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Desbloqueio do Switch 2: como um hacker usou IA e um app de US$ 25

Desbloqueio do Switch 2: como um hacker usou IA e um app de US$ 25

Marat Usupov
Hoje, 15:27

A segurança do Switch 2 foi violada. Em 22 de outubro, o pesquisador pepsipu demonstrou um desbloqueio por software que permite executar programas não oficiais com acesso ao sistema. Não é necessário instalar um modchip: a brecha de entrada foi o SmileBASIC 4, um app de programação vendido por US$ 24,99 na própria eShop da Nintendo. Para mostrar como funciona, pepsipu compartilhou um mod de Mario Kart World com Peter Griffin, Hatsune Miku e Walter White.

Pepsipu afirma que o desbloqueio exigiu cerca de duas semanas de trabalho com o Codex, da OpenAI. Isso não significa que uma IA tenha invadido o console sozinha, com um único comando. Mas levanta uma questão: quanto trabalho a IA pode poupar a um pesquisador experiente? Outros incidentes de segurança em outubro alimentaram o papo sobre um "Outubro Negro", embora muitos não tenham uma ligação comprovada com IA.

Vou analisar o que o pesquisador fez, qual foi a contribuição do Codex para o mod de Mario Kart World e o que outros casos revelam sobre o papel da IA em invasões. Depois, veremos como os fabricantes de consoles reagem — e por que atualizações de segurança e banimentos às vezes podem afetar jogadores que não modificaram nada.

Timeline: console hacks and vulnerabilities from September 29 to October 22, 2026, from the public PS5 jailbreak to the Switch 2 jailbreak that its author says was made with the help of Codex
Linha do tempo: invasões e vulnerabilidades em consoles de 29 de setembro a 22 de outubro de 2026, do desbloqueio público do PS5 ao desbloqueio do Switch 2, que, segundo seu autor, foi feito com a ajuda do Codex

Duas semanas e um app de US$ 25

Quase um ano e meio após o lançamento do Switch 2, um pesquisador demonstrou a execução de software de terceiros no console com acesso ao sistema. O desbloqueio, chamado ns2jb, é totalmente baseado em software: não exige solda nem modchip e funciona no firmware 23.0.1, a versão mais recente quando foi lançado.

A brecha de entrada foi o SmileBASIC 4, um app para criar jogos simples na linguagem de programação BASIC. Lançado para o Switch original, ele funciona no novo console graças à retrocompatibilidade. Na eShop dos EUA, custava US$ 24,99 — ou seja, a chave para o console mais novo da Nintendo estava à venda na própria loja da empresa, bem ao lado dos jogos do Mario.

The SmileBASIC 4 editor. Official screenshot from SmileBoom
O editor do SmileBASIC 4. Captura de tela oficial da SmileBoom

A demonstração foi feita de propósito para ser absurda: pepsipu publicou no X um vídeo em que Peter Griffin, Hatsune Miku, Walter White e outros personagens sem nenhuma ligação com a Nintendo competem nas pistas de Mario Kart World. A notícia do desbloqueio se espalhou no mesmo dia, mas a parte mais importante da história não apareceu no vídeo.

Official Mario Kart World screenshot
Captura de tela oficial de Mario Kart World

Segundo o autor, citado pelo XDA, o desbloqueio em si levou cerca de duas semanas de trabalho intenso, enquanto a IA criou o mod de Mario Kart World em um dia. Para entender o quanto a IA merece de crédito pela invasão, porém, precisamos conhecer o laboratório de pepsipu.

O que a IA fez e o que ficou a cargo do humano

A versão mais popular dos acontecimentos parece piada. Uma publicação viral do usuário chasm no X teve mais de 200 mil visualizações e alegava que o comando dado pelo autor foi literalmente "defina como objetivo desbloquear o Switch 2. não cometa erros." Essa frase aparece no blog de pepsipu, mas apenas como legenda de brincadeira sob uma foto. Logo abaixo, o autor explica: "Não, é só uma legenda boba." A história real é bem mais longa.

Primeiro veio o trabalho preparatório. O autor montou uma plataforma de testes em torno de um Switch original e um Switch 2, "para que o Codex pudesse, idealmente, desbloquear o Switch 2 sem mim". Em termos simples, uma pessoa deu à IA um meio de apertar botões no console e observar o que acontecia na tela. Montar esse tipo de estrutura exige bastante experiência com consoles.

pepsipu's test setup: an original Switch, a Switch 2, two JetKVMs, and a mechanism for pressing the power button. Photo: pepsipu
Configuração de testes de pepsipu: um Switch original, um Switch 2, dois JetKVMs e um mecanismo para apertar o botão de ligar. Foto: pepsipu

Em segundo lugar, a IA não conseguiu de primeira. Segundo o autor, o Codex não alcançou seu primeiro objetivo, e um agente separado, que tentou entrar pelo navegador integrado do console, não avançou. Ao mesmo tempo, outro agente estudava o SmileBASIC e encontrou um bug que deu à IA seu primeiro ponto de entrada no sistema.

Por fim, na etapa final, humano e IA trabalharam em conjunto. O autor deu a várias instâncias do Codex o objetivo de alcançar os módulos do sistema do console. Enquanto isso, pepsipu estudou como essa parte do sistema funciona e extraiu dados para que a IA pudesse analisá-los. As descobertas do Codex também contribuíram para essa etapa do ataque, e o autor usa "nós" ao descrever o resultado. Ainda assim, o desbloqueio tem limitações: a cada reinicialização, o acesso ao sistema é interrompido, então é preciso executar o exploit novamente.

O autor lista o que o desbloqueio permite fazer: executar homebrew (software não oficial criado por entusiastas), examinar e modificar jogos de Switch 2 e fazer cópias de segurança dos arquivos de salvamento. O blog não menciona pirataria, mas o Kotaku observa que, onde é possível executar homebrew, também pode ser possível rodar cópias piratas. Gezine, conhecido pesquisador de segurança de consoles, não afirmou ter testado o desbloqueio pessoalmente. Em uma publicação no X, Gezine apenas comentou que conversou com o autor e concluiu que o trabalho "parece legítimo".

Nesse caso, a IA parece mais uma aprendiz muito dedicada ao lado de um artesão experiente: ela testa opções mais rápido do que uma pessoa conseguiria, mas é o artesão quem constrói a bancada de trabalho da aprendiz e decide os próximos passos. A questão seguinte é quanto tempo isso levou em comparação com as invasões de consoles feitas sem IA.

Antes, isso levava anos?

A cifra de "duas semanas" soa como um veredito sobre a segurança da Nintendo, mas é o tempo que pepsipu afirma ter levado para realizar o trabalho, não o período pelo qual o console resistiu. O Switch 2 foi lançado em 5 de junho de 2025 e resistiu por cerca de dezesseis meses e meio antes do ns2jb. Um exploit limitado, que exibia uma imagem não autorizada na tela, foi demonstrado no dia do lançamento, mas estava muito longe de executar software de terceiros com acesso ao sistema.

Em comparação, no Switch original, a execução de código pelo navegador integrado foi demonstrada menos de duas semanas após o lançamento. E, em abril de 2018, quase quatorze meses depois do lançamento, pesquisadores revelaram uma vulnerabilidade no chip Nvidia Tegra X1 que não pode ser corrigida com uma atualização nos consoles já vendidos. O PS4 rodou Linux em uma conferência de hackers dois anos após chegar ao mercado, o PS3 foi comprometido depois de mais de três anos, e o Xbox One levou mais de dez anos para chegar a um ponto semelhante.

Portanto, o Switch 2, invadido com a ajuda da IA, na verdade resistiu por mais tempo do que seu antecessor, que foi invadido sem IA alguma. Isso significa que a IA não mudou nada? Ela mudou outra coisa: quem consegue concluir esse tipo de trabalho e quanto tempo isso leva. Os conhecidos desbloqueios do PS4 e do Switch original foram obra de equipes (fail0verflow e ReSwitched, respectivamente), enquanto aqui, segundo o autor, uma pessoa com IA concluiu o trabalho em cerca de duas semanas.

É difícil comparar diretamente os prazos, pois cada console tem suas próprias proteções e "desbloqueio" pode se referir a coisas bem diferentes. Ainda assim, basta olhar para o PlayStation para ver onde a IA já se tornou uma ferramenta de trabalho.

PS5: a IA aparece depois que a porta já está aberta

No outono de 2026, os apps homebrew para PS5 estão chegando um após o outro. O desbloqueio público Relapse foi lançado em 29 de setembro e funciona nos firmwares 7.00 a 13.60, ou seja, em consoles que não foram atualizados para o firmware 14.00, lançado em meados de setembro. Cobrimos o assunto em detalhes em "Desbloqueio do PS5: o que o Relapse oferece e quais são os riscos."

Nenhuma das fontes que encontramos relaciona o Relapse à IA. Não encontramos confirmação das publicações virais que alegam que alguém usou IA para violar a segurança do PS5 em questão de semanas, e um artigo do explainx.ai diz diretamente que essa alegação não foi comprovada. A IA entra em cena mais tarde, quando o console já está desbloqueado e as pessoas começam a criar software novo para ele.

O exemplo mais claro é um emulador de PS2 criado pelo desenvolvedor conhecido como Sword para consoles PS5 desbloqueados. Em outubro, o emulador ganhou suporte a rodar discos de PS2, inclusive diretamente pelo leitor de discos do console. O histórico público de commits do projeto lista Claude, a IA da Anthropic, como coautor de quase todos eles. A emulação em si, porém, se baseia no PCSX2, um emulador desenvolvido há mais de vinte anos — portanto, a IA está construindo sobre o trabalho de outras pessoas.

A PS5 with a disc drive and a DualSense controller. Official image from Sony Interactive Entertainment
Um PS5 com leitor de discos e um controle DualSense. Imagem oficial da Sony Interactive Entertainment

Em menos de um mês, surgiram mais três histórias parecidas, todas mencionando Claude. Segundo o Tom's Hardware, Claude foi usado em parte para criar um app de jogos na nuvem do Xbox para consoles PS5 desbloqueados. Em um artigo de 18 de outubro, o veículo alemão PCGH calculou que 97% das alterações com um coautor de IA no AnyPS5, um programa para rodar jogos de PS5 no PC, são assinadas por modelos Claude. E o Overdrive, uma "loja" pirata para PS5, também teria sido criado com Claude, segundo o TechSpot, e fechado após uma carta dos advogados da Sony — embora nem a Sony nem o criador da loja tenham confirmado nada disso.

O mesmo fenômeno está acontecendo fora dos consoles. O Kotaku relata o surgimento, ao longo de algumas semanas, de "centenas" de emuladores e adaptações de jogos antigos para navegadores, de Halo: CE a GTA: Vice City, e relaciona essa onda ao Claude Opus 5.5. "Essa perseguição aos direitos de propriedade intelectual em ritmo de jogo de bater na toupeira está acontecendo em uma escala que não acho que víamos desde o surgimento dos DVDs piratas", escreveu Lewis Parker, do Kotaku.

Port de Bloodborne para PC e IA: fãs podem adaptar jogos sem permissão? — uma história semelhante sobre a ajuda da IA a fãs que adaptam jogos para plataformas nunca autorizadas pelos detentores dos direitos.

A onda de IA também atingiu entusiastas que passaram anos reconstruindo à mão o código-fonte de jogos antigos: o decomp.dev, principal catálogo de projetos da comunidade, fechou seu índice. O comunicado afirma que, desde o lançamento do Opus 4.6 e do GPT-5.4, no início de 2026, os modelos pareciam já conhecer as ferramentas da comunidade, embora os resultados ainda exigissem "uma quantidade significativa de ajustes humanos". Modelos mais recentes, como o GPT-6-Astra, "mudaram ainda mais esse cenário". Até agora, tudo isso diz respeito a emuladores e jogos antigos, mas em outubro a IA também apareceu em histórias que afetaram toda a internet.

"Outubro Negro": o que há de verdade nessa lista assustadora

Em 22 de outubro, a conta de memes AISafetyMemes publicou uma postagem que teve mais de 2 milhões de visualizações, descrevendo as 48 horas anteriores como as mais graves da história da cibersegurança. Em seguida, listou 27 incidentes, de duas vulnerabilidades no PHP a um vazamento de dados de clientes no maior banco da Índia. Segundo a 404 Media, alguns profissionais de segurança realmente começaram a chamar o que estava acontecendo de "Outubro Negro".

Quase todos os itens da lista correspondem a acontecimentos reais, mas nem todos ocorreram nessas 48 horas. Pelo menos dez aconteceram antes: o ataque ao servidor de atualização dos softwares AOMEI ocorreu de abril a julho, e um dos itens, sobre dados médicos na Califórnia, remonta a outubro de 2025. Ou seja, a lista foi compilada a partir de relatos de duas ou três semanas, e alguns dos eventos são bem mais antigos.

Depois, há a questão do papel da IA. Uma ligação direta com IA apareceu em apenas seis dos 27 itens e, de acordo com as informações públicas, a IA ajudou a encontrar vulnerabilidades ou realizar um ataque em apenas dois deles. Nos outros quatro, um produto de IA foi alvo de um ataque ou teve dados vazados, ou os invasores miraram chaves de acesso a serviços de IA. Ainda assim, a Railway, plataforma de nuvem atingida em um desses quatro casos, observou em um relatório preliminar que o invasor aparentemente dispunha tanto de modelos de IA com as proteções de segurança removidas quanto de recursos computacionais consideráveis. Portanto, a IA também pode ter ajudado nesse ataque. E, como observou o TechCrunch, muitos dos itens da lista não têm nenhuma relação entre si.

The 27 "Black October" items, based on public information as of October 22: in one, OpenAI says the vulnerabilities were found with AI; in one, AI agents carried out the attack; in four, an AI product was hit or attackers were after access keys to AI services (according to Railway's preliminary report, the attacker who hit the platform may also have had AI models with their safety guardrails removed); in 20, no link to AI was found in public sources; one more item is unconfirmed
Os 27 casos do «Outubro Negro», com base em informações públicas disponíveis até 22 de outubro: em um deles, a OpenAI afirma que as vulnerabilidades foram encontradas com IA; em outro, agentes de IA realizaram o ataque; em quatro, um produto de IA foi atingido ou os invasores tentaram obter chaves de acesso a serviços de IA (segundo o relatório preliminar da Railway, o invasor que atingiu a plataforma também pode ter tido acesso a modelos de IA com suas barreiras de segurança removidas); em 20, fontes públicas não apontam qualquer ligação com IA; um caso ainda não foi confirmado

O maior dos dois casos é o PHP2Shell: duas vulnerabilidades críticas na linguagem de programação PHP, que, segundo a W3Techs, é usada por cerca de 70% dos sites cuja linguagem de servidor é conhecida. As duas falhas receberam nota de gravidade de 9,2 em 10, e as correções foram lançadas em 21 de outubro. Segundo a OpenAI, a empresa de segurança Calif encontrou uma das falhas usando o modelo GPT-5.6 Sol, como parte do programa da OpenAI para encontrar vulnerabilidades em projetos de código aberto, e os desenvolvedores do PHP foram avisados com antecedência. Pesquisadores da Wiz encontraram as duas falhas de forma independente e, segundo a 404 Media, também recorreram à IA. Sites do governo dos Países Baixos, da Finlândia, da França e da Alemanha ficaram temporariamente fora do ar, enquanto a Agência de Segurança Nacional dos EUA e autoridades japonesas pediram que todos atualizassem os sistemas imediatamente.

A panel from the comic accompanying Calif's PHP2Shell report. Illustration: Stephanie Cortes / Ibis Craft
Um quadro da história em quadrinhos que acompanha o relatório da Calif sobre o PHP2Shell. Ilustração: Stephanie Cortes / Ibis Craft

Os jogadores também foram afetados. Em 21 de outubro, os serviços online do Switch original, do Switch 2 e do Pokémon HOME ficaram indisponíveis para manutenção, embora a Nintendo não tenha confirmado que o motivo tenha sido o PHP. A Cygames foi mais transparente: o aviso de manutenção dos servidores de Umamusume: Pretty Derby mencionou diretamente uma vulnerabilidade no PHP, e os servidores de Granblue Fantasy e Shadowverse: Worlds Beyond também foram desligados. O GOG também ficou fora do ar por várias horas em meio ao mesmo temor relacionado ao PHP. Até 22 de outubro, não havia ataques bem-sucedidos confirmados que explorassem o PHP2Shell. No entanto, naquele mesmo dia, o Centro Nacional de Segurança Cibernética dos Países Baixos (NCSC) informou à emissora pública NOS que havia recebido os primeiros indícios de ataques bem-sucedidos, sem dar detalhes.

Umamusume: Pretty Derby. Official screenshot from Cygames
Umamusume: Pretty Derby. Captura de tela oficial da Cygames

O segundo caso é mais alarmante. Segundo a Reuters, a partir do fim de setembro, um único hacker usou agentes de IA na Cairn, uma plataforma de IA de código aberto, para tentar invadir mais de 1.200 sites e conseguiu acessar sites de mais de 100 empresas. Entre as vítimas estava a fabricante de máquinas agrícolas John Deere. De acordo com a estimativa do pesquisador que descobriu os ataques, os agentes parecem ter usado uma combinação do modelo chinês DeepSeek com a ferramenta Claude Code, da Anthropic. Pela estimativa do mesmo pesquisador, os custos de IA ficaram em torno de US$ 5.000, ou cerca de US$ 50 por invasão bem-sucedida, em média. A Reuters não conseguiu determinar até que ponto os dados foram roubados, e a John Deere afirmou que «não há indícios de que informações confidenciais tenham sido acessadas».

Portanto, a lista do «Outubro Negro» deve ser vista com cautela: ela reúne histórias sem relação entre si e, a julgar pelas fontes públicas, a IA está envolvida em apenas uma pequena parcela delas. Mas é justamente essa pequena parcela que alimenta um debate em que os dois lados têm bons argumentos.

Os maiores roubos e ataques hacker da história dos games — outros ataques e vazamentos notórios na indústria, do ataque de US$ 620 milhões à Axie Infinity ao vazamento do código-fonte de GTA 6.

Hacker com IA ou exagero sobre IA?

O primeiro grupo está dando o alerta, e algumas de suas vozes têm bastante credibilidade. Em publicações citadas pela 404 Media, Matthew Green, criptógrafo e professor da Universidade Johns Hopkins, chamou toda a internet de «palha seca» e escreveu que «a única coisa que impede tudo de pegar fogo é o fato de os adolescentes ainda não terem encontrado os fósforos». Snorre Fagerland, pesquisador da NorForge que descobriu os ataques com base na Cairn, resumiu assim: «Agora estamos em um mundo novo».

O segundo grupo argumenta que a maior parte do alarme é puro ruído. Em um estudo sobre exploits escritos por IA (programas que tiram proveito de falhas de segurança) para vulnerabilidades em Java, os autores verificaram manualmente o código. Na primeira versão do artigo, publicada em fevereiro, 71,5% de todos esses programas se mostraram inválidos, inclusive alguns que haviam passado por verificações automatizadas. A versão atualizada de setembro usa um método diferente, mas chega a uma conclusão semelhante: dos 116 programas aprovados na validação automatizada, apenas 65 passaram por uma segunda verificação. Em janeiro, Daniel Stenberg, fundador do projeto de código aberto curl, encerrou seu programa de recompensas por bugs. Stenberg explicou que «o principal motivo para encerrar o programa é eliminar o incentivo para que as pessoas enviem porcarias», sejam elas geradas por IA ou não. O projeto havia sido inundado por relatos de baixa qualidade, alguns feitos com ajuda de IA.

A meu ver, os dois grupos estão discutindo a coisa errada. A IA ainda não é um hacker solitário que invade um console com um único comando, mas tampouco é uma moda vazia que só produz lixo. Ela funciona como acelerador para quem já sabe invadir sistemas. Segundo o próprio autor do ns2jb, ele concluiu o trabalho com IA em cerca de duas semanas, enquanto os hacks do PS4 e do Switch original foram feitos por equipes. E o hacker que usou agentes de IA, segundo a estimativa de Fagerland, gastou em média cerca de US$ 50 em IA por site invadido — menos do que custa um jogo novo. Dan Guido, CEO da Trail of Bits, empresa que também participa do programa da OpenAI para encontrar vulnerabilidades, vê a situação da mesma forma. Segundo Guido, a Trail of Bits desenvolveu um ataque funcional às falhas do PHP: Will Tan «o construiu em um dia com Codex, aproveitando cerca de 10 anos de experiência em segurança de sistemas e pesquisa de vulnerabilidades». «A IA acelera o desenvolvimento de exploits», escreveu Guido, acrescentando que «transformar um bug em um shell ainda exige conhecimento especializado» e que «a IA torna esse conhecimento mais produtivo».

IA nos games: por que jogadores boicotam estúdios por causa de arte e vozes geradas por IA — como o medo da IA já afeta a reputação dos desenvolvedores e a reação do público.

Isso nos leva à principal consequência para os jogadores. Quando invadir sistemas fica mais barato, é provável que as empresas se defendam de forma mais agressiva — e os donos de consoles comuns podem acabar sofrendo as consequências. O tratamento dado pela Nintendo a quem hackeou seus consoles sem qualquer ajuda de IA mostra como pode ser esse tipo de defesa.

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Quanto custava hackear quando eram pessoas que faziam isso

O caso mais conhecido envolve a Team Xecuter, um grupo que vendia hardware e software para executar código não oficial no Switch original. Seu integrante mais conhecido, o canadense Gary Bowser, foi condenado a 40 meses de prisão em fevereiro de 2022. Bowser se declarou culpado de duas acusações relacionadas à conspiração para contornar medidas de proteção tecnológica e ao comércio de dispositivos usados para isso. Agora, ele deve US$ 14,5 milhões à Nintendo: US$ 4,5 milhões no processo criminal e US$ 10 milhões em uma ação civil.

What hacking costs: $24.99 for SmileBASIC 4 (US eShop price as of October 22), about $50 in AI costs per hacked website on average via Cairn (researcher's estimate), Gary Bowser's $14.5 million debt and the $175 paid by April 2023 (according to Bowser), $2.4 million in the Yuzu case, $4.5 million in the default judgment against an r/SwitchPirates moderator
Quanto custa hackear: US$ 24,99 por SmileBASIC 4 (preço na eShop dos EUA em 22 de outubro), cerca de US$ 50 em custos de IA por site invadido via Cairn, em média (estimativa do pesquisador), a dívida de US$ 14,5 milhões de Gary Bowser e os US$ 175 que ele pagou até abril de 2023 (segundo Bowser), US$ 2,4 milhões no caso Yuzu e US$ 4,5 milhões na sentença à revelia contra um moderador de r/SwitchPirates

Um número mostra quanto desse dinheiro a Nintendo realmente recebeu. Em abril de 2023, Bowser disse que havia pago US$ 175 com os ganhos obtidos na prisão e que no máximo 25% a 30% de sua renda futura poderia ser retida. Nesse ritmo, ao que tudo indica, Bowser vai passar o resto da vida pagando a dívida.

Depois, a Nintendo foi atrás dos emuladores e, em fevereiro de 2024, processou os criadores do Yuzu. A empresa alegou que o emulador possibilitava a pirataria «em escala colossal» e, em menos de uma semana, as duas partes chegaram a um acordo: US$ 2,4 milhões para a Nintendo e o encerramento do emulador. O caso não chegou a uma decisão sobre o mérito, então a questão da legalidade da emulação permaneceu em aberto. O emulador Ryujinx foi encerrado naquele outubro sem que houvesse processo, depois que a Nintendo entrou em contato com seu desenvolvedor principal.

Depois disso, os processos se voltaram contra vendedores de dispositivos e distribuidores de cópias piratas. O vendedor do MIG Switch, um cartucho para rodar jogos copiados, aceitou uma condenação de US$ 2 milhões, e o caso foi encerrado em setembro de 2025. Já em 23 de setembro de 2026, um tribunal determinou que um moderador da comunidade r/SwitchPirates pagasse US$ 4,5 milhões à Nintendo, ou US$ 150.000 por cada um dos 30 jogos. O réu nunca respondeu ao processo, e a sentença foi proferida à revelia.

Todos esses casos tiveram como alvo vendedores de dispositivos, criadores de emuladores e um distribuidor de cópias piratas, e nenhum deles afetou diretamente compradores legítimos. Mas a Nintendo também dispõe de uma ferramenta que pode atingir todos os donos de consoles.

Como Nintendo e Sony vão reagir e o que isso significa para os jogadores

Desde maio de 2025, o contrato de usuário da Nintendo Account na América do Norte permite que a empresa tome medidas contra violações das regras, como modificações não autorizadas em um console. A Nintendo pode tornar os serviços online ou o próprio dispositivo «total ou parcialmente inutilizáveis em caráter permanente», como noticiamos na época. O contrato não especifica o que «inutilizável» significa na prática. No mínimo, é conveniente para a empresa: o console é seu até você descobrir que não é bem assim.

Os jogadores viram como isso funciona na prática em junho de 2025. Donos de Switch 2 que inseriram um cartucho MIG relataram ter perdido acesso à eShop, ao jogo online e aos salvamentos na nuvem, embora seus consoles continuassem funcionando offline. Segundo relatos de usuários, compradores de cartuchos usados para o Switch original também foram afetados pelos bloqueios, e um deles só conseguiu recuperar o acesso depois de apresentar um comprovante de compra.

Switch 2 in tabletop mode. Official image from Nintendo
Switch 2 no modo de mesa. Imagem oficial da Nintendo

Até 29 de outubro, a Nintendo não havia se manifestado publicamente sobre o desbloqueio, enquanto SmileBASIC 4 foi removido das lojas na América do Norte, na Europa e no Japão. A Game*Spark confirmou que o jogo não estava disponível para compra no Japão em 23 de outubro. O firmware mais recente do Switch 2 continua sendo a versão 23.0.1, e nenhuma atualização do sistema que resolva as vulnerabilidades foi lançada até agora. Remover o aplicativo da loja limita o acesso ao exploit atual, mas não corrige as falhas subjacentes. Uma atualização de firmware poderia impedir que essa versão do desbloqueio funcionasse nos consoles que a instalassem.

A Sony tem lançado atualizações de segurança com poucas explicações. O firmware 14.10 do PS5 chegou em 1º de outubro e, em 19 de outubro, Gezine demonstrou como acessar o menu de depuração oculto nessa versão. Ele também observou que o método antigo de extrair arquivos executáveis já não funcionava no firmware 14.xx. O firmware 14.20 veio em seguida, em 21 de outubro, e continuava sendo a versão mais recente em 29 de outubro. As notas oficiais da atualização mencionam apenas melhorias nas mensagens e na usabilidade de algumas telas. Enquanto isso, o pesquisador zecoxao anunciou o Prolapse, um exploit voltado aos firmwares 14.00 e 14.10. Em 26 de outubro, ele publicou um código preliminar explicitamente identificado como não funcional; uma versão pública funcional ainda não foi lançada. Os relatos de que GTA 6 exigirá o firmware 14.10 ou posterior também não foram confirmados pela Rockstar ou pela Sony.

Agora imagine que você comprou um Switch 2 numa loja, nunca tentou desbloqueá-lo e só joga Mario Kart World à noite. Como toda essa história afeta você? Por enquanto, não afeta, mas jogadores no Reddit já estão especulando sobre como a indústria pode reagir: "Tudo vai virar jogo na nuvem. Nada de hardware ou software físico para os consumidores. ... A IA estraga tudo." Este comentário de Ragnar_Dragonfyre, publicado num tópico do Reddit sobre o jailbreak do Switch 2 (que recebeu quase 8.000 votos positivos), é fácil de descartar como paranoia, mas não é infundado.

Quanto mais fácil fica desbloquear consoles, mais tentador se torna para as empresas verificar cada aparelho pela internet, banir usuários por suspeita e recorrer a esse mesmo direito para inutilizar um dispositivo. Relatos de compradores de cartuchos usados mostram que pessoas que não fizeram nada de errado podem ser afetadas por essas verificações. Os próprios jogadores também apresentam um argumento mais ponderado: há muito tempo é fácil emular o Switch original, que mesmo assim se tornou o segundo console mais vendido da história. Portanto, a pirataria, por si só, não afundou os negócios da Nintendo.

Com o console desbloqueado, a principal questão neste outono parece ser o rigor da resposta e quem será afetado por ela. Muita coisa ficará mais clara quando a Nintendo reagir ao ns2jb com uma atualização do sistema ou novos banimentos.

Conclusão

O Switch 2 resistiu por quase um ano e meio, e seu jailbreak foi resultado do trabalho de um pesquisador experiente em parceria com o Codex. Ele montou o ambiente de testes, distribuiu as tarefas e trabalhou com a IA para fazer o exploit funcionar.

Além dos consoles, relatos de ataques a sites, vazamentos de dados e vulnerabilidades em serviços online deram origem à expressão "Outubro Negro". A lista viral de incidentes exagera o papel da IA, mas casos individuais confirmados ainda mostram o que está mudando: pesquisadores podem delegar parte do trabalho de investigação e programação que antes precisavam fazer por conta própria.

Para os jogadores, as consequências dependerão da reação das fabricantes. Ataques mais baratos podem dar às empresas mais um motivo para exigir verificações online regulares, impor novas restrições e aplicar mais banimentos. Os jogadores podem acabar pagando por uma segurança mais rígida com menos controle sobre os consoles que já possuem.

Essa reação me preocupa mais do que a própria IA. A Nintendo já se reserva o direito de inutilizar um dispositivo por violação do contrato de usuário da América do Norte, e compradores de cartuchos usados relataram ter perdido o acesso aos serviços online. Esses casos são anteriores ao ns2jb, mas mostram quem pode acabar sendo afetado pela repressão. As fabricantes têm o direito de proteger suas plataformas, mas jogadores que seguem as regras não deveriam pagar pelas ações de outras pessoas.

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Perguntas frequentes

Respondemos às perguntas mais comuns sobre o jailbreak do Switch 2 e o papel da IA nele.

O Switch 2 foi desbloqueado?

Sim, com algumas ressalvas. Em 22 de outubro de 2026, o pesquisador pepsipu revelou o jailbreak ns2jb, que permite executar homebrew com acesso ao sistema no firmware 23.0.1. O jailbreak é desfeito a cada reinicialização, então não pode ser considerado um firmware personalizado.

Existe firmware personalizado (CFW) para o Switch 2?

Em 24 de outubro de 2026, não há firmware personalizado (CFW) permanente para o Switch 2, e é preciso executar o ns2jb novamente após cada reinicialização. A Nintendo pode corrigir o exploit com uma atualização do sistema. Segundo relatos, o SmileBASIC 4, aplicativo usado como ponto de entrada pelo jailbreak, já foi retirado de venda nos EUA e na Europa, enquanto as informações sobre a loja japonesa são conflitantes. Além disso, o contrato de usuário da Nintendo Account na América do Norte permite que a Nintendo bloqueie os serviços online ou o próprio dispositivo caso as regras sejam violadas.

A IA desbloqueou o Switch 2 sozinha?

Não. Segundo o autor do jailbreak, a busca por vulnerabilidades foi feita em conjunto com o agente Codex da OpenAI: a IA descobriu a falha no SmileBASIC que serviu como primeiro ponto de entrada no sistema e escreveu o mod de Mario Kart World. Mas pepsipu montou o ambiente para a IA, atribuiu tarefas a ela e trabalhou ao seu lado na etapa final, no nível do sistema. Segundo pepsipu, o jailbreak em si levou cerca de duas semanas. A frase "não cometa erros" aparece no blog, mas apenas como legenda de brincadeira; numa edição publicada logo abaixo, o autor escreveu: "Não, é só uma legenda boba."

Um Switch 2 desbloqueado consegue rodar jogos piratas?

É possível. O autor do jailbreak fala de homebrew, mods e cópias de segurança dos saves, mas não menciona pirataria. O Kotaku observa que, onde jogos homebrew podem ser executados, cópias piratas também podem funcionar. Por enquanto, porém, o jailbreak é desfeito a cada reinicialização.

A Nintendo pode banir ou inutilizar um Switch 2 desbloqueado?

Em termos técnicos, sim. Desde maio de 2025, o contrato da Nintendo Account na América do Norte permite que a empresa torne os serviços ou o dispositivo "permanentemente inutilizáveis, no todo ou em parte" caso as regras sejam violadas. No verão de 2025, proprietários do Switch 2 com um cartão MIG relataram ter sido bloqueados dos recursos online, embora seus consoles continuassem funcionando offline.

A IA hackeou o PS5?

Não há confirmação disso. As fontes disponíveis não associam o jailbreak público Relapse, para os firmwares 7.00 a 13.60, à IA. Ferramentas de IA, em particular o Claude, foram associadas a softwares para consoles já desbloqueados: um emulador de PS2, um aplicativo de jogos na nuvem para Xbox e, segundo relatos, uma "loja" pirata.

O que é o "Outubro Negro" em cibersegurança?

É o nome que as redes sociais e alguns profissionais de segurança deram à onda de relatos sobre grandes vulnerabilidades e ataques em outubro de 2026. A principal notícia envolve duas vulnerabilidades críticas do PHP que, segundo a OpenAI, foram encontradas com a ajuda de seu modelo. A lista viral de 27 incidentes, porém, exagera: muitos aconteceram antes das 48 horas que a lista dizia abranger, e só em seis foi encontrada uma ligação direta com a IA.

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