Guia de Despacho — Guia Completo de Todos os Episódios
Vladislav Sham
Episódio 3: Rotina
O dia começa com o carregamento de peças mecanóides em um caminhão. Royd comenta sobre a situação de vida do herói, ao que ele responde:
- É minimalismo.
- Eu estava focado no trabalho.
- Eu sou pobre.
Em seguida, os caras discutirão o poder do pulsador astral. Depois disso, eles acabarão na oficina, onde Royd construirá um novo mech para Robert.
- Parece impressionante.
- Não entendi uma palavra.
- Você pode recriá-lo?
Então, no corredor do escritório, Robert encontrará Golem. Para evitar problemas, escolha Ignorar. Depois disso, haverá uma reunião com Blondie. No final do segundo episódio, ela terminou com Phenoman. Ela também agradecerá ao herói se você se recusou a se juntar a eles no restaurante naquela época.
- Espero que eu não tenha nada a ver com isso.
- Sinto muito, Blazer. Relacionamento em alta.
- Você está feliz? Relacionamento em baixa.
Então o assunto muda para trabalho. A garota dirá que você precisa demitir um membro da sua equipe de heróis.
- Ok. Relacionamento em alta.
- Isso os assustará.
- Você tem certeza disso? Relacionamento em baixa.
Este turno será estressante. Vamos dizer logo—ele terminará em fracasso, como exige a história. Não envie mais de dois heróis em uma missão. Durante o processamento de solicitações, um evento de Sabotagem de Herói pode ocorrer às vezes. Para manter as coisas em movimento, escolha as seguintes ações.
- Coupe: Nade de costas/Evite os cães.
- Malevola: Liberte-se.
- Sonar: Cubra seus ouvidos/Suporte isso.
- Invisiva: Livre-se dele.
- Grumila: Limpe seu corpo, Resista ao impulso.
- Golem: Tente sair.
- Prisma: Distraia-os com uma canção.
- Flambe: Você pode passar pelo hack/Quebre a porta da cela.
Apesar de quão difícil seja o turno, processe as solicitações assim:
- Limpeza da Praia: Um de Grumila, Golem, Flambe, Invisiva. Mesmo que você atribua apenas um herói, um parceiro se juntará a eles de qualquer maneira. Isso acontecerá na maior parte do turno.
- Operação de Drogas: Sonar e Malevola.
- Festa Problemática: Grumila e Coupe.
- Caso de Fraude do CDC: Flambe e Prisma.
- Invasão em um Ponto de Drogas: Invisiva e Golem.
- Deslizamento de Terra: Sonar e Coupe.
- Salvando o Particular T.: Flambe e Prisma.
- Trem Desgovernado: Prisma e Golem.
- Engarrafamento no Estacionamento: Sonar e Malevola.
Em um determinado momento, você precisará resolver o quebra-cabeça do Fraude Hack.
- Movimente a bola para o martelo, depois para a célula mais distante.
- O mapa da cidade e uma grade aparecerão.
- Na parte inferior, há uma escala sinusoidal com uma linha pontilhada.
- Você precisa fazer com que elas coincidam.
- Movimente a figura para a célula do sul à esquerda.
- Role a bola para o centro.
- Movimente-se para o sudoeste, focando em alinhar as linhas.
No meio do turno, um evento de Roubo ocorrerá. Malevola será automaticamente designada para isso, e Invisiva a seguirá. Haverá um velocista da loja de donuts, mas as heroínas o perderão devido a um conflito interno. Como resultado, Robert ordenará que todos se reportem à sala de conferências.
Golem entrará na sala, abrirá a porta e jogará Robert contra a parede. Para evitar piorar as relações e escalar a situação, ofereça-lhe uma cadeira. No início da reunião, o herói dirá o que vê em sua equipe:
- Potencial. Reputação em alta.
- Dor.
- Medo. Reputação em baixa.
Então ele contará a lenda da fênix e terminará com:
- Você está minando o trabalho.
- Você é uma pilha de cinzas miserável. Reputação em baixa.
- Vocês são todos fênixes. Reputação aumentada.
Volte para sua estação de trabalho e continue o turno.
- Assistente de Compras: Golem.
- Sem Espera: Prisma ou Coupe.
- Recrutamento de Culto: Malevola. Persuada-os a se dispersar.
- Anel Subterrâneo: Grumila e Coupe.
- Segurança: Invisiva e Golem.
- Participação no Torneio: Golem.
- Escola de Voo: Flambe.
- Cancelar o Duelo: Grumila e Coupe ou outra pessoa.
- Segurança 2. Andar: Invisiva. Desarme o assassino.
- Debate com Stoyachello: Malevola e Sonar. Se um deles estiver ocupado, você pode enviar Prisma.
- Treinamento de Heróis: Golem.
- Roubo ao Banco: Flambe, Prisma.
- Ataque do Velocista: Invisiva, Golem, Grumila, Coupe.
Durante o roubo ao banco, um problema ocorrerá. Escolha a opção Trancar os ladrões no cofre e resolver o quebra-cabeça.
- Role a bola através do primeiro martelo.
- No próximo martelo, em vez de uma seta, haverá um ponto de interrogação.
- Preste atenção à sequência de listras verdes ao longo do caminho, que é a dica.
- Nesta situação, será: Para baixo, Esquerda, Esquerda, Cima.
- Próximo: Direita, Direita, Cima, Direita.
- Combinação final: Para baixo, Direita, Para baixo, Direita, Cima, Direita, Cima.
Na última solicitação, Invisiva sairá do escritório. Ela pensa que só tem poderes vilanescos e será a que será demitida.
- O destino é uma bobagem.
- Que se dane as estrelas.
- Você é o mestre do seu próprio destino. Relacionamento em alta.
No meio da conversa, informações sobre o velocista aparecerão no computador. Robert sugerirá se vingar dele.
- Uma última vez para se despedir.
- Descarregue sua raiva nele.
- Tudo pode mudar.
Para ajudar Invisiva a pegar o ladrão, você precisará resolver três quebra-cabeças seguidos. No primeiro quebra-cabeça, você precisa ativar o modo de visão noturna na câmera.
- Movimente a figura para o segundo martelo.
- Quando você ativar a célula, uma bola vermelha começará a rolar atrás do seu dodecaedro; contato significa falha.
- Vá para a direita, desbloqueie o caminho e pule na célula verde.
Resolver o segundo quebra-cabeça lhe dará uma visão de outra câmera.
- No início, você encontrará dois martelos.
- Ative-os.
- Atrai a bola vermelha de volta.
- Certifique-se de ter tempo, então mova-se para o leste.
- Ative o martelo para bloquear o caminho da ameaça.
- Saia do nível pela cela à direita.
Robert vê a localização do bandido e tem uma ideia: cegar o velocista com holofotes para que Invisiva possa atacar.
- Movimente-se para o sul para que a bola vermelha não o veja.
- Use a cela com dois martelos.
- Leve o antivírus para o quadrado.
- Volte para a cela do martelo e remova a passagem, prendendo a ameaça no quadrado.
- Role a figura para o norte e saia do quebra-cabeça.
O plano funcionará. O vilão será levado ao escritório sob aplausos entusiasmados dos colegas. Blondie elogiará o herói pelo trabalho em equipe e perguntará se Invisiva tem uma chance:
- Não, não realmente. Reputação em baixa.
- Espero que sim.
- Todos têm uma chance. Reputação em alta.
Então, no escritório da Blondie, você precisa decidir quem deixará a equipe: Sonar ou Coupe. Essa escolha afetará muito a trama do próximo episódio e seus relacionamentos com alguns personagens.
De qualquer forma, o herói demitido fará uma cena, e os personagens que eram amigos deles ficarão hostis a você por um tempo. Eles também começarão a ignorar pedidos, bagunçar tarefas e sabotar o trabalho. O dia terminará em sua estação de trabalho, onde Invisiva agradecerá a Robert por sua ajuda.








