processos legais sobre o fechamento do The Crew continuam na França, enquanto o Brasil está considerando seu próprio projeto de lei sobre o fim do suporte para jogos.

A decisão do tribunal chinês não está diretamente relacionada ao Stop Killing Games: não exige que as empresas preservem servidores ou apoiem projetos descontinuados. No entanto, levanta uma questão semelhante — se os termos de um contrato de usuário podem determinar completamente o destino dos ativos digitais. O tribunal reconheceu o direito de usar contas de jogos e o interesse patrimonial associado como herdável, embora as contas em si permanecessem propriedade do operador.

A próxima grande etapa será o debate sobre a Lei de Justiça Digital, que a Comissão Europeia planeja apresentar antes do final de 2026. O movimento espera adicionar requisitos de preservação de jogos a ela, mas não há garantias. Por enquanto, o resultado mais tangível do Stop Killing Games não é uma nova lei, mas o fato de que editores e legisladores estão sendo cada vez mais forçados a responder a uma pergunta pública: o que exatamente alguém recebe quando clica no botão “Comprar”?

O que comprar um jogo digital significa para você?

Resultados

FAQ sobre Stop Killing Games

O que é Stop Killing Games?

É uma campanha de consumidores lançada por Ross Scott em 2 de abril de 2024, após o fechamento dos servidores do The Crew. O movimento argumenta que jogos vendidos ou licenciados devem permanecer funcionais após o término do suporte oficial e que os editores não devem ser capazes de desativá-los remotamente. Possíveis soluções incluem um modo offline ou ferramentas para rodar servidores privados.

O que a Comissão Europeia rejeitou a iniciativa?

A Comissão Europeia considerou a iniciativa, mas recusou em 16 de junho de 2026, propor legislação obrigatória que exigisse a preservação dos jogos. Em vez disso, apontou para as proteções existentes ao consumidor e prometeu iniciar conversas sobre um código de conduta voluntário da indústria. Tal código não seria equivalente a uma regulamentação vinculativa.

Quantas assinaturas a iniciativa coletou?

Ao longo de um ano, os organizadores coletaram cerca de 1,45 milhão de assinaturas. Após verificação, as autoridades nacionais declararam 1.294.188 delas válidas. Uma Iniciativa de Cidadãos Europeus requer pelo menos 1 milhão de assinaturas e que o limite nacional seja alcançado em pelo menos 7 países. Stop Killing Games atendeu ao segundo requisito em 24 países.

O movimento exige que os jogos sejam suportados para sempre?

Não. A campanha não exige que os servidores oficiais permaneçam online indefinidamente, que os editores continuem lançando atualizações ou que continuem pagando por suporte contínuo. Seu objetivo é simplesmente garantir que, uma vez que um jogo seja encerrado, os compradores ainda tenham uma maneira de lançá-lo, por exemplo, através de um modo offline ou um servidor privado.

Um editor pode retirar um jogo que você comprou?

Tecnicamente, o acesso a um jogo pode terminar após seus servidores serem encerrados ou uma licença ser revogada. Se isso é legal depende do país, dos termos de compra e das promessas feitas pelo vendedor. No caso envolvendo The Crew, a Ubisoft baseou-se em seu contrato de licença, mas o tribunal nunca decidiu sobre esse argumento em mérito: as partes chegaram a um acordo que ainda requer aprovação final do tribunal.

O tribunal chinês decidiu que contas de jogos são propriedade dos jogadores?

Não. O tribunal reconheceu o direito de usar as contas e o interesse patrimonial associado como herdável, mas as contas em si permaneceram propriedade da empresa operadora. A decisão não diz respeito à preservação de jogos descontinuados, mas mostra que um acordo de usuário nem sempre pode sobrepor direitos estabelecidos por lei.

O que acontece a seguir?

A Comissão Europeia planeja apresentar a Lei de Justiça Digital antes do final de 2026, após o que a proposta será considerada pelo Parlamento Europeu e pelo Conselho da UE. Stop Killing Games espera que requisitos de preservação de jogos sejam adicionados a ela. Ao mesmo tempo, processos legais contra a Ubisoft continuam na França, o Brasil está considerando seu próprio projeto de lei, e o AB-1921 da Califórnia continua elegível para outra votação.

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