O cemitério dos jogos como serviço: como a indústria torra bilhões em jogos que morrem em poucas semanas
Concord levou anos para ser desenvolvido e, segundo relatos da imprensa, custou centenas de milhões de dólares. Os servidores do jogo de tiro foram desligados apenas 14 dias após o lançamento, e o pico de jogadores simultâneos na Steam foi de apenas 697. A Sony anunciou que reembolsaria os compradores e, em seguida, fechou a Firewalk, o estúdio responsável pelo jogo, que empregava cerca de 170 pessoas. Concord é o exemplo mais marcante, mas está longe de ser o único: jogos caros como serviço têm sido encerrados cada vez mais, apenas algumas semanas ou meses após o lançamento. Analisamos o custo desses fracassos, por que as publicadoras continuam investindo nesse modelo e o que às vezes as leva a reconsiderar seus planos.
Principais pontos
- Jogos como serviço, ou GaaS (games as a service), são projetados para receber suporte contínuo por meio de atualizações e temporadas, gerando receita com compras dentro do jogo. Segundo a Ampere, essas compras representaram 77% de todos os gastos com jogos em 2024, incluindo jogos para dispositivos móveis. Nos resultados do ano fiscal de 2025 da Take-Two, os gastos recorrentes dos consumidores corresponderam a 80% das reservas líquidas, uma medida das vendas de produtos e serviços. Na EA, a categoria “serviços ao vivo e outros” gerou 73% da receita. São métricas diferentes, mas ambas explicam o interesse das distribuidoras nesse modelo;
- Uma vida útil longa nunca é garantida, porém: os servidores de Concord foram desligados 14 dias após o lançamento, e os de Highguard, após 45. Outros jogos são encerrados depois de vários meses;
- Em uma compilação publicada em maio de 2026, o GameRant contabilizou 52 encerramentos, incluindo versões para plataformas específicas e recursos on-line, além de jogos inteiros. Dos 19 lançamentos de jogos como serviço de 2025 que a TheGamer comparou usando dados do SteamDB, 11 tinham, em janeiro de 2026, uma contagem de jogadores simultâneos mais de 90% abaixo do pico histórico. Isso mede os jogadores simultâneos no Steam, não uma perda de 90% de todos os jogadores;
- Fracassos individuais podem custar centenas de milhões de dólares: cerca de US$ 200 milhões em perdas associadas a Suicide Squad, o caro desenvolvimento de Concord e aproximadamente US$ 765 milhões em encargos por redução ao valor recuperável relacionados à Bungie nos relatórios financeiros da Sony. Somar esses valores para criar uma única “conta pelos fracassos” seria enganoso: gastos de desenvolvimento, perdas e baixas contábeis são coisas diferentes;
- Também há histórias de sucesso, como Helldivers 2, Fortnite e Genshin Impact. Mas os jogos novos precisam disputar o tempo de jogadores que já o dedicam a títulos de serviço contínuo que conhecem bem. A Sony cancelou 7 dos 12 projetos planejados e encerrou o suporte a Concord após o lançamento. Depois do cancelamento de The Last of Us Online, a Naughty Dog decidiu se concentrar em jogos narrativos para um jogador.
Duas semanas, 697 jogadores e um estúdio fechado
Concord se tornou um símbolo das tentativas fracassadas de conquistar espaço no mercado de jogos de serviço contínuo. O jogo de tiro com heróis e equipes foi desenvolvido pela Firewalk, adquirida pela Sony em 2023. Segundo os desenvolvedores, foram cerca de 8 anos desde as primeiras ideias até o lançamento, embora a produção completa só tenha começado em 2022.
A Sony nunca divulgou um orçamento oficial. A imprensa chegou a mencionar um valor de US$ 400 milhões, e o VGTimes também noticiou essa estimativa, mas ela nunca foi confirmada. Citando fontes, o Kotaku informou que o acordo inicial de desenvolvimento valia pouco mais de US$ 200 milhões. Esse valor não incluía a aquisição do estúdio nem dos direitos do jogo, e o orçamento total do projeto continua desconhecido. Portanto, não é possível afirmar com segurança que Concord custou mais do que Marvel's Spider-Man 2 ou God of War Ragnarok.
O jogo foi lançado em 23 de agosto de 2024, por US$ 40. Seus principais concorrentes — Overwatch 2, Valorant e Apex Legends — já eram gratuitos. No dia do lançamento, Concord atingiu o pico de 697 jogadores simultâneos na Steam. Até mesmo seu beta aberto havia atraído mais jogadores. A GameDiscoverCo estimou que as vendas combinadas para PC e PS5 ficaram em torno de 25.000 cópias, mas a Sony nunca divulgou números oficiais.
Em 3 de setembro, a Sony retirou Concord de venda e anunciou reembolsos para quem havia comprado o jogo. Os servidores foram desligados em 6 de setembro, exatamente 14 dias após o lançamento. No fim de outubro, a empresa também fechou a Firewalk, que empregava cerca de 170 pessoas.
A cobertura da imprensa apontou o preço inicial, personagens pouco marcantes e a concorrência em um mercado no qual grandes jogos de tiro gratuitos já estavam bem estabelecidos. A Sony também reconheceu que o jogo não conseguiu se destacar em um gênero extremamente competitivo. O preço era apenas parte do problema: Concord não oferecia aos jogadores nenhum motivo convincente para abandonar os jogos que já conheciam e começar a jogar outro.
Em agosto de 2025, o chefe da PlayStation Studios, Hermen Hulst, destacou um princípio ao falar dos riscos dos projetos de serviço contínuo: se um jogo for fracassar, que fracasse “cedo e a baixo custo”. O fracasso de Concord veio tarde e custou caro. E esteve longe de ser um caso isolado.
Por que as publishers investem em jogos de serviço contínuo
Nem mesmo fracassos caros desestimulam as publishers: elas apostam que seu próximo jogo de serviço contínuo será um sucesso e gerará receita por anos.
A maior parte do dinheiro vem das compras dentro do jogo: skins, passes de batalha, moeda virtual e recompensas aleatórias. Segundo a Ampere, esses itens representaram 77% de todos os gastos com jogos em 2024, uma proporção que se manteve relativamente estável desde 2019. Esse número inclui o mercado mobile, onde o modelo é comum há bastante tempo. Os jogadores podem comprar um jogo uma única vez ou baixá-lo gratuitamente e continuar pagando por conteúdo adicional.
Para as grandes publicadoras, esse já é o alicerce de seus negócios. Nos resultados do ano fiscal de 2025 da Take-Two, dona da Rockstar, da 2K e da publicadora mobile Zynga, os “gastos recorrentes dos consumidores” representaram 80% das reservas líquidas. Reservas líquidas é a métrica que a empresa usa para medir as vendas de produtos e serviços; os gastos recorrentes dos consumidores incluem moeda virtual, conteúdo adicional, compras dentro do jogo e publicidade. Na EA, a categoria “serviços ao vivo e outros” gerou 73% da receita no mesmo ano fiscal. Essa categoria também vai além das microtransações, abrangendo conteúdo adicional, assinaturas, publicidade e determinadas receitas de licenciamento.
Alguns sucessos mostram quanto dinheiro está potencialmente em jogo. Fortnite gerou cerca de USD 9,1 bilhões em receita para a Epic em 2018 e 2019 — números divulgados durante a disputa judicial da empresa com a Apple. A AppMagic estimou que os gastos dos jogadores com Genshin Impact na App Store e no Google Play chegaram a USD 6,3 bilhões até o quarto aniversário do jogo, sem contar PC, consoles e outras lojas. Segundo a King, a franquia Candy Crush havia gerado mais de USD 20 bilhões desde sua estreia até setembro de 2023. GTA Online continua sendo uma importante fonte de receita para a Rockstar há mais de 10 anos. Um jogo de serviço contínuo bem-sucedido pode continuar gerando dinheiro muito depois do ciclo de lançamento habitual.
Esses resultados atraíram as publicadoras. No entanto, reproduzir esse sucesso se mostrou mais difícil do que financiar o desenvolvimento.
Sony prometeu 12 jogos de serviço contínuo
Em maio de 2022, a Sony apresentou aos investidores um plano que voltaria a assombrá-la: até o fim do ano fiscal de 2025, ou seja, março de 2026, a empresa esperava ter 12 franquias de serviço contínuo. Naquele mesmo ano, a Sony adquiriu a Bungie, cuja experiência dando suporte a Destiny deveria ajudar outras equipes do PlayStation. Naughty Dog, Guerrilla, Firewalk e outros estúdios estavam trabalhando em projetos de serviço contínuo.
Outras publicadoras faziam apostas semelhantes, muitas delas antes do anúncio da Sony. A Rocksteady, conhecida pelos jogos solo de Batman: Arkham, começou a trabalhar no jogo de tiro cooperativo com elementos de saque Suicide Squad. A Square Enix lançou jogos de serviço contínuo baseados em franquias consagradas e também tentou lançar novas. Ubisoft, Sega, Amazon e EA também buscavam jogos capazes de manter um público e gerar receita por anos.
A lógica era atraente: um grande sucesso poderia compensar vários fracassos. Mas os novos jogos precisavam de mais do que financiamento para o desenvolvimento. Também precisavam do tempo livre dos jogadores, que já era disputado por Fortnite, GTA Online, Apex Legends e outros jogos de serviço contínuo consolidados.
O cemitério: cancelamentos, encerramentos e fim do suporte
A lista de fracassos cresceu bastante nos últimos anos. No entanto, esses projetos tiveram destinos diferentes: alguns foram encerrados por completo, outros deixaram de receber atualizações e outros foram cancelados antes do lançamento.
Marvel's Avengers (Square Enix, 2020). Um jogo baseado em uma das marcas mais reconhecidas do mundo não correspondeu às expectativas da publicadora. A Square Enix reconheceu que os custos associados ao jogo levaram sua divisão HD Games a registrar prejuízo operacional; sem esses custos, a divisão teria sido lucrativa. O suporte a Avengers terminou em setembro de 2023, cerca de 3 anos após o lançamento, e o jogo foi retirado de venda. Quem já o tinha ainda podia jogar.Em 2022, a Square Enix também vendeu a Crystal Dynamics e a Eidos-Montréal, que haviam trabalhado no projeto.
Anthem (EA/BioWare, 2019). O jogo de ação online, construído em torno de voos com exoesqueletos motorizados, nunca se tornou o jogo de serviço contínuo que sua publicadora esperava. Uma grande reformulação foi cancelada em 2021, e os servidores foram desligados em 12 de janeiro de 2026. Anthem não tem modo offline, então ficou impossível jogar após o encerramento dos servidores.
Babylon's Fall (Square Enix, 2022). Seus servidores foram desligados em 28 de fevereiro de 2023, poucos dias antes do primeiro aniversário de seu lançamento. Seu pico de jogadores simultâneos na Steam nem chegou a 1.200.
Crucible (Amazon, 2020). Após o lançamento em maio, o jogo de tiro em equipe voltou para a fase de beta fechado. O desenvolvimento terminou em outubro, e os servidores foram desligados em 9 de novembro. O jogo durou pouco menos de seis meses.
Hyenas (Sega). O jogo de tiro foi cancelado em setembro de 2023, pouco depois de um teste fechado. Reportagens da imprensa que citavam desenvolvedores o descreveram como o projeto de jogo mais caro da Sega. A empresa nunca divulgou um orçamento oficial.
The Day Before (2023). O jogo foi divulgado como um ambicioso MMO de zumbis, mas, apenas quatro dias após o lançamento em acesso antecipado, a Fntastic anunciou o fechamento do estúdio. Os servidores foram desligados em 22 de janeiro de 2024, cerca de um mês e meio após o lançamento.
Suicide Squad: Kill the Justice League (Warner Bros., 2024). A publicadora atribuiu cerca de 200 milhões de dólares em prejuízos ao fracasso do jogo. A última atualização sazonal chegou em 14 de janeiro de 2025, menos de um ano após o lançamento. No entanto, o jogo não foi encerrado: seus recursos online continuaram disponíveis, e um modo offline foi adicionado antes do fim das atualizações de conteúdo.
XDefiant (Ubisoft, 2024). Segundo o Insider Gaming, o jogo de tiro atraiu 1 milhão de jogadores nas primeiras duas horas e meia. Esse forte começo não foi suficiente: os servidores foram desligados em 3 de junho de 2025, pouco mais de um ano após o lançamento. A decisão de encerrar o desenvolvimento veio acompanhada do fechamento dos estúdios da Ubisoft em San Francisco e Osaka.
MultiVersus (Warner Bros., 2024). Depois de um período de beta aberto, o jogo voltou em maio de 2024 como lançamento completo. Seus recursos online foram encerrados em 30 de maio de 2025, cerca de um ano depois. O modo offline continuou disponível para os jogadores que atualizaram o jogo e entraram durante a temporada final.
Spectre Divide (2024). O jogo de tiro tático foi lançado para PC em setembro de 2024, e seus servidores foram desligados em 17 de abril de 2025, cerca de sete meses e meio depois. A desenvolvedora Mountaintop também anunciou que encerraria suas atividades.
Não há um valor total confirmado para as perdas associadas a esses projetos. Muitas publicadoras não divulgam os orçamentos, e os valores publicados medem coisas diferentes: gastos com desenvolvimento, prejuízos e baixas contábeis. Por isso, é impossível afirmar que essa lista já tenha custado mais de US$ 1 bilhão à indústria. Ainda assim, até os casos individuais mostram a dimensão do risco: uma aposta malsucedida em um jogo como serviço pode custar centenas de milhões de dólares.
Você já comprou um jogo como serviço no lançamento — e como foi?
O número de jogadores despenca após o lançamento
Os problemas vão além dos jogos que foram completamente encerrados. Alguns jogos como serviço continuam disponíveis, mas perdem a maior parte dos jogadores simultâneos pouco depois do lançamento.
Em janeiro de 2026, o TheGamer selecionou 19 lançamentos notáveis de jogos como serviço de 2025 e comparou os recordes históricos de jogadores simultâneos na Steam com os números de janeiro. Em 11 dos 19 jogos, o número de jogadores simultâneos estava mais de 90% abaixo do pico. Entre eles estavam Supervive, FragPunk e Mecha Break. O FragPunk, por exemplo, havia caído de cerca de 114.000 jogadores simultâneos para 2.250. Esses números são da Steam: não incluem outras plataformas e não mostram quantas pessoas pararam de jogar de vez.
Uma queda após o lançamento não significa, por si só, que um jogo fracassou. Muitas pessoas experimentam um jogo quando ele é lançado, e algumas acabam seguindo em frente. Na mesma amostra, o número de jogadores simultâneos de Battlefield 6 estava cerca de 83% abaixo do pico histórico, mas ainda ultrapassava 129.000. A porcentagem parece alarmante, embora o público continue sendo grande. A situação fica muito mais difícil quando dezenas de milhares de jogadores simultâneos diminuem para algumas centenas: encontrar partidas se torna mais difícil, assim como gerar receita suficiente para manter o suporte.

Um dos exemplos mais reveladores de 2026 foi Highguard, um jogo de tiro on-line gratuito da Wildlight Entertainment, estúdio fundado por veteranos de Apex Legends e Titanfall. O jogo foi lançado em 26 de janeiro e atingiu um pico de cerca de 97.000 jogadores simultâneos no Steam. No segundo dia, o pico diário ficou em torno de 19.000, uma queda de aproximadamente 80%.
Em 11 de fevereiro, o estúdio anunciou demissões. Segundo a Bloomberg, a Tencent, que havia financiado o projeto, retirou seu apoio; nenhuma das partes confirmou oficialmente essa informação. Os servidores foram desligados em 12 de março, 45 dias após o lançamento. Na época, o VGTimes informou que Highguard havia seguido os passos de Concord. A própria Wildlight explicou que não conseguiu formar uma comunidade de jogadores grande o suficiente para sustentar o jogo a longo prazo.
Por que os novos jogos como serviço têm dificuldade para encontrar público
As fracassos costumam ser atribuídos a trailers fracos, designs de personagens ou críticas negativas. Tudo isso pode afetar o lançamento, mas os novos jogos como serviço também enfrentam um obstáculo comum: os jogadores já dedicam boa parte do seu tempo a títulos conhecidos.
Segundo o relatório de 2025 da Newzoo, jogos lançados há pelo menos seis anos representaram 57% do tempo de jogo no PC, PlayStation e Xbox nos 37 mercados analisados em 2024. Em um relatório anterior, a empresa havia estimado essa parcela em 61% em 2023, mas depois revisou o número para 55%. A conclusão geral permaneceu a mesma: os jogadores passaram mais da metade do tempo jogando em títulos mais antigos.
Mat Piscatella, analista da Circana, descreveu um cenário semelhante. Em janeiro de 2025, os dez principais jogos como serviço representaram mais de 40% de todo o tempo de jogo no PS5 e no Xbox Series X/S nos Estados Unidos. Mais de 70% dos usuários ativos nesses consoles jogaram pelo menos um deles durante o mês.
Para um jogo como serviço, atrair alguém por algumas noites não basta: é preciso convencê-lo a continuar voltando por meses. Um título novo compete com jogos nos quais os jogadores já têm amigos, progresso acumulado e itens pelos quais pagaram. É preciso oferecer um motivo convincente o bastante para que eles mudem de jogo.
Isso ajuda a explicar as dificuldades enfrentadas por novos jogos como serviço, mas não reduz todos os fracassos a uma única causa. A qualidade do jogo, o desempenho técnico, o preço e o suporte após o lançamento também importam. Um orçamento alto e uma equipe experiente, por si só, não garantem que os jogadores vão ficar.
Os novos sucessos mostram que ainda é possível entrar nesse mercado. Lançado pela Sony em 2024, Helldivers 2 se tornou o jogo que vendeu mais rápido na história da publicadora, com cerca de 12 milhões de cópias vendidas para PC e PS5 nas primeiras 12 semanas.
ARC Raiders, lançado no outono de 2025 e incluído na mesma amostra de janeiro do TheGamer, já havia vendido mais de 16 milhões de cópias até maio de 2026. Segundo a Nexon, mais da metade de seus jogadores ativos tinha passado mais de 100 horas no jogo. Novos títulos como serviço ainda podem conquistar grandes públicos. No entanto, o sucesso de alguns jogos não significa que haja espaço no mercado para todos os projetos que buscam o mesmo resultado.
Como as publicadoras revisaram seus planos
Em 2025 e 2026, fracassos caríssimos levaram as publishers a abordar com mais cautela o desenvolvimento de novos jogos como serviço.
A Sony revisou seu plano para 12 projetos. Um levantamento de agosto de 2025 mostrou que 7 haviam sido cancelados antes do lançamento, enquanto outro, Concord, foi encerrado após o lançamento. Entre os cancelamentos estavam o jogo multiplayer de The Last of Us e projetos da Bend e da Bluepoint. A London Studio, que também estava desenvolvendo um jogo online, foi fechada por completo.
A Naughty Dog decidiu se concentrar em jogos narrativos para um jogador. O estúdio explicou que dar suporte a The Last of Us Online exigiria tantos recursos que colocaria seus outros projetos em risco. Seu próximo jogo, Intergalactic: The Heretic Prophet, dirigido por Neil Druckmann, mantém esse foco em jogos para um jogador.
Como mencionado acima, Hermen Hulst resumiu bem a lição: ideias malsucedidas precisam ser identificadas “cedo e a baixo custo”. Para isso, a Sony reforçou a supervisão do desenvolvimento de jogos como serviço, testando-os com mais frequência, convidando equipes de outros estúdios para avaliá-los e analisando suas perspectivas antes de se comprometer com grandes investimentos. Concord mostrou como um erro pode sair caro quando só é descoberto após o lançamento.
Ainda assim, a Sony continua investindo em jogos como serviço. Em seus relatórios financeiros, a empresa descreve uma estratégia que combina duas prioridades: lançar jogos para um jogador regularmente e ampliar seu portfólio de jogos como serviço. Os fracassos levaram a empresa a reconsiderar o tamanho de suas apostas e sua abordagem de desenvolvimento, mas esse modelo continua fazendo parte de sua estratégia.
A onda de demissões também não pode ser explicada apenas pelos fracassos dos jogos como serviço. Segundo um registro público, mais de 30.000 empregos foram cortados em todo o setor entre 2023 e 2025. Entre os fatores citados estão o aumento das equipes durante a pandemia, a desaceleração subsequente do crescimento do mercado e os custos crescentes de desenvolvimento. O fracasso de jogos específicos piorou a situação: a Firewalk fechou após o lançamento de Concord, e a Rocksteady demitiu funcionários após Suicide Squad. Mas esses casos representam apenas parte da crise de empregos no setor.
O que está acontecendo com os jogos como serviço em 2026
No outono de 2026, a lista de encerramentos continua crescendo. Enquanto isso, algumas distribuidoras tentam manter os jogos existentes em funcionamento, revisando seus planos de suporte.
Marathon, da Bungie, outra grande aposta da Sony, foi lançado em março de 2026 por US$ 40. Em meados de julho, seu pico diário na Steam havia caído para cerca de 5.800 jogadores simultâneos. Em comparação, o pico de Destiny 2 ultrapassou 66 mil no mesmo período, apesar de os lançamentos de novos conteúdos terem terminado em junho. Essa comparação considera os jogadores simultâneos na Steam, não o público total de nenhum dos jogos.
A Bungie continua trabalhando em Marathon, mas já revisou seu cronograma. A grande atualização Symbiosis foi adiada para 8 de dezembro e deve incluir um modo PvE permanente, batalhas experimentais em equipe e uma integração aprimorada para novos jogadores. O estúdio também abandonou um calendário sazonal fixo para poder lançar mudanças quando estiverem prontas.
A Sony também precisou rever suas expectativas em relação à Bungie. No ano fiscal encerrado em março de 2026, a empresa registrou uma redução contábil de cerca de US$ 765 milhões nos ativos intangíveis e em outros ativos do estúdio. Isso representa uma redução do valor contábil desses ativos após a revisão das previsões de ganhos futuros, e não os custos ou prejuízos associados apenas a Marathon.
Highguard foi encerrado na primavera. O desenvolvimento ativo de Splitgate 2, relançado como Splitgate: Arena Reloaded, terminou em agosto, seguido pelo encerramento dos servidores dedicados e do pareamento automático em setembro. O jogo continuou jogável, porém, com as conexões passando a ser estabelecidas diretamente entre os jogadores.
Segundo a retrospectiva de maio da GameRant, 2026 já havia registrado 52 encerramentos. A contagem incluía versões para plataformas específicas e recursos online, além de jogos encerrados por completo, como Anthem e Highguard. Seria incorreto descrevê-la como uma lista de 52 jogos que já não podem ser jogados.
Por que o suporte a longo prazo não pode ser garantido
Warframe , Rebecca Ford, diretora criativa, aconselha os desenvolvedores a priorizar a criação de um bom jogo. Mas, segundo ela, a equipe nem sempre pode decidir por quanto tempo o jogo continuará disponível: as prioridades financeiras do proprietário podem se sobrepor à vontade dos desenvolvedores de continuar trabalhando nele. Nem mesmo anos de sucesso dão à equipe controle total sobre o futuro do projeto.
Uma promessa de desenvolver um jogo por anos depende, portanto, de mais do que as intenções de seus criadores. O suporte de longo prazo exige financiamento, uma equipe e uma publicadora disposta a continuar investindo. Um roteiro de temporadas mostra o que os desenvolvedores pretendem lançar, mas, por si só, não garante que tudo o que foi planejado chegará aos jogadores.
Outro grande novo serviço ao vivo vai decolar — ou a era acabou?
Perguntas frequentes
O que é um jogo como serviço (GaaS)?
É um jogo concebido como uma plataforma em constante evolução, e não como um produto único, com atualizações regulares, temporadas, passes de batalha e compras dentro do jogo. Entre os exemplos de sucesso que continuam ativos estão Fortnite, GTA Online, Genshin Impact e Helldivers 2. A receita vem principalmente dos gastos dentro do jogo, e não da venda do jogo em si.
Por que Concord fracassou?
A Sony lançou um jogo de tiro em equipe por US$ 40 em um gênero dominado por jogos gratuitos, como Overwatch 2, Valorant e Apex. Ele chegou tarde a um mercado saturado, com personagens pouco marcantes, e os jogadores não viram motivo para migrar para o jogo. Seu pico na Steam foi de apenas 697 jogadores simultâneos e, após 14 dias, a Sony retirou o jogo de venda e reembolsou todos.
Quanto dinheiro a indústria perdeu com jogos como serviço que fracassaram?
Não há um número oficial único, e ninguém calcula o total. Mas os fracassos cujos valores foram divulgados publicamente ultrapassam com folga US$ 1 bilhão: cerca de US$ 200 milhões em prejuízos com Suicide Squad, centenas de milhões gastos em Concord e aproximadamente US$ 765 milhões que a Sony baixou contabilmente dos ativos intangíveis e de outros ativos da Bungie. Isso não inclui projetos cujos dados financeiros nunca foram divulgados.
Isso significa que ninguém mais quer jogos como serviço?
As pessoas ainda querem, e esses jogos geram uma receita enorme: segundo a Ampere, as compras dentro dos jogos representam 77% de todo o dinheiro gasto com jogos. Os jogos que fracassam são os novatos que não conseguem convencer os jogadores a dedicar menos tempo aos sucessos já consolidados. Os que dão certo, como Helldivers 2 e ARC Raiders, atraem milhões de jogadores. O problema não está no modelo em si, mas na dificuldade cada vez maior de entrar no mercado.
Por que os estúdios continuam apostando nesses jogos, se tantos fracassam?
Porque um jogo como serviço de sucesso oferece mais do que um mês de vendas: pode se tornar uma máquina de fazer dinheiro por uma década. Fortnite gerou bilhões de dólares por ano para a Epic, e GTA Online continua sendo uma importante fonte de receita para a Rockstar há mais de dez anos. Os gastos recorrentes dos consumidores representam cerca de 80% das reservas líquidas da Take-Two, enquanto a categoria “serviços contínuos e outros” da EA corresponde a aproximadamente 73% da receita. É difícil abrir mão desse tipo de retorno, mesmo sabendo quantos projetos fracassaram.
A Sony realmente abandonou os jogos como serviço?
Não, ela não os abandonou por completo, mas reduziu drasticamente o desenvolvimento. Dos 12 jogos como serviço planejados até 2026, a Sony cancelou oito, fechou a Firewalk após o lançamento de Concord e voltou a direcionar a Naughty Dog para jogos narrativos para um jogador. Agora, sua estratégia é buscar equilíbrio: menos apostas arriscadas em novos jogos como serviço e mais projetos para um jogador já comprovados.
Quais jogos como serviço foram encerrados nos últimos anos?
Alguns dos exemplos mais notáveis incluem Concord (14 dias), Highguard (45 dias), The Day Before, Hyenas (cancelado antes do lançamento), Crucible, Babylon's Fall, Marvel's Avengers, Suicide Squad, XDefiant, MultiVersus e Spectre Divide. Os servidores de Anthem foram encerrados permanentemente em janeiro de 2026. Cerca de 52 jogos online saíram do ar apenas no primeiro semestre de 2026.
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