Último mês viu o lançamento de Death Stranding 2, reacendendo conversas em torno do diretor de jogos Hideo Kojima. Fãs mais uma vez debateram seu estilo característico e se o lendário desenvolvedor realmente merece seu status icônico. Kojima é indiscutivelmente uma das forças criativas mais reconhecidas no jogo moderno — mas ele está longe de ser o único com uma visão distinta e focada. Então, quem mais merece o título elevado de um verdadeiro visionário de videogames? É exatamente isso que estamos explorando hoje.
Antes de começarmos, uma importante clarificação: este artigo se concentra em desenvolvedores que podem ser considerados visionários modernos. A palavra-chave é moderna. É por isso que você não encontrará nomes como John Carmack, Shigeru Miyamoto ou Sid Meier — todos os quais se afastaram do desenvolvimento prático de jogos. Da mesma forma, Ken Levine também não está presente aqui: seu novo projeto, Judas, está preso no inferno do desenvolvimento há mais de uma década, tornando incerto se ele ainda possui a mesma faísca criativa.
O canivete suíço do desenvolvimento de jogos. Hidetaka Miyazaki não é apenas o diretor criativo, designer principal e escritor por trás de quase todos os sucessos da FromSoftware nos últimos 15 anos — ele também é o presidente da empresa, equilibrando deveres executivos com sua visão criativa.
De Demon's Souls e Dark Souls a Bloodborne, Sekiroe Elden Ring, os jogos de Miyazaki compartilham uma filosofia de design unificada: não segure a mão do jogador. Seus títulos são conhecidos pela dificuldade punitiva, tutoriais mínimos, narrativas enigmáticas que muitas vezes exigem explicações do YouTube, e atmosferas assombrosas que reforçam um tom brutal.
Miyazaki acredita firmemente que superar a adversidade leva à maior alegria. Em uma entrevista ao The Guardian, ele explicou a dificuldade de Elden Ring desta forma:
Se realmente quiséssemos que o mundo todo jogasse o jogo, poderíamos simplesmente diminuir a dificuldade cada vez mais. Mas essa não era a abordagem certa. Se tivéssemos adotado essa abordagem, não acho que o jogo teria feito o que fez, porque a sensação de conquista que os jogadores obtêm ao superar esses obstáculos é uma parte fundamental da experiência. Diminuir a dificuldade tiraria essa alegria do jogo — o que, aos meus olhos, quebraria o próprio jogo.
Miyazaki e a FromSoftware estão agora trabalhando em The Duskbloods, um exclusivo para Nintendo Switch 2. Para Miyazaki, é um grande experimento — seu primeiro jogo de ação online PvPvE em grande escala.
Assim como Miyazaki, Swen Vincke é tanto um criador de jogos quanto um chefe de estúdio. O desenvolvedor belga está fazendo jogos há décadas, mas ele e seu estúdio Larian só alcançaram fama global relativamente recentemente — primeiro com o sucesso estrondoso Divinity: Original Sin 2, depois com Baldur's Gate 3.
Vincke é devotado à ideia de que os CRPGs devem emular experiências de mesa de uma maneira chave: liberdade absoluta. Sua filosofia? “Se o jogador pode pensar em uma solução, o jogo deve permitir” — mesmo que isso signifique que algo quebre. Ele constrói mundos onde quase tudo é possível, desde matar personagens essenciais até resolver missões de maneiras bizarras ou descarrilar caminhos de história pretendidos.
A Larian ainda não anunciou seu próximo jogo, mas com Swen Vincke no comando, podemos esperar a mesma filosofia de jogabilidade vista em D:OS2 e BG3.
Frequentemente chamado brincando de “o Kojima ocidental”, o desenvolvedor finlandês Sam Lake tem mais em comum com seu homólogo japonês do que você pode pensar. Assim como Kojima, Lake cria jogos AAA arriscados, às vezes até bizarros, que parecem experimentos independentes de grande orçamento. Seus títulos estão cheios de referências à cultura pop, momentos que quebram a quarta parede (mal há uma parede restante em Alan Wake 2), e direção cada vez mais cinematográfica.
As opiniões sobre o trabalho recente de Todd Howard podem variar, mas é difícil negar que Skyrim, Fallout 4e Starfield foram criados com uma visão de design clara e coesa.
Assim como Swen Vincke, Howard defende a liberdade nos jogos — embora ele esteja menos focado em narrativas ramificadas e mais em criar enormes sandboxes cheios de sistemas de jogabilidade e pontos de interesse. Cabe ao jogador decidir o que importa.
Os mecanismos de Howard — criação, furtividade, construção de bases, alquimia, melhorias de armadura, evolução — raramente são profundos isoladamente, mas juntos vendem a ilusão de liberdade. Na maioria das aventuras da Bethesda, você realmente sente que tem as ferramentas para se tornar quem quiser e moldar sua própria jornada.
Have you been disappointed in Todd Howard?
Participar da pesquisaApós reinventar God of War em 2018, Cory Barlog se tornou uma das mentes criativas mais vitais da Sony. Ele realizou o impossível: transformar um lutador ensanguentado e sem cérebro em um drama emocionalmente complexo que redefiniu a franquia.
A transição para uma narrativa madura cheia de nuances e simbolismo exigiu uma visão forte — assim como a agora icônica apresentação em um único plano. Barlog se agarrou às suas ideias mesmo quando duvidou de si mesmo, admitindo em uma entrevista à GQ:
Privadamente, eu tinha minhas dúvidas constantemente. O que eu compartilharia com os outros, no entanto, era muito mais limitado, porque eu tinha que manter que ‘tudo vai ficar ótimo, não se preocupe com isso, vamos superar isso’.”
God of War foi um enorme sucesso, e Barlog agora está trabalhando em um novo projeto secreto — que espera-se que seja anunciado em breve.
Diferente de muitos de seus colegas, Neil Druckmann é um contador de histórias primeiro, designer de jogos em segundo. Ele se concentra na narrativa e constrói a jogabilidade em torno da história. Druckmann adora explorar psicologia, moralidade e personagens moralmente ambíguos que não são claramente bons ou maus.
Algumas de suas decisões narrativas dividiram os jogadores — veja The Last of Us Part II — mas ele ainda assume riscos criativos ousados, sabendo que podem causar reações negativas.
Enquanto outros buscam histórias profundas e grandes temas, o criador de Devil May Cry e Bayonetta, Hideki Kamiya, continua a aperfeiçoar jogos de ação estilizados e enérgicos. Um defensor devoto da filosofia de design de arcade dos anos 90, Kamiya adapta seu espírito para jogadores modernos.
Para ele, o que mais importa são controles precisos, visuais estilizados e sistemas que fazem os jogadores quererem voltar repetidamente.
Recentemente, Kamiya lançou um novo estúdio, Clovers, e agora está trabalhando com a Capcom em uma sequência de Okami — seu clássico cult de 2006.
Possivelmente o maior nome em jogos narrativos cooperativos, Josef Fares cria experiências que se concentram na história muito mais do que sua típica aventura multiplayer. E essas histórias funcionam — porque refletem de maneira inteligente as mecânicas de cooperação. Os protagonistas de A Way Out, It Takes Twoe Split Fiction devem aprender a trabalhar juntos, assim como os jogadores. O resultado é uma harmonia perfeita entre jogabilidade e tema.
O aclamado designer de RPG por trás de Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity e Pentiment, Josh Sawyer é conhecido por sistemas intrincados, narrativas ramificadas e mundos profundamente imersivos. Para ele, a autenticidade é primordial.
Isso é especialmente verdadeiro em Pentiment, onde Sawyer recriou a Europa do século XVI com notável precisão — desde sistemas de crença e estruturas de classe até política e religião. É um jogo envolvente, mesmo sem combate tradicional.
Um pioneiro do gênero simulação imersiva — e talvez sua voz definidora. Enquanto Deus Ex é frequentemente creditado a Warren Spector, muitos agora veem o designer principal Harvey Smith como a força criativa motriz. Spector nunca lançou nada daquela qualidade novamente, enquanto Smith expandiu a fórmula na série Dishonored.
A única grande queda de Smith foi Redfall, mas seu fracasso decorreu da má gestão da ZeniMax, que forçou a Arkane Austin a fazer um jogo em que não acreditavam. Smith agora está formando um novo estúdio independente, livre da supervisão corporativa.
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No final do dia, vale a pena lembrar o óbvio: os jogos são feitos por equipes, não por indivíduos. A assinatura de um visionário pode definir um projeto, mas sem uma equipe compartilhando essa visão, nada é feito. Celebrar líderes criativos é importante — mas também é reconhecer que seu sucesso depende da colaboração.
E você? Quais desenvolvedores de jogos você acha que são os mais influentes hoje? Compartilhe seus pensamentos nos comentários!
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