At gamescom asia, conversamos com Andrei Chirculete — diretor do jogo Gods, Death & Reapers. É um ARPG incomum que se assemelha mais a Escape from Tarkov do que a Diablo. Os desenvolvedores da WOLCEN Studio criaram uma mistura única de gêneros que a indústria de jogos nunca viu antes. Nesta entrevista, você não apenas aprenderá detalhes sobre o projeto, mas também receberá instruções sobre como acessar Gods, Death & Reapers antes de seu lançamento oficial!
Andrei: Saudações aos leitores da VGTimes! Meu nome é Andrei, e sou o diretor do jogo Gods, Death & Reapers da WOLCEN Studio.
VGTimes: Olá, Andrei! Fale-nos sobre Gods, Death & Reapers.
Andrei: Gods, Death & Reapers é um jogo para o qual inventamos um novo gênero — um RPG com elementos de extração. Um dia, tivemos a ideia de pegar um shooter clássico de extração e substituir o tiroteio por mecânicas de ARPG. O resultado foi algo incrivelmente original, e estávamos ansiosos para trabalhar neste projeto.
VGTimes: Qual é o cenário de Gods, Death & Reapers? Em torno de qual história ele é construído?
Andrei: Os principais eventos se desenrolam em um mundo de fantasia sombria pós-apocalíptico onde todos os mitos e deuses conhecidos pela humanidade foram destruídos. Ninguém sabe o que ou quem exatamente os destruiu. Até mesmo a Morte não sabe como isso aconteceu. E em nosso jogo, a Morte é uma entidade especial que atua como empregadora, oferecendo aos jogadores a chance de se tornarem seus agentes pessoais — Reapers. Eles devem embarcar em uma aventura perigosa através de mundos mitológicos arruinados para descobrir todos os segredos e restaurar o equilíbrio do universo. Em resumo, trabalhamos para a Morte para o bem maior.
VGTimes: Qual é o principal recurso do seu jogo?
Andrei: Eu acho que o principal recurso de Gods, Death & Reapers é a combinação única de gêneros, que não foi vista antes no mercado de jogos. Essencialmente, estamos criando um jogo de RPG sem classes padronizadas. O desenvolvimento do personagem depende da arma escolhida e de várias combinações de afixos de itens. Dessa forma, nosso jogo é diferente dos ARPGs clássicos, onde a progressão gira em torno da especialização e habilidades do herói.
VGTimes: Você diz que a progressão depende de loot e construções adequadas de itens. Fale-nos mais sobre isso.
Andrei: A arma que você escolhe determina toda a jogabilidade. Ou seja, essa escolha afeta o conjunto de habilidades e competências que você pode usar em combate. O sistema de progressão está ligado aos afixos das armas, assim como às gemas que podem ser usadas para melhorá-las. Além disso, há armaduras que aumentam as estatísticas básicas do personagem. Um conjunto bem selecionado oferece bons bônus à sobrevivência. Também existem itens que facilitam a exploração de locais: por exemplo, uma mochila permite que você carregue mais coisas, e várias poções fornecem aumentos temporários. A propósito, eu esqueci de mencionar o calçado — ele não apenas dá bônus de armadura, mas também fornece um conjunto inteiro de habilidades defensivas: invisibilidade, barreiras protetoras, dash e até teletransporte. Claro, você pode encontrar muitos outros itens em locais. Há muitos itens necessários para a fabricação, conclusão de missões e melhoria do santuário. Este último, a propósito, é a principal base do jogador, que precisa ser desenvolvida para desbloquear novas oportunidades e mecânicas.
VGTimes: Parece intrigante. Quais jogos inspiraram vocês a desenvolver Gods, Death & Reapers? Talvez vocês tenham algumas referências que os guiam.
Andrei: É difícil responder a essa pergunta de imediato. Nosso jogo representa um gênero completamente novo para a indústria, então é difícil nomear um exemplo específico. Claro, ao recriar a jogabilidade de extração, olhamos para Escape from Tarkov e Hunt: Showdown. Pegamos elementos de ARPG de Diablo e Path of Exile 2. Por exemplo, os jogadores poderão jogar o jogo em modo cooperativo PvE. Ao desenvolver encontros PvP, fomos inspirados por jogos MOBA. V Rising, Dota 2e League of Legends foram nossas principais fontes de inspiração para implementar batalhas multiplayer. Claro, houve outros jogos que nos influenciaram conceitualmente, mas estes são provavelmente os mais importantes.
VGTimes: Qual motor vocês estão usando para criar o jogo?
Andrei: Unreal Engine 5.
VGTimes: Qual é a data de lançamento aproximada para Gods, Death & Reapers?
Andrei: Ainda não temos uma data exata, mas estamos planejando lançar o acesso antecipado no próximo ano.
VGTimes: Seu estúdio está localizado em um lugar incomum — Romênia. Quantas pessoas trabalham em seu estúdio?
Andrei: O estúdio WOLCEN tem dois escritórios: um em Nice, França, e o outro em Bucareste. Não posso dar um número exato, mas cerca de 90 desenvolvedores estão trabalhando no jogo. A maior parte da equipe trabalha remotamente, então temos pessoas de muitos países diferentes. 30–40 pessoas são da Romênia, e até temos alguém do Canadá. Não tenho certeza sobre a equipe das regiões orientais, mas acho que alguém mora na Turquia e na Coreia. No geral, temos uma equipe verdadeiramente multicultural, apesar de termos apenas dois escritórios.
VGTimes: Há algo mais que você gostaria de dizer aos nossos leitores?
Andrei: Adicione Gods, Death & Reapers à sua lista de desejos no Steam, claro! Mas ainda mais importante — clique no botão “Solicitar Acesso” para participar do playtest fechado. Realizamos esses testes regularmente para melhorar as mecânicas e equilibrar o design do jogo com base no feedback. Além disso, junte-se ao nosso canal do Discord, onde você pode não apenas obter as últimas informações, mas também compartilhar suas impressões e sugestões. Seu feedback é muito importante para nós!
VGTimes: Obrigado por suas respostas detalhadas.
Andrei: Obrigado também!
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Gods, Death & Reapers é um dos jogos mais incomuns do evento, oferecendo não apenas uma mistura única de gêneros, mas também uma apresentação visual muito impressionante. Ao contrário de muitos outros estúdios, o estúdio WOLCEN não tenta copiar cegamente Escape from Tarkov apenas mudando o cenário, mas realmente se esforça para oferecer aos jogadores algo novo. Certifique-se de solicitar acesso ao teste alfa para ajudar os desenvolvedores a equilibrar as mecânicas e fazer sua própria contribuição para o desenvolvimento do projeto.
Entrevista conduzida por Rodion Ilin.
A VGTimes está em operação desde 2011 e, durante esse tempo, participou de dezenas de exposições e festivais onde nossos jornalistas reuniram numerosos materiais exclusivos. Por exemplo, no ano de 2025, vimos com nossos próprios olhos uma das principais exposições de jogos da Ásia — ChinaJoy em Xangai.