Stop Killing Games explicado: por que você não é realmente dono dos jogos que compra
Em 5 de agosto de 2026, quem comprou a versão na nuvem de Aliens: Fireteam Elite para Nintendo Switch perdeu acesso ao jogo: os servidores foram desligados, e não houve reembolso. Menos de dois meses antes, a Comissão Europeia havia se recusado a propor regras obrigatórias que exigissem que as editoras mantivessem o acesso aos jogos vendidos após o fim do suporte. A iniciativa recebeu o apoio de 1.294.188 residentes da UE, mas isso foi suficiente apenas para garantir sua análise formal. Analisamos o que Stop Killing Games pretende alcançar, por que a Comissão Europeia rejeitou as reivindicações do movimento e quais outros caminhos ele está seguindo para promover mudanças.
Principais pontos
- O movimento Stop Killing Games foi lançado em 2 de abril de 2024 — dois dias após o desligamento dos servidores de The Crew, que deixou o jogo impossível de jogar até mesmo com uma cópia em disco;
- A Iniciativa de Cidadania Europeia “Stop Destroying Videogames” reuniu cerca de 1,45 milhão de assinaturas. Após a verificação, 1.294.188 foram consideradas válidas, permitindo que a proposta chegasse à Comissão Europeia para análise formal;
- Em 16 de abril de 2026, representantes da iniciativa falaram em uma audiência no Parlamento Europeu, mas, em 16 de junho, a Comissão Europeia se recusou a propor uma regulamentação obrigatória, citando direitos autorais, custos para as editoras e riscos à segurança;
- Em 3 de junho, pouco antes da publicação da resposta, o CEO da Ubisoft, Yves Guillemot, participou de uma reunião entre representantes da indústria de jogos e a Comissão Europeia. Stop Killing Games não foi convidado, mas não há indícios de que a reunião tenha influenciado a decisão da Comissão;
- Em vez de regras obrigatórias, a Comissão Europeia propôs a elaboração de um código de conduta voluntário para a indústria, sem penalidades por descumprimento;
- Agora, o movimento busca incluir suas reivindicações no Digital Fairness Act, além de apoiar ações judiciais e iniciativas legislativas em países específicos;
- A Ubisoft já adicionou um modo offline a The Crew 2 e prometeu fazer o mesmo em The Crew Motorfest. Em uma ação judicial na Califórnia movida por compradores do The Crew original, as partes chegaram a um acordo preliminar de US$ 2 milhões, que o tribunal deve analisar em 13 de novembro de 2026.

Junho de 2026: reunião com editoras e resposta da Comissão Europeia
O caso de Aliens: Fireteam Elite ilustra claramente o problema que Stop Killing Games tenta resolver. A versão para Nintendo Switch foi lançada em 26 de abril de 2023 e estava disponível exclusivamente por streaming na nuvem: não havia uma versão executada localmente no console. Depois que os servidores foram desligados em 5 de agosto de 2026, os compradores perderam completamente o acesso, embora o mesmo jogo continue funcionando no PC e em outros consoles sem exigir conexão permanente com a internet. Para casos como esse, o movimento defende que as editoras ofereçam um modo offline, suporte a servidores privados ou compensação antecipada.
Em 3 de junho de 2026, representantes da indústria de jogos se reuniram com a Comissão Europeia em Bruxelas. O encontro foi organizado pela Video Games Europe, uma associação que representa grandes editoras. O CEO da Ubisoft, Yves Guillemot, estava entre os participantes. Representantes de Stop Killing Games não foram convidados.
Em 16 de junho, a Comissão Europeia publicou sua resposta oficial à iniciativa “Stop Destroying Videogames”. A Comissão se recusou a propor novas regras obrigatórias que exigissem que as editoras mantivessem os jogos acessíveis após o fim do suporte.
O momento chamou a atenção dos organizadores da campanha. Eles argumentaram que a sequência dos acontecimentos era significativa e acusaram a Video Games Europe de distorcer as reivindicações da iniciativa em suas conversas com autoridades. No entanto, não há provas diretas de que a reunião tenha influenciado a decisão da Comissão Europeia: a resposta oficial vinha sendo preparada havia vários meses, e sua publicação fazia parte do processo formal de análise da iniciativa.
Para entender como a questão da preservação dos jogos chegou à Comissão Europeia, é preciso voltar ao encerramento do The Crew original, na primavera de 2024.
Como o encerramento de The Crew deu início a Stop Killing Games
The Crew foi lançado em 2 de dezembro de 2014. O mapa do jogo de corrida era uma versão reduzida dos Estados Unidos, enquanto os eventos para um jogador aconteciam em um mundo online compartilhado. Até mesmo a campanha narrativa exigia conexão permanente com os servidores. Em 2017, a Ubisoft informou que o jogo tinha 12 milhões de jogadores, portanto, não se tratava do encerramento de um título obscuro.
Em dezembro de 2023, a Ubisoft retirou The Crew de venda e anunciou que seus servidores seriam desligados em 31 de março de 2024, alegando limitações de infraestrutura e licenças vencidas. Quando os servidores saíram do ar, o jogo deixou de iniciar por completo, inclusive a partir de cópias em disco.
Em abril, a Ubisoft também começou a revogar licenças digitais. No Ubisoft Connect, The Crew foi movido para a seção “Jogos inativos”, e os usuários foram informados de que seu acesso havia terminado. Os jogadores reagiram publicando avaliações negativas de The Crew Motorfest, fazendo a nota do jogo no Steam cair visivelmente.

Compradores na Califórnia entraram com uma ação coletiva contra a Ubisoft. Eles alegaram que a empresa os havia induzido ao erro, destacando, em particular, um código de ativação que indicava a data de validade como 2099. A Ubisoft rebateu que os clientes haviam comprado uma licença limitada, e não um direito de propriedade perpétuo. A embalagem também informava que os recursos online poderiam ser descontinuados mediante aviso prévio.
O tribunal não chegou a decidir o mérito da disputa. As partes chegaram a um acordo preliminar e à criação de um fundo de compensação de US$ 2 milhões. Os integrantes da ação coletiva poderão receber US$ 7 em dinheiro ou US$ 15 em crédito na Ubisoft Store. O tribunal deve tomar uma decisão final sobre a aprovação do acordo em 13 de novembro de 2026.
Assim, o tribunal não decidiu a favor de nenhuma das partes. Ainda assim, a posição da Ubisoft ressaltou a contradição central do comércio digital: o contrato de licença descreve um direito de acesso revogável, enquanto o botão “Comprar” cria a expectativa de que o jogo continuará disponível para o cliente. Essa discrepância foi o ponto de partida de Stop Killing Games.
O que Stop Killing Games exige — e o que não exige
A campanha Stop Killing Games foi lançada em 2 de abril de 2024 por Ross Scott, criador do canal do YouTube Accursed Farms. A principal reivindicação do movimento é relativamente específica: as editoras que vendem ou licenciam jogos não deveriam poder torná-los completamente inutilizáveis à distância quando o suporte oficial termina.
Na prática, isso significa que:
- Um jogo vendido deve continuar acessível após o fim do suporte oficial;
- Para iniciá-lo, não deve mais ser necessário conectar-se aos servidores da editora;
- O método para preservar o acesso pode variar: os organizadores citam modos offline e ferramentas para operar servidores privados como exemplos;
- As reivindicações não exigiriam que as editoras restaurassem jogos cujos servidores já tivessem sido desligados antes da entrada em vigor de qualquer possível regulamentação.
Stop Killing Games não exige que as editoras mantenham servidores funcionando indefinidamente, continuem lançando atualizações ou divulguem o código-fonte. A campanha tampouco pretende proibir o encerramento de projetos que não sejam comercialmente viáveis. Sua reivindicação é simples: quando o suporte terminar, os compradores ainda devem ficar com uma versão do jogo que possa ser iniciada.
Por isso, dizer que as editoras teriam de manter os servidores para sempre não responde ao que o movimento realmente propõe. A questão central é outra: as editoras podem ser obrigadas a planejar com antecedência o fim do suporte, para que um jogo vendido não desapareça junto com a infraestrutura necessária para executá-lo?
Como uma discussão entre dois YouTubers ajudou a reunir 1,3 milhão de assinaturas
O movimento usou o mecanismo da Iniciativa de Cidadania Europeia (ICE). Para que a Comissão Europeia analise formalmente uma proposta, os organizadores precisam reunir pelo menos 1 milhão de assinaturas verificadas de cidadãos da UE em um ano. Também precisam alcançar o número mínimo exigido em pelo menos 7 países.
O cumprimento desses requisitos garante que a iniciativa seja analisada formalmente e receba uma resposta oficial da Comissão Europeia, mas não significa que uma lei será aprovada. Até janeiro de 2026, apenas 14 iniciativas haviam chegado a essa etapa.
No início, a coleta de assinaturas avançou lentamente. No começo de junho de 2025, faltando menos de 2 meses para o fim da campanha, os organizadores haviam reunido cerca de 45% das assinaturas necessárias.
A iniciativa ganhou mais atenção após uma discussão pública entre Ross Scott e o streamer Jason Hall, mais conhecido como Pirate Software. Hall argumentou que as reivindicações da campanha não eram específicas o bastante e poderiam impor custos desproporcionais aos estúdios menores. Em 23 de junho de 2025, Scott publicou um vídeo em resposta, acusando Hall de distorcer os objetivos de Stop Killing Games.
O debate ultrapassou o público que já acompanhava a campanha e atraiu novos apoiadores. Em 3 de julho, o número de assinaturas superou 1 milhão e, ao fim da coleta, em 31 de julho, chegou a aproximadamente 1,45 milhão. O aumento expressivo coincidiu com a discussão pública.
Após a verificação, autoridades nacionais consideraram válidas 1.294.188 assinaturas — cerca de 89% do total. O número mínimo exigido foi alcançado em 24 países. Em 26 de janeiro de 2026, a iniciativa foi apresentada formalmente à Comissão Europeia para análise.

Audiência no Parlamento Europeu: quais argumentos o movimento apresentou
Em 23 de fevereiro de 2026, os organizadores se reuniram com Henna Virkkunen, vice-presidente executiva da Comissão Europeia, e com o comissário Michael McGrath. Em 16 de abril, foi realizada uma audiência pública no Parlamento Europeu, organizada em conjunto pelas comissões do Mercado Interno e da Proteção dos Consumidores (IMCO), dos Assuntos Jurídicos (JURI) e das Petições (PETI). Ross Scott e Moritz Katzner falaram em nome da iniciativa.
Muitos eurodeputados expressaram apoio aos objetivos da campanha. Nils Ušakovs, vice-presidente da Comissão das Petições, descreveu a questão como legítima e relevante para milhões de consumidores. Outros participantes chamaram a atenção para dificuldades técnicas e possíveis custos para os desenvolvedores. Analisamos os argumentos dos parlamentares com mais detalhes em outro artigo.
Um dos argumentos mais claros da campanha foi a comparação entre por quanto tempo diferentes jogos permanecem utilizáveis. Half-Life, lançado em 1998, ainda é vendido e funciona em computadores modernos. Anthem foi lançado em 2019, mas, após seus servidores serem desativados em 12 de janeiro de 2026, tornou-se completamente inacessível por não ter modo offline.

A audiência não obrigou a Comissão Europeia a apoiar a iniciativa. Katzner havia alertado de antemão que aquela era apenas uma etapa de um longo processo. Dois meses depois, a Comissão recusou-se a propor uma regulamentação obrigatória.
Por que as publicadoras se opuseram à iniciativa
As principais objeções das publicadoras foram apresentadas pela Video Games Europe e pela Entertainment Software Association (ESA), sediada nos Estados Unidos. A Video Games Europe argumentou que exigências universais restringiriam os desenvolvedores e poderiam aumentar significativamente o custo de criação de determinados jogos.
Os servidores privados são uma preocupação específica. Segundo a associação, quando o software do servidor é entregue aos usuários, a publicadora pode perder o controle sobre a proteção de dados pessoais, a segurança do conteúdo e o cumprimento da legislação, embora a detentora dos direitos ainda possa manter alguma responsabilidade pelo jogo. A ESA também alertou que preparar projetos antigos para funcionar de forma independente exigiria tempo e recursos que os estúdios poderiam dedicar a novos jogos.
Essas preocupações têm fundamento técnico. Um jogo online moderno é composto por mais do que o cliente instalado no dispositivo do usuário. O lado do servidor pode depender de serviços de nuvem de terceiros, sistemas de autenticação, tecnologia antitrapaça e componentes pertencentes a outras empresas. Portanto, não existe um método universal para preservar todos os jogos.
Alguns estúdios, porém, planejam com antecedência o fim do suporte. Depois de encerrar os servidores do The Crew original, a Ubisoft prometeu modos offline para as sequências. Em 16 de outubro de 2025, The Crew 2 recebeu um modo híbrido que permite alternar entre jogar online e offline. Uma atualização semelhante foi anunciada para The Crew Motorfest, embora ainda não tenha data de lançamento.

Outros desenvolvedores adotaram soluções diferentes. Após o encerramento de Knockout City em 2023, os jogadores receberam uma versão separada com suporte a servidores privados. Antes de MultiVersus ficar offline, em 30 de maio de 2025, seus desenvolvedores preservaram o jogo local e o acesso ao conteúdo obtido anteriormente.
Esses exemplos não provam que tais soluções sejam igualmente simples ou baratas para todos os jogos. No entanto, mostram que o planejamento para o fim do suporte pode ser incorporado à arquitetura dos servidores desde a fase de projeto. Portanto, o debate não é sobre a possibilidade técnica de preservar jogos, mas sobre tornar esse planejamento obrigatório em todo o setor. A oposição à iniciativa não se limita às associações do setor — analisamos detalhadamente os argumentos contra a Stop Killing Games em outro artigo.
Por que a Comissão Europeia rejeitou regras obrigatórias
Em 16 de junho de 2026, a Comissão Europeia publicou sua resposta oficial, cujos principais pontos podem ser resumidos em três partes.
Não haverá uma exigência obrigatória universal. A Comissão decidiu não propor uma regra que obrigue todas as publicadoras a manter os jogos acessíveis após o fim do suporte comercial. A justificativa citou direitos autorais e licenças de conteúdo de terceiros, custos adicionais para as empresas e riscos de cibersegurança associados à entrega de componentes do servidor aos usuários.

A Comissão pretende recorrer à legislação existente. Segundo sua posição, a legislação de defesa do consumidor da UE já exige que as empresas informem antecipadamente os termos e a duração prevista de um serviço digital. Se um produto não cumprir as condições anunciadas ou o acesso terminar antes do prazo informado, os compradores podem, em certos casos, ter direito a uma compensação ou a um reembolso parcial. Assim, as próximas medidas da Comissão se concentrarão principalmente na aplicação das regras existentes e em tornar as informações mais claras para os consumidores.
Foi proposto um código voluntário em vez de legislação. Até o fim de 2026, a Comissão Europeia pretende iniciar conversas com o setor de jogos eletrônicos e organizações de defesa do consumidor sobre regras para o encerramento do suporte aos jogos.
Um código voluntário não cria as mesmas obrigações que uma lei e, por si só, não garante que uma publicadora mantenha um jogo acessível. As disposições específicas do documento, os mecanismos de supervisão e as consequências pelo descumprimento ainda precisam ser definidos.
Ross Scott disse que esperava uma resposta desse tipo. Na opinião dele, a Comissão Europeia ainda não respondeu à questão central: quais obrigações uma publicadora mantém perante alguém que pagou por um jogo? Ao mesmo tempo, os requisitos formais do procedimento foram cumpridos. Uma Iniciativa de Cidadania Europeia garante que uma proposta seja analisada e receba uma resposta pública, mas não obriga a Comissão a elaborar uma lei.
Com que rapidez os jogos online são encerrados
O intervalo entre o lançamento de um jogo online e o encerramento de seus servidores pode variar de vários anos a apenas algumas semanas.
O exemplo mais conhecido é Concord. O jogo de tiro em equipe da Sony foi lançado em 23 de agosto de 2024, e seus servidores foram encerrados em 6 de setembro. O jogo durou apenas 14 dias, embora a Sony tenha reembolsado os compradores. A Firewalk Studios fechou em 29 de outubro. The Day Before durou 46 dias entre o lançamento e o encerramento dos servidores, enquanto a desenvolvedora Fntastic anunciou que fecharia apenas 4 dias após o lançamento.
Vários outros projetos não chegaram a completar 2 anos. Os servidores de Crucible foram encerrados 173 dias após o lançamento; os de Rumbleverse, após 201 dias; os de Babylon's Fall, após 362 dias; os de XDefiant, após 378 dias; os de LawBreakers, após 402 dias; e os de Hyper Scape, após 625 dias. A versão na nuvem de Aliens: Fireteam Elite para Nintendo Switch permaneceu disponível por 1.197 dias.
Alguns jogos duraram bem mais, mas acabaram tendo o mesmo destino. Anthem foi encerrado quase 7 anos após o lançamento, enquanto The Crew sobreviveu por 9 anos e 4 meses. Ao mesmo tempo, o tempo de suporte nem sempre reflete a dimensão da perda para os compradores: os clientes de Concord receberam reembolsos, enquanto MultiVersus manteve um modo local após o encerramento dos servidores.
O banco de dados da Stop Killing Games contém informações sobre mais de 700 projetos que exigiam conexão com um servidor para funcionar total ou parcialmente. Após a exclusão dos jogos ainda ativos, mas considerados em risco, restaram 425 títulos na amostra. Desses, os ativistas classificaram 299, ou cerca de 70%, como inacessíveis após o fim do suporte.
Essa categoria inicialmente também incluía jogos que haviam perdido apenas os recursos online, mas mantido o modo para um jogador. Depois que esses títulos foram excluídos, a proporção de projetos completamente inutilizáveis ficou em 68,77%. Os números se baseiam em um banco de dados compilado por integrantes do movimento, e não em uma amostra completa de todos os jogos online já lançados; portanto, não devem ser considerados estatísticas precisas para todo o setor. Ainda assim, ilustram a frequência com que o encerramento dos servidores pode resultar na perda total de acesso.
Por que a preservação de jogos vai além do encerramento de servidores
A dependência de servidores é apenas uma das razões pelas quais os jogos deixam de estar disponíveis. Em 2023, a Video Game History Foundation, junto com a Software Preservation Network, estudou mais de 4.000 jogos lançados nos Estados Unidos antes de 2010. A pesquisa incluiu uma amostra aleatória de 1.500 títulos, além de dados separados para várias plataformas.
Os autores concluíram que 87% dos jogos clássicos já não podem ser comprados legalmente em uma versão atual. A disponibilidade é ainda menor em algumas plataformas: cerca de 5,9% do catálogo da família Game Boy continua disponível comercialmente, assim como 4,5% dos jogos de Commodore 64 e aproximadamente 12% do catálogo de PlayStation 2.
Essa pesquisa não trata diretamente do encerramento de servidores: ela mede a disponibilidade comercial de jogos antigos. Ainda assim, os dois problemas estão ligados à dependência dos detentores dos direitos. Às vezes, ainda é possível jogar um título para um jogador removido das lojas usando uma cópia física que sobreviveu ou por meio de emulação. No caso de um jogo que depende de servidores, ter uma cópia do cliente pode não bastar se a infraestrutura necessária já não existir.

Como resultado, as únicas opções práticas para muitos jogos antigos são cópias físicas usadas, hardware obsoleto, visitas a arquivos especializados ou versões piratas. A Video Game History Foundation considera essa situação uma consequência de restrições que impedem bibliotecas e arquivos de oferecer acesso remoto a jogos preservados.
A mudança para a distribuição totalmente digital aumenta essa dependência. A Sony anunciou que, a partir de janeiro de 2028, deixará de produzir discos para todos os novos jogos lançados nos consoles PlayStation. A decisão não afeta os títulos lançados em disco antes dessa data, mas os jogos futuros serão distribuídos apenas digitalmente — inclusive por meio de códigos vendidos em lojas físicas.
Um disco também não garante que um jogo continue jogável, especialmente se for necessária uma conexão com o servidor para iniciá-lo. Ainda assim, uma cópia física funcional permite instalar um jogo offline, independentemente do estado de uma loja digital. Com o fim dos discos, os novos lançamentos para PlayStation deixarão de oferecer essa opção. Analisamos as consequências dessa decisão em outro artigo.
Uma questão relacionada: é possível herdar contas de jogos?
Esse assunto não está diretamente relacionado à Stop Killing Games nem ao encerramento de servidores. No entanto, envolve uma discussão parecida: afinal, o que um usuário recebe após investir dinheiro e tempo em uma conta digital durante anos? E os termos de uma plataforma podem privá-lo dos direitos de propriedade habituais?
No verão de 2026, veio a público uma decisão do Tribunal Popular do Distrito de Shijingshan, em Pequim. A mãe de um jogador falecido conseguiu acesso a 87 contas de jogos que ele havia usado por cerca de 15 anos. A empresa responsável pela operação inicialmente se recusou a transferir os dados de cadastro, mas o tribunal ordenou que concedesse acesso à herdeira.

O tribunal não reconheceu as próprias contas como propriedade do jogador. As empresas mantiveram a propriedade das plataformas e das contas, mas o direito de usar essas contas e os interesses patrimoniais associados foram reconhecidos como parte da herança. A decisão levou em conta que os usuários investem dinheiro e tempo em uma conta, e que os itens comprados e outros ativos digitais podem ter valor de consumo e de troca.
A China não tem uma lei específica que regule a herança de contas de jogos. O tribunal aplicou disposições do Código Civil da República Popular da China relativas à propriedade virtual e à herança. A decisão se aplica a um caso específico e não significa que todas as contas de jogos do país possam agora ser transferidas automaticamente aos herdeiros.
Para a preservação de jogos, essa abordagem não muda nada. Se os servidores forem desligados, o direito herdado de acesso não fará o jogo voltar a funcionar. O caso chinês, porém, mostra que um contrato de usuário nem sempre pode se sobrepor aos direitos estabelecidos por lei. Isso o relaciona ao Stop Killing Games pela mesma questão mais ampla: onde fica a linha entre uma licença revogável e os interesses patrimoniais do usuário.
O que vem a seguir: processos e novas leis
A rejeição da Comissão Europeia não encerrou a campanha. O Stop Killing Games agora busca mudanças por meio de outros procedimentos legislativos e ações judiciais.
Digital Fairness Act. A Comissão Europeia está preparando uma iniciativa para reforçar a proteção do consumidor no ambiente digital. O Digital Fairness Act pretende restringir práticas que induzem os usuários a tomar decisões desfavoráveis, incluindo interfaces confusas, termos ocultos, notificações intrusivas e ofertas personalizadas que exploram dados comportamentais.
A proposta deve ser apresentada no quarto trimestre de 2026. Atualmente, ela não inclui requisitos para a preservação de jogos, mas o Stop Killing Games espera conseguir emendas pertinentes durante a análise pelo Parlamento Europeu e pelo Conselho da UE. Em 9 de junho de 2026, 45 membros do Parlamento Europeu enviaram uma carta à Comissão Europeia pedindo medidas legislativas sobre o assunto. Mesmo com o apoio de parlamentares, qualquer possível emenda ainda teria de passar pelo processo legislativo comum e enfrentar objeções de associações do setor.
Ações judiciais. Em março de 2026, a organização francesa de defesa dos direitos do consumidor UFC-Que Choisir, com o apoio do Stop Killing Games, abriu um processo contra a Ubisoft. A empresa é acusada de ter induzido os compradores de The Crew a acreditar que o acesso ao jogo permaneceria disponível por mais tempo. O caso tramita separadamente da ação na Califórnia, na qual as partes chegaram a um acordo preliminar.
Reino Unido e Estados Unidos. Uma petição britânica reuniu quase 190 mil assinaturas e levou a um debate parlamentar em 3 de novembro de 2025. O governo afirmou que, no momento, não planejava alterar a lei que rege o fim do suporte a produtos digitais.
Na Califórnia, a AB 2426 está em vigor desde 1º de janeiro de 2025. Ela não proíbe o uso de palavras como “comprar” ou “adquirir”, mas exige que as empresas informem claramente que o usuário está recebendo uma licença, apresentem suas limitações e avisem que o acesso pode ser encerrado no futuro.
Um projeto de lei mais rigoroso, o AB-1921, exigiria que os compradores fossem avisados com pelo menos 60 dias de antecedência antes do encerramento de um jogo. As distribuidoras também teriam de manter o acesso às funcionalidades essenciais, oferecer uma forma alternativa de executar o jogo ou emitir reembolsos.
Em 27 de maio de 2026, o projeto foi aprovado pela Assembleia da Califórnia por 43 votos a 16. No entanto, em 29 de junho, não obteve a maioria necessária na comissão pertinente do Senado: 4 senadores votaram a favor de sua tramitação, 3 votaram contra e outros 4 não votaram. A comissão permitiu que o projeto voltasse à pauta para uma nova votação, portanto ele continua formalmente em análise. Se não for aprovado antes do fim da sessão legislativa, terá de ser apresentado novamente.
Brasil. Em julho de 2026, o Projeto de Lei 3612/26 foi apresentado na Câmara dos Deputados. Ele estabeleceria um período mínimo de suporte aos jogos de 2 anos e exigiria que as distribuidoras avisassem os usuários sobre o encerramento dos servidores com pelo menos 180 dias de antecedência. Após o encerramento, a distribuidora teria de oferecer pelo menos uma opção: uma versão offline, ferramentas para servidores administrados pela comunidade ou um reembolso parcial. Por enquanto, trata-se apenas de um projeto de lei, que precisa ser aprovado pelas duas casas do Congresso.
Nenhuma dessas iniciativas criou, até agora, uma obrigação geral de manter acessíveis os jogos vendidos. As propostas da Califórnia e do Brasil chegaram mais perto desse objetivo, mas ambas ainda podem ser alteradas ou não avançar.
O que isso significa para os jogadores
Enquanto não houver regras universais obrigatórias, os compradores precisam avaliar por conta própria o quanto um jogo depende da infraestrutura da distribuidora.
Antes de comprar, confira se o jogo exige uma conexão permanente à internet. Essa informação costuma aparecer na descrição e nos requisitos de sistema, na página de suporte da distribuidora ou em bancos de dados independentes, como o DoesItPlay. Se o jogo exigir conexão com os servidores até mesmo na campanha para um jogador, poderá ficar inacessível quando o suporte terminar — a menos que os desenvolvedores ofereçam antecipadamente um modo offline ou suporte para servidores administrados pelos usuários.
Também vale considerar o aspecto jurídico: comprar um jogo digital geralmente significa obter uma licença de uso sujeita aos termos da loja, e não adquirir a propriedade do próprio software. Desde 2025, a Califórnia exige que as lojas informem claramente aos compradores que estão adquirindo uma licença e divulguem suas restrições, ou obtenham uma confirmação separada de que o cliente aceita esses termos. Na maioria das outras jurisdições, o botão ainda pode simplesmente dizer “Comprar”, sem uma explicação tão destacada.
Uma edição física também não garante acesso permanente. A versão em disco de The Crew parou de funcionar junto com o lançamento digital, pois ainda era necessário conectar-se aos servidores da Ubisoft para iniciar o jogo. A mídia física só ajuda se o disco contiver uma versão funcional do jogo que não dependa de autenticação online obrigatória nem de um download adicional.
Por fim, acompanhe os anúncios das distribuidoras. Geralmente, passam-se várias semanas ou meses entre o anúncio do fim do serviço e o desligamento efetivo dos servidores. Esse tempo pode ser usado para terminar o jogo, preservar os dados disponíveis ou descobrir se os desenvolvedores planejam lançar uma atualização offline.
O que o Stop Killing Games mudou
Em dois anos, o Stop Killing Games passou de um vídeo no YouTube a uma audiência no Parlamento Europeu e reuniu 1.294.188 assinaturas validadas. No entanto, o movimento ainda não alcançou seu principal objetivo: a Comissão Europeia se recusou a propor regras obrigatórias, o código voluntário do setor ainda não foi elaborado e nenhuma emenda pertinente ao Digital Fairness Act foi sequer apresentada.
Ao mesmo tempo, a questão deixou os fóruns e passou a ser tema de ações judiciais e debates parlamentares. Em meio às críticas dos jogadores, a Ubisoft adicionou um modo offline a The Crew 2 e prometeu fazer o mesmo em Motorfest. A Califórnia exigiu que as lojas expliquem com mais clareza que os compradores de produtos digitais recebem uma licença. O processo relativo ao encerramento de The Crew continua na França, enquanto o Brasil analisa seu próprio projeto de lei sobre o fim do suporte a jogos.
A decisão do tribunal chinês não está diretamente ligada ao Stop Killing Games: ela não obriga as empresas a manter servidores ou dar suporte a projetos descontinuados. Ainda assim, levanta uma questão parecida: os termos de um contrato de usuário podem determinar completamente o destino dos ativos digitais? O tribunal reconheceu que o direito de usar contas de jogos e os interesses patrimoniais associados podem ser herdados, embora as próprias contas continuassem sendo propriedade da operadora.
A próxima etapa importante será o debate sobre o Digital Fairness Act, que a Comissão Europeia planeja apresentar antes do fim de 2026. O movimento espera incluir nele requisitos para a preservação de jogos, mas não há garantias. Por enquanto, o resultado mais concreto do Stop Killing Games não é uma nova lei, mas o fato de que distribuidoras e parlamentares são cada vez mais pressionados a responder a uma pergunta pública: o que exatamente alguém recebe ao clicar no botão “Comprar”?
O que comprar um jogo digital significa para você?
Perguntas frequentes sobre o Stop Killing Games
O que é o Stop Killing Games?
É uma campanha de defesa do consumidor iniciada por Ross Scott em 2 de abril de 2024, após o desligamento dos servidores de The Crew. O movimento defende que os jogos vendidos ou licenciados continuem funcionando após o fim do suporte oficial e que as distribuidoras não possam desativá-los remotamente. Entre as soluções possíveis estão um modo offline ou ferramentas para a execução de servidores privados.
A Comissão Europeia rejeitou a iniciativa?
A Comissão Europeia analisou a iniciativa, mas em 16 de junho de 2026 se recusou a propor uma lei obrigatória que exigisse a preservação dos jogos. Em vez disso, apontou as proteções ao consumidor já existentes e prometeu iniciar conversas sobre um código de conduta voluntário para o setor. Esse código não equivaleria a uma regulamentação vinculante.
Quantas assinaturas a iniciativa reuniu?
Ao longo de um ano, os organizadores reuniram cerca de 1,45 milhão de assinaturas. Após a verificação, as autoridades nacionais declararam válidas 1.294.188 delas. Uma Iniciativa de Cidadania Europeia exige pelo menos 1 milhão de assinaturas e que o limite nacional seja atingido em pelo menos 7 países. O Stop Killing Games cumpriu o segundo requisito em 24 países.
O movimento exige que os jogos recebam suporte para sempre?
Não. A campanha não exige que os servidores oficiais permaneçam online indefinidamente, que as distribuidoras continuem lançando atualizações ou que mantenham o suporte contínuo. Seu objetivo é simplesmente garantir que, quando um jogo for encerrado, os compradores ainda tenham uma forma de executá-lo, por exemplo, por meio de um modo offline ou de um servidor privado.
Uma distribuidora pode tirar de você um jogo que comprou?
Tecnicamente, o acesso a um jogo pode terminar após o desligamento dos servidores ou a revogação de uma licença. A legalidade disso depende do país, dos termos da compra e das promessas feitas pelo vendedor. No caso de The Crew, a Ubisoft se baseou em seu contrato de licença, mas o tribunal nunca julgou esse argumento em seu mérito: as partes chegaram a um acordo que ainda precisa da aprovação definitiva do tribunal.
O tribunal chinês decidiu que as contas de jogos são propriedade dos jogadores?
Não. O tribunal reconheceu como herdáveis o direito de usar as contas e os interesses patrimoniais associados, mas as próprias contas continuaram sendo propriedade da empresa operadora. A decisão não trata da preservação de jogos descontinuados, mas mostra que um contrato de usuário nem sempre pode se sobrepor aos direitos estabelecidos por lei.
O que vem a seguir?
A Comissão Europeia planeja apresentar o Digital Fairness Act antes do fim de 2026; em seguida, a proposta será analisada pelo Parlamento Europeu e pelo Conselho da UE. O Stop Killing Games espera incluir nela requisitos para a preservação de jogos. Enquanto isso, o processo contra a Ubisoft continua na França, o Brasil analisa seu próprio projeto de lei e o AB-1921 da Califórnia continua podendo voltar à pauta para outra votação.
Dinheiro, Escândalos, Fenômenos
- A economia de skins do CS2: bilhões de dólares, facas de milhões e uma queda de US$ 2 bilhões em 30 horas
- Os Maiores Roubo e Hacks na História dos Jogos: O Hack de $620 Milhões do Axie Infinity, Skins de CS2 Roubadas e o Vazamento do GTA 6
- Star Citizen arrecadou US$ 1 bilhão — e ainda não foi lançado
- Polêmicas de GTA: processos, proibições e Hot Coffee
- Por que as placas de vídeo estão tão caras em 2026: como a IA consumiu o estoque de memória
- Por que os videogames ficaram tão caros? E vão ficar ainda mais?
- Por que milhões de pessoas clicam em bananas, biscoitos e vacas: como jogos ociosos invadiram nossos cérebros
- O que são os Backrooms? Níveis, Entidades, Jogos e Filme Explicados
- Fenômeno da Série Rusty Lake. Twin Peaks na Forma de um Point-and-Click
- Rideshare "Stimulator": que tipo de jogo é e por que gerou uma polêmica sobre IA?
- A IA Já Está Substituindo Empregos no Desenvolvimento de Jogos — Apenas Não Onde Esperávamos
- DLSS 5 — Revolução gráfica ou truque de marketing? Vamos separar o hype dos fatos
- Por que o anúncio do remake de Ocarina of Time dividiu os fãs — Vale do Estranho, Política e Nostalgia
- Por Que Pesquisadores de IA Estão Deixando OpenAI, Anthropic e Google — e Sobre o Que Eles Estão Alertando
- Como GTA 5 Gerou Mais Dinheiro do Que Qualquer Filme Já Feito
- IA em Jogos: Por Que Jogadores Boicotam Estúdios Por Causa de Arte e Vozes de IA
- Quanto Genshin Impact arrecadou e por que os jogos gacha estão perdendo força
- Processados por Serem Demais Viciantes: Como os Criadores de Fortnite, Roblox e Minecraft Acabaram no Tribunal
- O chat com IA de US$ 250 milhões: como a Krafton pediu ao ChatGPT para se livrar dos fundadores de Subnautica 2 — e perdeu
- O que foi encontrado no vazamento de 12 TB do Steam: builds iniciais de GTA 3, Mafia 2 e jogos da Valve
- Como os preços das placas de vídeo dispararam: mineração, cambistas e valores inacreditáveis
- O cemitério dos jogos como serviço: como a indústria torra bilhões em jogos que morrem em poucas semanas
- Minecraft em Elden Ring e TNT em RDR2: as misturas malucas de IA que dominaram a internet — o que é real e o que você pode baixar
- Deadlock já foi lançado? Jogo da Valve, disponível apenas por convite, bate recorde de jogadores
- Jailbreak do PS5: o que o Relapse oferece e quais são os riscos







