
Cronos: A Nova Aurora - Crítica. Uma Tentativa Fracassada de Replicar o Sucesso de Dead Space

Após o notável sucesso do remake de Silent Hill 2 , a equipe da Bloober Team, compreensivelmente, ganhou confiança e continuou explorando o gênero survival horror, abandonando seus habituais “simuladores de caminhada”. Seu próximo projeto, Cronos: The New Dawn, parecia em apresentações um verdadeiro sucessor espiritual da série Dead Space — um papel que The Callisto Protocol (segundo os jogadores) nunca conseguiu cumprir. No entanto, após o lançamento, o jogo se revelou bastante diferente do que os desenvolvedores haviam prometido de forma tão vívida. Isso está longe de ser Dead Space e certamente não está no nível de Resident Evil, que, a propósito, são os principais pilares do gênero. Então, como é Cronos: The New Dawn realmente? Nós contaremos a você em nossa análise detalhada.
Ambições Exageradas
Após o lançamento de The Medium em 2021, a Bloober Team indiretamente insinuou que não tinha intenção de continuar fazendo “simuladores de caminhada” e logo tentaria sua sorte no gênero survival horror. Esta foi, na verdade, a direção certa para o estúdio, já que com o excelente Observer eles já haviam alcançado seu auge na criação de horrores psicológicos atmosféricos. Alguns dos funcionários responsáveis por The Medium começaram a desenvolver Cronos: The New Dawn, enquanto o restante da equipe se dedicou a um projeto muito mais importante para sua reputação — o remake de Silent Hill 2.
No ano passado, o remake de Silent Hill 2 chegou às prateleiras e surpreendeu não apenas novos jogadores, mas também fãs leais com sua qualidade. A Bloober Team conseguiu preservar a atmosfera única do original enquanto reestruturava completamente o design de jogo desatualizado. Sim, a ação e alguns aspectos não eram perfeitos, mas para uma equipe que passou anos fazendo “simuladores de caminhada”, foi um excelente resultado. O estúdio instantaneamente ganhou uma enorme confiança e a oportunidade de trabalhar em cinco jogos ao mesmo tempo, incluindo um remake do primeiro Silent Hill.
Enquanto a maior parte da equipe celebrava seu sucesso e planejava seu próximo projeto, o restante dos desenvolvedores estava finalizando Cronos: The New Dawn. Não vou esconder — estávamos ansiosos por este jogo, pelo menos por causa de seu cenário atraente e jogabilidade impressionante inspirada na trilogia original de Dead Space. Além disso, os próprios desenvolvedores alimentaram o interesse com declarações como: “Teremos uma história no espírito da série da Netflix ‘Dark’ e do filme ‘12 Macacos’”, “Estamos criando um sistema de combate com uma homenagem a Soulslike”, e “Isso será uma verdadeira sobrevivência, não um horror psicológico com caminhadas intermináveis por corredores”.
Cronos: A Nova Aurora poderia ter se tornado o cartão de visita do estúdio e uma espécie de base para todos os projetos futuros, mas no final, acabou sendo o que os jogadores mais temiam: um “simulador de caminhada” com uma trama sem sentido e combate monótono. Claro, refazer um sucesso dos anos 2000 na Unreal Engine 5 e criar um jogo do zero em um universo único são tarefas completamente diferentes em termos de complexidade, e, no mínimo, a Bloober Team não deveria ter apressado o lançamento — especialmente ao apresentá-lo como o sucessor espiritual de Dead Space.
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Potencial Desperdiçado
Em seus projetos anteriores, a Bloober Team contou histórias de forma magistral, oferecendo aos jogadores universos únicos e reviravoltas inesperadas. Eu realmente acreditava que Cronos: A Nova Aurora não teria problemas com seu roteiro. E a princípio, o projeto realmente surpreendeu. Os jogadores, assumindo o papel do Errante vestido com um traje espacial bastante incomum, partiram para a cidade de “Nova Aurora”, que foi atingida por uma doença desconhecida. Seu objetivo: encontrar uma fenda temporal e viajar para o passado para extrair uma essência de certos indivíduos, prevenindo assim o apocalipse que já ocorreu.

A premissa do jogo oferece pouco em termos de especificidades. Quem é nosso protagonista? O que exatamente aconteceu na cidade? Por que as ruas estão cheias de uma substância desconhecida e os corpos sem vida dos moradores locais? Essa ambiguidade funciona bem para a atmosfera geral e incentiva a exploração minuciosa dos locais, a leitura de anotações e a imersão na lore. No entanto, a empolgação inicial da narrativa diegética rapidamente se dissipa assim que você percebe que está fazendo exatamente as mesmas coisas que nos anteriores “simuladores de caminhada” da Bloober Team.

Todos os eventos principais da trama ocorrem exclusivamente em cenas cortadas, enquanto NPCs e personagens importantes aparecem apenas em locais especiais. Em todos os outros casos, o protagonista interage com portas trancadas, paredes e parceiros de conversa imaginários, assim como em Observer, Layers of Fear, e The Medium. A própria Wanderer é claramente modelada após Din Djarin de “The Mandalorian”: ela é lacônica, nunca remove seu capacete, não demonstra emoção e termina diálogos com a frase “Esta é nossa missão” (uma clara referência a “Este é o caminho”). Ao mesmo tempo, os desenvolvedores foram sinceros ao dizer que a história principal seria bastante pessoal para a protagonista. Mais perto do meio da narrativa, o foco muda abruptamente de coletar as almas de personagens importantes para a introspecção e a busca por respostas sobre as origens da protagonista, deixando elementos de lore muito mais interessantes e importantes inexplorados.

O universo de Cronos: The New Dawn é talvez sua maior força — e sua maior decepção ao mesmo tempo. Os desenvolvedores conseguiram criar um ambiente único e atmosférico, onde a sombria paisagem pós-soviética se entrelaça de forma intrincada com elementos de biopunk, resultando em um mundo verdadeiramente interessante e original. Infelizmente, os escritores falharam em revelá-lo adequadamente na história principal. Em vez de imergir gradualmente o jogador, o jogo faz você vagar por corredores semelhantes a intestinos, atirando em hordas de monstros e coletando anotações. E é nessas anotações — muitas vezes apenas vagamente conectadas à trama — que a maior parte do lore e da história de fundo da epidemia é revelada de forma ampla. Essa abordagem rapidamente se torna cansativa, deixando a impressão de que as coisas mais interessantes foram deixadas “nos bastidores”.
O que é ainda mais frustrante é que os desenvolvedores introduzem uma série de conceitos empolgantes, apenas para ignorá-los completamente em favor de uma história de loop temporal de segunda categoria. Por exemplo, no início, somos informados sobre um misterioso “Coletivo” que controla a humanidade e envia “Viajantes” para buscar escolhidos capazes de parar a infecção. Mas o que é essa organização? Como é o mundo além da Polônia pós-soviética retratada? Como os Viajantes são selecionados? Não há respostas. Os desenvolvedores literalmente penduram dezenas de “armas de Chekhov” — ideias intrigantes e ganchos interessantes — no início da narrativa, e então simplesmente as removem da história.
Em algum momento, vagar por casas, hospitais e fábricas abandonadas simplesmente se torna entediante. Os autores claramente cortaram caminhos na implementação de roteiros e eventos da história, enchendo o tempo de jogo com tarefas repetitivas como “encontrar a chave”, “ligar o gerador” ou “ler uma nota importante”. Para qualquer Metroidvania, essa abordagem pode fazer sentido, mas Cronos: The New Dawn não é Metroid Prime — é, antes de tudo, um survival horror, o que significa que deveria pelo menos assustar e criar uma atmosfera sombria. Mas não faz isso, transformando o retrocesso e tarefas semelhantes em uma jornada monótona. Dead Space, que a Bloober Team admirava durante o desenvolvimento, fez tudo para manter o jogador engajado e constantemente temeroso de barulhos em cantos escuros, mesmo no final do jogo. Para alcançar isso, os desenvolvedores da Visceral Games construíram cuidadosamente a narrativa em torno do jogador e equilibraram os objetivos, mascarando assim as deficiências do retrocesso e elementos de jogabilidade repetitivos. Mas em Cronos: The New Dawn, a história existe separadamente da jogabilidade, e todas as missões se resumem a objetivos quase idênticos. Por causa disso, na oitava hora, você está simplesmente exausto da incessante errância e jogabilidade repetitiva. Discutiremos a jogabilidade em si em detalhes no próximo capítulo.
Voltando à história, vale a pena mencionar o final do jogo, que desperdiça completamente o potencial de seu universo bem elaborado. Sim, Cronos apresenta vários finais, mas apenas um deles tem um peso real e um resultado positivo. No entanto, para desbloqueá-lo, você precisa jogar o jogo novamente em uma dificuldade maior. Enquanto isso, a jogabilidade e os principais elementos da história permanecem inalterados. Obrigado, Bloober Team, mas acho que vou passar de jogar um projeto de 14 horas apenas por uma cena cortada de cinco minutos.
Simulador de Caminhada Estéril com Elementos de Ação
Cronos: The New Dawn também enfrenta sérios problemas no front da jogabilidade. O que temos aqui é um atirador em terceira pessoa padrão com gerenciamento de recursos, ocasionalmente apresentando quebra-cabeças primitivos e segredos. Os monstros locais que você estará atirando ao longo do jogo não são particularmente originais ou diversos. No mencionado Dead Space, os xenomorfos impressionavam com seu design, e seus padrões de ataque forçavam você a pensar e encontrar maneiras únicas de contra-atacar. Muito disso se deve ao detalhado sistema de desmembramento, que permitia remover um membro perigoso de um monstro e observar como ele se comportaria em uma situação diferente. Em Cronos: The New Dawn, como você pode ter adivinhado, não há desmembramento, então quase todo “Órfão” morre com alguns tiros bem colocados na cabeça. Além disso, mirar em tiros na cabeça é muito mais fácil do que nos remakes de Resident Evil , o que reduz ainda mais a variedade de encontros de combate a ações repetitivas.

Ocasionalmente, os desenvolvedores introduzem alguns monstros interessantes que são divertidos de enfrentar, mas isso acontece apenas algumas vezes ao longo de todo o jogo. Por exemplo, há inimigos retexturizados de Silent Hill 2 que rastejam nas paredes e assumem posições desvantajosas para o jogador. Também há alguns inimigos que cuspem ácido e alguns particularmente difíceis que consomem a maior parte da sua munição.
O tiroteio em Cronos: The New Dawn é implementado muito melhor do que no remake de Silent Hill 2, mas o número de armas é mantido ao mínimo: uma pistola, uma espingarda, um carabina, um lançador de granadas e um análogo local do BFG de Doom. Como de costume, a munição é distribuída em quantidades limitadas, mas geralmente é suficiente para limpar qualquer arena. Cada arma possui um sistema de tiro carregado, que causa mais dano e permite economizar recursos. A única desvantagem é que você não pode simplesmente pressionar o botão e esperar o momento certo para atirar — o tiro carregado é disparado automaticamente uma vez ativado, então você precisará se acostumar com isso no começo. Durante minha jogatina, mal usei o tiro regular, preferindo o método mais eficiente de derrubar monstros.

A gestão de recursos e um inventário limitado tornam o jogo desafiador no início. Muitas vezes, há recursos demais espalhados pelas localizações, enquanto os bolsos da nossa heroína são muito menores do que os de Chris Redfield em Resident Evil 1. Isso significa que você precisa constantemente voltar para zonas seguras para deixar itens extras ou usar suprimentos em lugares onde poderia tê-los economizado. Ao mesmo tempo, o equilíbrio do jogo é configurado de forma que você sempre tenha munição e kits médicos suficientes para o próximo encontro. Além disso, materiais de criação estão espalhados pelas localizações, permitindo que você crie suprimentos e itens úteis, o que significa que você não precisa se preocupar em economizar cada coisinha no seu inventário.
Você não poderá carregar todas as suas armas de uma vez, já que cada uma ocupa um precioso espaço no inventário. Para um jogo de survival horror, esta é uma situação bastante padrão — exceto que, de acordo com a lore de Cronos: The New Dawn, a pistola da heroína é um dispositivo transformador que contém todo o arsenal dentro dela. Como o revólver de Control. Portanto, não está claro o que exatamente a protagonista está armazenando em seu inventário se ela tem uma única arma universal capaz de mudar de forma.

Cronos: The New Dawn também apresenta um sistema de progressão bastante extenso, permitindo que você melhore tanto seu personagem quanto suas armas. Todas as melhorias estão ligadas à coleta de dois recursos-chave: elementos de energia e núcleos especiais. Uma vez que você tenha coletado o suficiente, pode aumentar o tamanho do seu inventário, reforçar seu traje de proteção ou, por exemplo, aumentar o poder da sua pistola. A maioria dos recursos importantes para o desenvolvimento do personagem está escondida em áreas secretas e locais isolados. A exploração minuciosa é recompensada com modificações de armas e armas alternativas. Por exemplo, você pode encontrar uma espingarda de cano duplo, que é tecnicamente apenas a espingarda inicial, mas permite que você dispare dois tiros em rápida sucessão.
Além do sistema de progressão mencionado acima, Cronos: The New Dawn também permite que você absorva as essências de personagens que a heroína está procurando ao longo da história. Você pode carregar apenas três essências ativas de cada vez. No entanto, se você quiser tentar uma habilidade diferente, terá que abrir mão de uma que já ativou — e, curiosamente, ela se autodestruirá. Portanto, você precisa escolher suas habilidades com sabedoria. Claro, essas melhorias não transformam seu personagem em uma máquina de matar, mas, por exemplo, a habilidade de fabricar munição com menos recursos foi muito útil em certas situações. Com uma implementação adequada, esse sistema poderia ter se tornado a base da rejogabilidade do jogo, incentivando os jogadores a passar pelo jogo novamente para o melhor final. Infelizmente, em sua forma atual, não desempenha um papel significativo na progressão. Cronos: The New Dawn poderia ter sido um roguelike decente com elementos de horror, mas, em vez disso, é apenas uma galeria de tiro com muitas caminhadas por espaços apertados.
Como mencionado anteriormente, Cronos: The New Dawn é mais um shooter em terceira pessoa do que um sucessor de Dead Space. Sim, o Wanderer pode pisotear inimigos e caixas de itens como Clarke, flutuar em gravidade zero e vagar lentamente por espaços confinados com seu exoesqueleto fazendo barulho, mas é aí que as semelhanças terminam. Dead Space ofereceu aos jogadores uma variedade de habilidades interessantes e maneiras de lutar contra xenomorfos, enquanto em Cronos: A Nova Aurora, tudo o que você fará é atirar em inimigos e nos barris explosivos convenientemente colocados em todos os lugares. Não há telecinese ou estase no jogo, e toda a manipulação do tempo mostrada nos trailers é estritamente roteirizada. Por exemplo, você frequentemente encontrará esferas que precisa atirar para retroceder no tempo e criar caminhos para progressão futura. Esse tipo de sistema faz falta no combate, porque após horas de tiroteio ininterrupto, você realmente fica cansado.
A única característica marcante na qual a Bloober Team apostou é a mecânica onde os inimigos absorvem os poderes dos inimigos derrotados. Ou seja, cada "Órfão" que aparece em uma localização imediatamente corre para o cadáver mais próximo para "sugar" a biomassa e se transformar em um monstro mais poderoso com mais dano e mais saúde. No papel, essa mecânica soa pelo menos interessante, mas na prática, não acrescenta muito. Sim, às vezes os inimigos conseguem alcançar um cadáver e absorvê-lo, mas eles não se tornam realmente mais perigosos. Tiros na cabeça carregados provam esse ponto. Além disso, o processo de absorção pode ser facilmente interrompido com um tiro comum, após o qual o inimigo simplesmente muda para o modo de ataque.

A ideia original era que o jogador usasse cargas de lança-chamas de uso único para queimar os cadáveres que encontrasse pelo caminho, reduzindo o risco de mutantes poderosos aparecerem. Na realidade, você vai parar de se preocupar com isso assim que perceber quanto combustível precisa carregar para queimar tudo em seu caminho. Nas primeiras horas, você realmente estará correndo de um lado para o outro para reabastecer, tentando queimar o maior número possível de cadáveres. Quando não há posto de gasolina por perto, você tem apenas uma carga, que pode queimar no máximo dois corpos. Isso mina todo o conceito inicial de paranoia e de limpar locais de pontos quentes de mutação. O remake de Resident Evil 1 tinha um sistema semelhante, que funcionava razoavelmente bem graças ao número certo de inimigos e suprimentos, além de caminhos ramificados. Você planejava sua rota com antecedência e só queimava os cadáveres que atrapalhariam a exploração. Em Cronos: A Nova Aurora, não há um motivo real para eliminar a biomassa, já que até mesmo os mutantes aprimorados morrem tão rapidamente quanto os normais, e voltar raramente desencadeia novas ondas de inimigos.
Há alguns chefes no jogo, e cada luta segue o mesmo cenário: você está trancado em um corredor muito apertado com um inimigo poderoso e forçado a correr freneticamente pela arena, mirando em pontos fracos. Apesar da repetitividade, esses encontros são surpreendentemente dinâmicos e mantêm você tenso até o final. Primeiro, o Errante é muito lento e vulnerável em confrontos diretos. Segundo, você tem apenas munição suficiente para a luta, então cada tiro perdido provoca pânico. Terceiro, sua saúde se esgota incrivelmente rápido, fazendo você instantaneamente se arrepender de manter sua posição e atirar no chefe até ficar sem balas. É nessas batalhas contra chefes que Cronos: The New Dawn realmente brilha como um verdadeiro survival horror, com gerenciamento de recursos em pânico e a busca por rotas de fuga seguras. É uma pena que o jogo inteiro não siga esses princípios.
Em conclusão, Cronos: The New Dawn poderia ter sido um jogo muito bom se a Bloober Team não tivesse se fixado nos padrões de survival horror e economizado em elementos cruciais do gênero. Nas primeiras horas, o projeto realmente impressiona com uma boa arte, uma exposição sólida e um ritmo medido, mas depois, as mecânicas não evoluem, e a jogabilidade básica do prólogo persiste até o final. Por causa disso, o jogo pode parecer chato e repetitivo. Novamente, se Cronos: The New Dawn tivesse implementado elementos roguelike, tanto sua história quanto os conceitos de jogabilidade poderiam ter sido totalmente realizados.
Belo e Tecnologicamente Impressionante
Do ponto de vista visual, realmente não há nada a criticar em Cronos: The New Dawn. A Bloober Team sabe como trabalhar com arte e design, então cada localização, decoração e elemento ambiental é hipnotizante em seu detalhe e execução. Névoa, iluminação e sombreamento são de primeira linha. A atmosfera da Polônia pós-soviética abandonada é transmitida perfeitamente. Vaguear por pátios cobertos de vegetação e apartamentos meio arruinados é um verdadeiro prazer. E quando a heroína viaja para o passado, você pode facilmente sentir uma forte dose de nostalgia de lugares que parecerão muito familiares para os residentes da Rússia e da CEI.
A maioria das localizações é emprestada de uma forma ou de outra de outros jogos de horror, mas ainda assim se mostram espetaculares e memoráveis. No entanto, o design dos monstros é bastante sem graça, e a variedade claramente fica aquém em comparação com outros títulos de survival horror. Ainda assim, os inimigos são modelados bem no geral, e suas animações são claramente um passo acima do que vimos no remake de Silent Hill 2. Por outro lado, há muito poucas cenas cortadas no jogo para realmente avaliar a direção e a encenação. Ao longo da jogatina, é óbvio que recursos foram economizados em elementos da história. É compreensível porque em Observer o protagonista interage com buracos de fechadura em vez de pessoas reais, mas para Cronos: The New Dawn, essa abordagem de contar histórias é imperdoável.
A música é bastante boa. A compositora literalmente misturou sons ambientes assustadores e melodias synthwave em um coquetel, criando faixas que lembram o recente The Alters. Por acaso, esse jogo também foi desenvolvido por poloneses. A dublagem é sólida, mas a voz da protagonista é desagradável devido ao seu timbre e falta de emoção. No entanto, isso não é culpa da atriz, já que a voz e a maneira de falar do Errante foram estritamente ditadas pelo roteiro.
Cronos: The New Dawn não tem problemas de desempenho significativos. Para nós, o jogo rodou suavemente em configurações altas sem quedas. Não houve artefatos gráficos, embora tenhamos encontrado alguns bugs durante toda a jogatina. Por exemplo, uma vez a personagem principal ficou presa no ambiente e não conseguiu sair sozinha. Ocasionalmente, alguns objetos do ambiente não reagiram corretamente às ações do jogador: caixas de suprimentos não quebravam e barris explosivos não detonavam na primeira batida. No geral, esses são problemas menores que não interferem na jogabilidade.
Will you play Cronos: The New Dawn?
***
Cronos: The New Dawn poderia ter sido um jogo modelo se os desenvolvedores não tivessem se fixado em reciclar mecânicas cansativas de outros títulos de survival horror. No final, recebemos apenas um projeto muito monótono com jogabilidade repetitiva, uma história prolixa e sem inspiração, e conceitos subdesenvolvidos. No entanto, cada aspecto de Cronos: The New Dawn individualmente tinha um potencial claro que, com o desenvolvimento adequado, poderia facilmente ter se tornado uma característica marcante. O jogo tem uma lore e atmosfera fantásticas, mas os desenvolvedores simplesmente os empurraram para o fundo em prol da história pessoal da protagonista — que não apenas falha em engajar, mas repele ativamente com sua falta de originalidade e um final sem brilho. O tiroteio e a exploração são recriados tão bem quanto em outros jogos, mas quase não há situações interessantes. Apenas as batalhas contra chefes se destacaram como brilhantes e memoráveis.
Cronos: The New Dawn mais uma vez prova que a Bloober Team tem um potencial ilimitado na criação de survival horror, mas carece das habilidades para implementar os elementos cruciais. Esperamos que a gestão do estúdio aloque mais recursos para projetos internos e incentive ideias criativas da equipe, afastando-se de simplesmente copiar marcas conhecidas. Em qualquer caso, estamos confiantes de que o remake de Silent Hill 2 será ótimo — já que o estúdio se sai melhor com projetos estabelecidos, especialmente com o financiamento da Konami, do que com suas próprias franquias.
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