
Vampiro: A Máscara — Análise de Bloodlines 2. Um Noir Gótico com Parkour de Super-herói

Olhando para o inferno do desenvolvimento que tanto o original Vampire: The Masquerade — Bloodlines quanto sua sequência passaram, é fácil acreditar em uma verdadeira conspiração vampírica — como se os mortos-vivos sabotassem a produção para preservar a Máscara. Mais de seis anos se passaram desde o anúncio da sequência, e em um momento parecia que nunca a veríamos lançada. No entanto, Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 acabou se mostrando tão imortal quanto os sugadores de sangue que retrata. E embora tenha se tornado um jogo fundamentalmente diferente em comparação ao original, ambos compartilham um conjunto surpreendentemente semelhante de forças e fraquezas.
O Que Fazemos nas Sombras
VTMB2 apresenta essencialmente dois protagonistas: o antigo vampiro Phyre e o detetive Malkaviano Fabian. O principal é Phyre, que desperta na Seattle moderna após um sono de um século. Ele (ou ela) se levanta da sepultura do lado errado — irritado, faminto, marcado com um estranho sigilo na mão e assombrado pela voz de Fabian dentro da cabeça, cuja presença lá é um mistério. Para piorar as coisas, a marca mágica drenou parte dos poderes de Phyre e o prendeu a Seattle: ele não pode sair até que a maldição seja quebrada.
No Mundo das Trevas, onde a série se passa, os vampiros raramente ficam parados — eles lutam constantemente pelo controle sobre grandes cidades. Conflitos frequentemente surgem não apenas entre facções, mas dentro delas, já que os mortos-vivos não gostam de compartilhar poder.
Seattle é particularmente instável nesse aspecto. A cidade é governada pela Camarilla — uma coalizão de vampiros que seguem rigorosamente a Máscara. Para os não iniciados, este é um código destinado a garantir que os mortais nunca descubram os horrores que os perseguem à noite. Porque se a verdade fosse revelada, a humanidade rapidamente colocaria um fim ao problema.
Coincidindo com o despertar de Phyre, uma tempestade atinge a Camarilla de Seattle: o príncipe vampiro da cidade foi assassinado, e o xerife, que deveria manter a ordem, inicia uma guerra contra os Anarquistas — outra grande facção de semelhantes. O protagonista recém-despertado imediatamente se torna um jogador chave nesse tabuleiro de xadrez caótico, enquanto todos tentam usá-lo para seu próprio benefício. Além disso, Phyre é uma espécie de lenda entre os vampiros — conhecido como o Nômade, uma figura meio mítica e um presságio vivo de mudanças que estão por vir.
Phyre tem cerca de uma semana para descobrir a verdade e restaurar a ordem em Seattle. Ajudando-o a navegar pela política da cidade está a voz de Fabian. E quando Phyre se deita para dormir antes do amanhecer, o jogador assume o controle de Fabian, vivenciando suas lembranças. O detetive investiga uma antiga cadeia de assassinatos diretamente ligada à trama principal de Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2.
A história é, sem dúvida, o aspecto mais forte do jogo. Seja pela habilidade dos escritores ou por alguma magia sangrenta, The Chinese Room conseguiu manter a intriga do começo ao fim sem recorrer a mistérios artificiais. O jogador aprende constantemente novos detalhes que iluminam os eventos — apenas para que cada revelação desperte novas perguntas.
A narrativa em si é outro destaque. Entre os fãs do tabletop Vampire: The Masquerade, muitas vezes se diz que a melhor maneira de interpretar um vampiro é como um chefe do crime. The Chinese Room parece abraçar totalmente essa ideia. Bloodlines 2 mergulha muito mais fundo em intrigas e lutas pelo poder do que seu antecessor — é essencialmente uma história no estilo de The Sopranos ou House of Cards, infundida com uma boa dose de noir, especialmente durante os segmentos de Fabian.
O roteiro também se beneficia de personagens coadjuvantes fortes. Como você passa o jogo inteiro tentando descobrir quem está puxando quais cordas, era crucial que o elenco fosse complexo e moralmente ambíguo. E aqui, os escritores tiveram sucesso. Cada personagem tem uma voz e personalidade distintas. É uma pena que a maioria deles sejam vampiros — alguns mortais a mais poderiam ter ajudado a destacar a dualidade do Mundo das Trevas, onde o mundano coexiste com o sobrenatural.
Entre as personalidades coloridas, Fabian se destaca mais. Ele constantemente alterna entre detetive experiente e algo como um tolo encantador — muitas vezes dentro da mesma conversa. Sendo um Malkaviano, um clã de vampiros videntes dotados de percepção do invisível, ele também é amaldiçoado com a loucura. No jogo, isso se manifesta como a habilidade de interrogar objetos inanimados em busca de pistas. Você pode, por exemplo, ter uma conversa com uma faca ou uma mesa de bilhar — e Fabian até dá voz a suas falas em diferentes tons.
O problema com as seções de Fabian, no entanto, é que elas às vezes interrompem o ritmo. Assim que uma revelação importante se desenrola na história de Phyre, o jogo muda abruptamente para Fabian e o envia em uma rodada de diálogos pela cidade.
Além disso, suas missões são extremamente lineares: você não pode escolher livremente quais objetos questionar ou cujos pensamentos ler — tudo é fortemente roteirizado.
Mesmo como Phyre, a sensação de liberdade é limitada. Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 tenta criar a ilusão de escolha — por exemplo, os NPCs reagem de maneira diferente às opções de diálogo de Phyre — mas isso raramente afeta algo substancial. Seja você educado ou rude com uma poderosa matriarca vampírica, a história mal muda. Algumas decisões impactam o final, mas não muitas. Para ser justo, essa é uma falha compartilhada com o Bloodlines original, onde a única escolha significativa ocorreu na conversa final no táxi.
A falta de caminhos ramificados reais é uma desvantagem, mas isso só se torna um problema durante as repetições. A história em si é envolvente o suficiente para que você queira vê-la até o fim pelo menos uma vez, apesar da ilusão de liberdade.
Um elemento narrativo que parece subdesenvolvido é o despertar de Phyre após um torpor de um século. O mundo mudou além do reconhecimento, mas ele mal parece afetado pela tecnologia moderna — em um momento, ele até encontra o botão de ligar em um laptop instantaneamente, o que é impressionante para alguém de 400 anos do Império Otomano.
Which clan are you planning to play as in VTMB2?
Um Pesadelo Antes do Natal
Um dos pilares definidores do VTMB original era sua atmosfera — e a sequência em grande parte vive à altura desse legado. Seattle de Bloodlines 2 tem um charme distinto que não se parece em nada com Los Angeles do primeiro jogo, mas é igualmente memorável.
Este mundo parece mais escuro e mais sinistro, mas ocasionalmente strikingmente bonito. Ambientar a história durante o Natal foi uma jogada brilhante que permitiu aos artistas brincar com contrastes. Ruas escuras e sujas, um cemitério coberto de neve perto de uma igreja, bares iluminados por néon e uma boate banhada em luz vermelha violenta coexistem com guirlandas brilhantes, árvores festivas e lanternas chinesas coloridas espalhadas por Chinatown. É notável que, além de Batman: Arkham Origins, poucos jogos exploraram essa estética “gótica de Natal” de forma tão eficaz.
A trilha sonora amplifica o clima. Rik Schaffer — que compôs a OST do primeiro jogo — retorna aqui, mas surpreendentemente, eu me peguei preferindo as novas composições de jazz sombrio dos outros colaboradores. A única pena é que nesta sequência, as faixas de fundo desaparecem após um curto período em vez de se repetirem como no original durante as caminhadas pela rua.
Se há um problema com a atmosfera, é que o cenário não parece tão místico quanto antes. Isso se deve em parte ao menor número de encontros com mortais, mas também porque o jogo se concentra exclusivamente em vampiros. O primeiro Bloodlines apresentava fantasmas, gárgulas e demônios asiáticos, fazendo seu mundo parecer maior e mais misterioso.
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Batman com Licença para Matar
Quando se trata de jogabilidade, os dois jogos Bloodlines não poderiam ser mais diferentes. The Chinese Room deliberadamente evitou repetir o passado e fez VTMB2 uma história não sobre um vampiro iniciante, mas sobre um ancião. De acordo com a lore, a diferença de poder entre vampiros de gerações anteriores e seus descendentes é tão vasta que eles são praticamente espécies diferentes.
Para transmitir a força sobrenatural e agilidade de Phyre, os desenvolvedores expandiram o sistema de parkour da sequência cancelada da Hardsuit Labs. Na versão final, o Nômade pode escalar quase qualquer edifício em segundos, usando tubos e escadas, correndo em velocidade semelhante a de um carro, saltando entre telhados e até mesmo deslizando entre edifícios — como um super-herói.
Este parkour é divertido para experimentar, embora eventualmente se torne repetitivo — especialmente quando os inimigos começam a aparecer nos telhados. O principal problema, no entanto, está em como a cidade teve que ser ampliada para acomodar tal mobilidade. Embora o mapa seja maior, está escassamente povoado com segredos ou conteúdo significativo. Seattle muitas vezes parece um cenário em vez de um espaço habitável — um centro menor e mais denso teria se adequado melhor ao jogo.
O que é ainda mais decepcionante é a falta de missões secundárias substanciais. Fora da história principal, você só pode assumir algumas tarefas menores de três NPCs nomeados — geralmente simples trabalhos de busca ou assassinato. Uma linha de trabalho bastante trivial para um vampiro antigo, não é? Isso é duplamente frustrante, já que o Bloodlines original tinha algumas das melhores missões secundárias da história dos RPGs — muitas mais envolventes do que sua história principal.
Bloodlines 2 também abandona a progressão tradicional de estatísticas de RPG. Novamente, essa é uma escolha consciente: os desenvolvedores queriam fazer um jogo de ação com elementos leves de RPG — um “simulador de vampiro ancião.” Afinal, pareceria absurdo para alguém como Phyre aprender a hackear computadores ou a arrombar fechaduras quando ele pode simplesmente esmagar qualquer fechadura com as próprias mãos.
Ainda assim, a falta de estatísticas e habilidades limita a variedade de jogabilidade. A maioria das missões se resume a furtividade ou combate. Como o parkour, lutar — socar inimigos ou jogá-los de telhados com telecinese — é divertido no início, mas se torna monótono. As mecânicas de combate mal evoluem ao longo da campanha de 25 horas do jogo. No meio do caminho, você provavelmente desejará poder reespecializar em um build de armas corpo a corpo ou se especializar em outros estilos de combate.
“Um Gole de Melancolia, Por Favor”
A única verdadeira variedade de jogabilidade vem das disciplinas — poderes sobrenaturais que Phyre pode equipar quatro de cada vez, misturando livremente habilidades de diferentes clãs. Sua linhagem determina seu conjunto de habilidades inicial e influencia certas respostas de diálogo.
Fiquei agradavelmente surpreso com a forma como os NPCs reagem à afiliação de clã de Phyre. Embora não seja tão sutil quanto no primeiro Bloodlines, onde Nosferatu e Malkavianos eram tratados de maneira muito diferente, ainda é uma melhoria notável em relação a como Brujah ou Ventrue eram tratados na época.
As disciplinas podem ser combinadas de maneiras inteligentes, transformando o jogo em algo semelhante a Dishonored. Por exemplo, combinar o poder de medo de Lasombra com a dominação em massa de Ventrue permite que você disperse multidões inteiras em pânico.
No entanto, cada uso de habilidade requer reabastecimento de sangue — forçando você a se envolver em combates corpo a corpo frequentes e a morder inimigos. Isso rapidamente se torna monótono, especialmente com a variedade limitada de inimigos e a IA fraca.

Para aprender novas disciplinas, você deve visitar representantes de outros clãs e, em seguida, gastar Pontos de Sangue especiais obtidos ao se alimentar de mortais ao redor de Seattle. A mecânica chave aqui é a ressonância sanguínea — dependendo se sua vítima está irritada, melancólica ou excitada. Você pode influenciar o humor deles — insultar para enfurecer ou flertar para encantar.
No papel, isso parece mais interessante do que o sistema de alimentação no original, mas na prática é raso e repetitivo. Aborde um NPC, diga uma linha, leve-o para um beco, morda, fuja se alguém te ver — repita dezenas de vezes. Eventualmente, desbloqueei a invisibilidade apenas para acelerar o processo e me alimentar no local.
Momentos como este — onde o conceito parece inacabado — acontecem com muita frequência. A qualidade do jogo é desigual: os personagens principais parecem ótimos, mas muitos NPCs secundários são rudimentares. Existem pequenos bugs, desempenho abaixo do esperado no PS5 e mecânicas subdesenvolvidas. O medidor de Máscara, que te mata quando cheio, parece uma adição forçada. Para ser claro, Bloodlines 2 está longe de ser desastroso — este não é o lançamento cheio de bugs do primeiro jogo. Mas pequenas irritações se acumulam.
***
No final, Bloodlines 2 diverge da fórmula do original de muitas maneiras — ainda assim, ambos compartilham a mesma dinâmica central: jogabilidade medíocre e aspereza técnica são de alguma forma redimidas por uma narrativa envolvente, personagens memoráveis e uma atmosfera distinta. E como seu predecessor, Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 provavelmente conquistará seus próprios fãs apenas por suas qualidades.
Mas se a narrativa não te cativar — se você valoriza mecânicas refinadas e rejogabilidade em vez de tom e construção de mundo — esta casa de cartas vampírica pode desmoronar nas primeiras horas.
Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 será lançado em 21 de outubro para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X/S.
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