IA em Jogos: Por Que Jogadores Boicotam Estúdios Por Causa de Arte e Vozes de IA
Em 13 de agosto de 2026, o CEO da Saber Interactive, Matt Karch, respondeu à ex-redatora principal de Rideshare "Stimulator", Stella Sacco, que alegou que seu trabalho no jogo havia sido entregue ao ChatGPT. "Stella quem?" disse Karch. "Tive que perguntar ao Claude porque nunca falei com ela ou a vi." Ele acrescentou que, em retrospectiva, teria ficado feliz em substituí-la por IA: "Pelo menos estaríamos lidando com alguém programado para ser honesto." A Saber, por sua vez, negou que tivesse passado as funções de escrita para a IA. Dois dias depois, Karch se desculpou pessoalmente com Sacco pela forma como falou sobre ela, mas não mudou sua posição sobre o uso de IA.
Nove meses antes, a Eurogamer deu ao shooter de extração ARC Raiders 2 estrelas de 5. O revisor elogiou muitos aspectos do jogo, mas o uso de vozes sintéticas se tornou a principal razão pela qual ele não pôde recomendá-lo. Para comparação, a mesma publicação deu Concord 3 estrelas de 5, mesmo que a Sony retirasse o jogo de venda e encerrasse seus servidores apenas 2 semanas após o lançamento. ARC Raiders, por sua vez, continuou a crescer sua audiência: uma semana após a publicação da análise, o número de jogadores simultâneos no Steam atingiu o pico de 481.966.
Essas histórias mostram como a indústria e seu público veem a IA generativa de forma tão diferente. Os estúdios estão cada vez mais integrando IA na produção, enquanto para alguns jogadores e críticos, como o conteúdo é feito está se tornando um fator tão importante para julgar um jogo quanto a qualidade do próprio jogo. O debate já se moveu muito além das conferências da indústria: está moldando políticas de lojas digitais, contratos de sindicatos, prêmios de jogos e boicotes organizados. Analisamos mais de perto onde os desenvolvedores estão usando IA, o que o Steam exige que eles divulguem, por que alguns jogos estão enfrentando protestos e como os estúdios estão respondendo às críticas.
Principais Pontos
Até julho de 2025, os desenvolvedores de 7.818 jogos no Steam haviam divulgado o uso de IA generativa. Quase 20% dos novos lançamentos em 2025 continham uma divulgação de IA, subindo para 30,8% até julho de 2026;
Em janeiro de 2026, a Valve removeu a exigência de divulgar ferramentas internas de IA. Os desenvolvedores ainda precisam divulgar conteúdo gerado por IA que aparece no jogo ou é gerado durante a jogabilidade;
ARC Raiders atingiu um pico de 481.966 jogadores simultâneos no Steam, apesar da controvérsia sobre seu uso de vozes sintéticas. A Eurogamer deu ao jogo 2 estrelas de 5 por causa disso;
Após uma greve que durou quase 11 meses, a SAG-AFTRA garantiu novas regras que regem o uso de réplicas digitais das vozes e semelhanças dos intérpretes, incluindo consentimento obrigatório;
Em 2026, jogadores de Identity V organizaram um boicote devido a supostas obras de arte geradas por IA, enquanto uma ex-redatora de Rideshare "Stimulator" alegou que havia sido substituída pelo ChatGPT. A Saber nega a alegação, mas adicionou uma divulgação de IA à página do jogo no Steam após a controvérsia;
O Steam continua sendo a única loja de jogos importante com regras detalhadas de divulgação de IA. Ao mesmo tempo, a UE, a China e a Califórnia introduziram suas próprias restrições sobre conteúdo gerado por IA;
De acordo com estimativas da Totally Human Media, 10.258 jogos com divulgações de IA geraram cerca de $660 milhões no Steam, mas 9.556 deles não conseguiram fazer nem $10.000. Esses números não mostram qual efeito o uso de IA teve nas vendas.
Quantos Jogos do Steam Divulgam o Uso de IA Generativa: 2024–2026Quantos Jogos do Steam Divulgam o Uso de IA Generativa: 2024–2026
Como a IA se Tornou Parte do Desenvolvimento de Jogos
Uma das primeiras grandes controvérsias eclodiu no outono de 2023, antes de The Finals ser lançado. Durante a beta aberta do shooter, o designer de áudio da Embark Studios, Andreas Almström, disse em um podcast que, com algumas exceções, as vozes dos competidores e dos comentaristas foram geradas usando tecnologia de texto-para-fala. Após críticas, o estúdio esclareceu que o sistema era baseado em gravações de atores profissionais, bem como vozes temporárias fornecidas por funcionários da Embark, e que os desenvolvedores não tinham a intenção de abandonar completamente a atuação de voz humana. Dois anos depois, o mesmo estúdio se encontraria no centro de um debate semelhante em torno de ARC Raiders.
Um ponto de virada ocorreu em janeiro de 2024, quando a Valve introduziu regras permanentes para jogos que usam IA generativa no Steam. Os desenvolvedores foram obrigados a preencher um formulário de divulgação explicando qual conteúdo havia sido gerado antecipadamente e qual foi gerado ao vivo enquanto o jogo estava em execução. Antes disso, a política da plataforma era menos claramente definida, e jogos contendo ativos gerados por IA poderiam ser rejeitados devido à incerteza em torno dos direitos dos dados de treinamento.
Após a introdução das regras, o número de divulgações começou a aumentar rapidamente. De acordo com uma análise independente do Steam, os desenvolvedores divulgaram o uso de IA generativa em 10,9% dos novos jogos lançados em 2024, 19,9% em 2025 e 30,8% até julho de 2026. O número total de jogos que continham tal divulgação cresceu de aproximadamente 1.000 na primavera de 2024 para 7.818 em julho de 2025 e mais de 17.000 um ano depois. No Steam Next Fest de junho de 2026, 1.694 de 8.682 demos continham uma divulgação de IA — quase um em cada cinco.
Esses números, no entanto, são baseados em informações enviadas pelos próprios desenvolvedores, em vez de a Valve revisar cada ativo em cada jogo. As estatísticas são, portanto, inevitavelmente incompletas. Call of Duty: Black Ops 6 é um exemplo revelador. Já no final de 2024, os jogadores suspeitavam do uso de IA generativa devido a ilustrações contendo erros característicos, incluindo uma imagem de um Papai Noel zumbi com um dedo extra. Em janeiro de 2025, a Activision adicionou uma divulgação à página do Steam de Call of Duty afirmando que a IA generativa havia sido usada para criar alguns ativos do jogo, mas não especificou quais. Como resultado, a conexão entre aquelas imagens específicas e a IA permaneceu uma questão de especulação dos jogadores.
Entre os jogos comercialmente bem-sucedidos, ativos visuais são o caso de uso mais comum para IA generativa. De 45 jogos com receita estimada acima de $1 milhão, 49% divulgaram o uso de IA para arte no jogo, 27% para atuação de voz e diálogos, 13% para conceitos e outros materiais de pré-produção, 11% para marketing e 9% para tradução e localização. As categorias se sobrepõem, então um único jogo pode aparecer em vários grupos.
Como a IA Generativa é Usada em Jogos com Receita Estimada Acima de $1 MilhãoComo a IA Generativa é Usada em Jogos com Receita Estimada Acima de $1 Milhão
Grandes empresas já estão reestruturando abertamente seus fluxos de trabalho em torno da IA. A Krafton, a editora de PUBG e proprietária da Unknown Worlds Entertainment, declarou-se uma "empresa primeiro de IA" em outubro de 2025 e comprometeu mais de KRW 100 bilhões — cerca de $70 milhões — para sua própria infraestrutura de computação. Algumas semanas depois, a empresa lançou um programa de demissão voluntária com pacotes de indenização, embora a Krafton tenha insistido que o programa foi destinado a apoiar funcionários que optaram por sair, em vez de reduzir o número de funcionários.
Em janeiro de 2026, a Electronic Arts firmou um acordo com a Stability AI para desenvolver em conjunto ferramentas generativas para artistas e designers. Entre as primeiras áreas anunciadas estavam a criação de materiais PBR e a pré-visualização de ambientes 3D. A Epic Games, por sua vez, planeja tornar modelos de linguagem e generativos algumas das ferramentas principais no Unreal Engine 6.
Ao mesmo tempo, as atitudes em relação à tecnologia entre os trabalhadores da indústria estão se tornando cada vez mais negativas. Na pesquisa anual da Game Developers Conference com mais de 2.300 profissionais da indústria, 52% dos entrevistados disseram que a IA generativa está tendo um impacto negativo na indústria de jogos. Em 2025, esse número era 30%, em comparação com 18% em 2024. Os organizadores alertam que a metodologia da pesquisa mudou ao longo do tempo, então comparações ano a ano devem ser tratadas com cautela, mas a mudança mais ampla é clara. Os artistas foram o grupo mais crítico, com 64%, seguidos por profissionais de design de jogos e narrativa com 63% e programadores com 59%.
As atitudes em relação à tecnologia e seu uso real não necessariamente se alinham. Ferramentas de IA generativa são usadas no trabalho por 36% dos entrevistados. Elas são mais comumente usadas para pesquisa e brainstorming, tarefas do dia a dia, como e-mails e planejamento, assistência em codificação e prototipagem.
Ao mesmo tempo, um mercado para ferramentas especializadas está se formando. NVIDIA ACE, Inworld e Convai oferecem tecnologia para personagens conversacionais, ElevenLabs fornece síntese de voz e a Unity está integrando recursos generativos diretamente em seu editor. Por enquanto, no entanto, a realidade está mais próxima de um terço da indústria usando assistentes de IA para pesquisa, codificação e tarefas rotineiras do que estúdios substituindo departamentos inteiros por IA.
O Que Mudou nas Regras do Steam em 16 de Janeiro de 2026
Um exemplo de como o Steam rotula jogos com conteúdo gerado por IAUm exemplo de como o Steam rotula jogos com conteúdo gerado por IA
O Steam já havia dividido o conteúdo gerado por IA em duas categorias em janeiro de 2024: conteúdo criado antecipadamente e conteúdo gerado ao vivo enquanto o jogo está em execução. No entanto, a redação cobria virtualmente qualquer uso de ferramentas generativas, desde arte finalizada até código escrito com a ajuda de um assistente de IA. Como resultado, os desenvolvedores nem sempre tinham certeza do que exatamente eram obrigados a divulgar.
Em 16 de janeiro de 2026, a Valve esclareceu as regras: os desenvolvedores só precisam divulgar conteúdo gerado por IA que os jogadores possam ver ou ouvir, enquanto ferramentas de desenvolvimento internas estão isentas. Para conteúdo gerado ao vivo durante a jogabilidade, os desenvolvedores também devem descrever as salvaguardas que implementaram. A geração em tempo real de conteúdo sexual apenas para adultos é proibida, enquanto material pré-gerado passa pelo processo de revisão padrão do Steam.
O CEO da Epic Games, Tim Sweeney, criticou publicamente a abordagem da Valve. Ele primeiro argumentou que as lojas de jogos deveriam eliminar os requisitos de divulgação de IA porque, em sua visão, a IA logo será usada na criação de praticamente todos os jogos. Sweeney mais tarde descreveu o rótulo como um estigma público e disse que atrai opositores da IA que tentam prejudicar o jogo.
Após a primeira declaração de Sweeney, a artista Ayi Sánchez, que trabalhou em Counter-Strike, comparou a divulgação de IA a uma lista de ingredientes em embalagens de alimentos: os consumidores devem saber o que um produto contém para que possam decidir por si mesmos se desejam comprá-lo.
Quais Regras Se Aplicam em Outras Plataformas
Quem Exige Divulgação de IA: Plataformas e LeisQuem Exige Divulgação de IA: Plataformas e Leis
Entre as principais lojas de jogos, o Steam é a única com regras de divulgação obrigatórias detalhadas para IA generativa. A Epic Games Store deixa a divulgação a cargo dos desenvolvedores, enquanto a itch.io exige apenas para ativos que estão sendo vendidos, não para os jogos em si.
As lojas PlayStation, Xbox, Nintendo e Apple também não possuem um rótulo dedicado à IA. O Google Play exige apenas que aplicativos que geram conteúdo em resposta a solicitações dos usuários forneçam uma maneira de relatar esse conteúdo.
Portanto, a ausência de um rótulo de IA fora do Steam não significa que nenhuma ferramenta de IA foi usada em um jogo. Isso simplesmente significa que os compradores não têm informações comparáveis sobre como o jogo foi feito.
A Lei Está Acompanhando: UE, China, Califórnia
Enquanto as lojas introduzem suas próprias políticas, os reguladores também estão se envolvendo. Nesse ponto, a questão não é mais apenas sobre a reputação de um estúdio, mas sobre obrigações legais e possíveis multas.
A União Europeia foi uma das primeiras a introduzir requisitos legais de transparência para IA generativaA União Europeia foi uma das primeiras a introduzir requisitos legais de transparência para IA generativa
União Europeia. O artigo 50 da Lei de IA da UE, que trata dos requisitos de transparência para sistemas de IA, está em vigor desde 2 de agosto de 2026. Simplificando, se um jogador está interagindo com um personagem controlado por IA, ele deve ser informado desse fato. O material gerado por IA também deve ter uma marcação técnica que permita sua origem sintética ser identificada automaticamente. No entanto, os desenvolvedores não são obrigados a colocar um rótulo visível em cada textura gerada por IA ou linha de diálogo em um jogo convencional orientado por história.
As violações podem resultar em multas de até €15 milhões ou 3% do faturamento anual mundial de uma empresa, o que for maior.
China. Desde 1º de setembro de 2025, o conteúdo gerado por IA no mercado chinês está sujeito a rotulagem dupla: um registro oculto nos metadados e, onde o material poderia enganar os usuários, um aviso visível. As regras também se aplicam a jogos que apresentam personagens gerativos ou outro conteúdo criado dinamicamente durante o jogo.
Califórnia. Desde 1º de janeiro de 2025, a voz ou a semelhança de um ator não podem ser usadas para criar uma réplica digital com base em linguagem contratual vaga: o uso específico deve ser descrito com antecedência, e o intérprete deve ser representado por um advogado ou sindicato. Réplicas digitais de intérpretes falecidos geralmente requerem consentimento de seus herdeiros, embora existam exceções para notícias, documentários, sátiras e paródias.
A direção geral é clara: algo que há apenas alguns anos era amplamente uma questão de gosto e reputação está se tornando gradualmente um assunto de legislação. Um requisito de vitrine pode ser evitado ao lançar um jogo em outro lugar. As leis de um país ou de um mercado inteiro são muito mais difíceis de contornar.
Geração Ao Vivo: Como os Jogadores Fizeram Darth Vader Xingar
No Fortnite, Darth Vader gerou respostas em tempo real e falou com uma voz recriada de James Earl JonesNo Fortnite, Darth Vader gerou respostas em tempo real e falou com uma voz recriada de James Earl Jones
Uma categoria separada envolve jogos onde a IA não é usada durante o desenvolvimento, mas opera ao vivo durante a sessão do jogador. Um dos exemplos mais claros vem de Fortnite.
Em maio de 2025, Darth Vader apareceu no jogo como um personagem que os jogadores podiam recrutar para seu esquadrão e conversar por voz. Suas respostas foram geradas pelo Gemini 2.0 Flash, enquanto a ElevenLabs Flash v2.5 recriou a voz de James Earl Jones a partir de gravações de arquivo. Jones havia aprovado o uso contínuo de sua voz antes de sua morte, e a tecnologia foi posteriormente utilizada com o consentimento de sua família.
Os jogadores imediatamente começaram a testar os limites do sistema. Em poucas horas, encontraram maneiras de contornar suas salvaguardas e fizeram Vader xingar e produzir outras respostas inadequadas. Clipes rapidamente se espalharam pelas redes sociais, após o que a Epic Games afirmou que emitiu uma correção em cerca de meia hora.
É por isso que a geração ao vivo requer supervisão mais rigorosa do que imagens, textos ou gravações pré-geradas. Uma linha convencional pode ser revisada antes do lançamento por um escritor, editor e especialista em localização. A resposta de um personagem gerativo aparece pela primeira vez na tela de um jogador individual, no entanto, a empresa ainda assume a responsabilidade legal e reputacional por isso.
A tecnologia em si é improvável que desapareça. NPCs conversacionais são um dos poucos usos de IA generativa que fazem mais do que simplesmente reduzir o custo de uma etapa de produção existente — eles criam um novo tipo genuíno de interação. A questão agora é se os estúdios podem tornar esses sistemas controláveis o suficiente e explicar claramente aos jogadores exatamente com quem, ou o que, eles estão conversando.
ARC Raiders: 2 Estrelas para Dublagem com 480.000 Jogadores Online
ARC Raiders foi lançado em 30 de outubro de 2025 e se tornou um dos maiores sucessos de jogos da temporada. O jogo foi desenvolvido e auto-publicado pelos Embark Studios da Suécia, que é propriedade da Nexon. A empresa foi fundada por ex-desenvolvedores da DICE e EA, incluindo Patrick Söderlund.
O número de jogadores simultâneos no Steam atingiu um pico de 481.966. Em novembro, mais de 700.000 pessoas estavam jogando simultaneamente em todas as plataformas, e em janeiro de 2026 o número havia chegado a 960.000.
Contra o pano de fundo desse sucesso, a dublagem se tornou uma controvérsia por si só. O uso de texto-para-fala não era segredo: a Embark havia divulgado com antecedência que combinava performances de atores humanos com linhas geradas. A tecnologia foi usada principalmente para nomes de itens e locais, chamadas do sistema de ping e outras linhas secundárias. Os atores foram pagos separadamente pelo trabalho em estúdio e pela licença para o uso de suas vozes.
Formalmente, o estúdio seguiu as regras, mas algumas linhas soaram notavelmente mecânicas. Isso rapidamente levou a uma crítica óbvia: um jogo sobre um mundo onde máquinas deslocaram humanos estava usando máquinas em vez de humanos durante a produção.
Eurogamer deu o veredicto mais severo. O revisor Rick Lane deu a ARC Raiders 2 estrelas de 5, tratando o uso de dublagem sintética como um problema ético e artístico. Imediatamente após a publicação da crítica, a média de pontuação do jogo no Metacritic caiu de 89 para 84.
A reação do público expôs a divisão central no debate sobre IA. Alguns apoiaram a publicação: uma crítica avalia não apenas mecânicas, mas também decisões artísticas, então aspectos de como um jogo foi feito podem legitimamente afetar a pontuação final. Outros acusaram a Eurogamer de viés: um jogo com cerca de 90% de críticas positivas e meio milhão de jogadores simultâneos recebeu uma pontuação mais baixa do que o fracassado Concord, que a publicação deu 3 estrelas de 5. Tim Sweeney veio em defesa da Embark, argumentando que opiniões políticas pertencem a artigos de opinião, e não a críticas.
Em março de 2026, a Embark, no entanto, regravou algumas das linhas com atores profissionais. Söderlund explicou a decisão em termos de qualidade: “Um verdadeiro ator profissional é melhor do que IA; é assim que é.” O estúdio não abandonou completamente o texto-para-fala — algumas linhas secundárias do sistema permaneceram, e a tecnologia continuou a ser usada durante o desenvolvimento e testes.
Não há evidências claras nos dados disponíveis de que a controvérsia prejudicou as vendas, embora seja impossível provar que não teve efeito algum. ARC Raiders vendeu cerca de 4 milhões de cópias em suas primeiras 2 semanas, e em maio de 2026 as vendas ultrapassaram 16 milhões. A controvérsia afetou a média de pontuação de críticas do jogo e levou o estúdio a refazer parcialmente seu trabalho de voz, mas não impediu que ARC Raiders se tornasse um sucesso.
Captura de tela de ARC RaidersCaptura de tela de ARC Raiders
Ambos os lados do debate viram o resultado como uma confirmação de sua própria posição. Os apoiadores da tecnologia concluíram que a maioria dos compradores não se importa com como um jogo é feito, desde que o resultado final seja bom. Os oponentes argumentaram que a pressão pública ainda pode levar os estúdios a reconsiderar suas decisões, mesmo quando essas escolhas não impedem o sucesso comercial.
Como é a Protesta: De Rideshare a Prêmios Revogados
ARC Raiders é o exemplo mais proeminente, mas longe de ser o único. Ao longo do outono de 2025 e em 2026, controvérsias semelhantes seguiram uma após a outra. A reação foi de muitas formas, desde críticas nas redes sociais e bombardeio de críticas até patrocínios cancelados, boicotes organizados e prêmios revogados.
Rideshare "Simulador" (UNIGINE e Saber Interactive). Este é um simulador de motorista de táxi em que conversas com passageiros desempenham um papel importante. Em agosto de 2026, a ex-redatora principal da Saber, Stella Sacco, afirmou que havia sido removida do jogo e que a redação restante foi entregue ao ChatGPT. O estúdio negou ter substituído escritores por IA, mas confirmou seu uso em um modo de condução livre opcional. A página do Steam foi posteriormente atualizada com uma divulgação de IA cobrindo vozes geradas, alguma localização, missões, diálogos e música.
O CEO da Saber, Matt Karch, alimentou ainda mais a controvérsia ao dizer que, em retrospectiva, ele teria ficado feliz em substituir Sacco por IA. Ele mais tarde se desculpou pela forma como falou sobre a escritora, mas não retratou seus comentários sobre IA. Cobrimos toda a linha do tempo da disputa em nosso artigo "Rideshare 'Simulador': Que Tipo de Jogo É e Por Que Suscitou uma Controvérsia de IA"?
Identity V (NetEase). Em abril de 2026, os jogadores notaram sinais de IA generativa em um trailer para o torneio Call of the Abyss IX e depois encontraram material semelhante em vídeos promocionais, artes de eventos e postagens nas redes sociais. A comunidade lançou a petição Stop AI in IDV e realizou um dia de boicote em 23 de abril, incentivando os participantes a não fazer login ou gastar dinheiro e, se desejassem, desinstalar o jogo.
Rumores de demissões na NetEase se tornaram outra fonte de indignação. Uma postagem desde então excluída em uma rede social chinesa afirmava que a empresa planejava cortar entre 50% e 60% de seus programadores, artistas, ilustradores e testadores contratados e entregar algumas de suas tarefas à IA. Esses números não foram confirmados de forma independente, portanto, não devem ser tratados como fato estabelecido.
A NetEase nunca fez um compromisso público inequívoco de parar de usar IA generativa em Identity V, levando alguns jogadores a continuar o boicote além do dia designado.
Neverness to Everness (Hotta Studio, Perfect World). O RPG de ação urbano foi lançado globalmente em 29 de abril de 2026 e enfrentou acusações dentro de seus primeiros dias. Entre os ativos contestados estava um outdoor dentro do jogo apresentando imagens que se assemelhavam a uma cena de Weathering with You, de Makoto Shinkai. Os jogadores também levantaram suspeitas sobre certas animações, imagens de fundo e materiais promocionais.
A situação foi agravada por comentários anteriores do produtor executivo Yang Lei. Antes do lançamento, ele disse que o estúdio usou IA para imagens experimentais e atmosféricas, mas que “nossos ativos principais e retratos de personagens nunca tocarão IA.” A streamer Ironmouse desistiu de uma transmissão patrocinada planejada, dizendo que sua equipe havia sido assegurada com antecedência de que a versão de lançamento não conteria material de IA generativa.
A Hotta Studio reconheceu que ferramentas assistidas por IA foram usadas em um pequeno número de ativos de fundo e ambientais. Os desenvolvedores removeram uma das animações contestadas e prometeram revisar e reestruturar ativos sinalizados pelos jogadores. A principal fonte da controvérsia não foi simplesmente o uso da tecnologia em si, mas a discrepância entre o jogo final, a promessa pública do produtor e as informações dadas a um parceiro promocional.
Crimson Desert (Pearl Abyss). Em março de 2026, sinais de IA generativa surgiram em um lançamento importante. Os jogadores encontraram várias imagens suspeitas e ativos decorativos em Crimson Desert, mesmo que sua página no Steam não incluísse uma divulgação de IA.
A Pearl Abyss não negou as descobertas. A empresa explicou que usou ferramentas generativas durante o desenvolvimento inicial para explorar direções visuais, enquanto os ativos 2D resultantes eram destinados apenas como marcadores temporários. Eles deveriam ser substituídos antes do lançamento, mas várias imagens foram acidentalmente deixadas na versão final. O estúdio emitiu um pedido de desculpas público, adicionou uma divulgação de IA ao Steam, começou a auditar seus ativos e prometeu remover qualquer material gerado que encontrasse.
Call of Duty. O debate sobre o uso de IA começou após o lançamento de Call of Duty: Black Ops 6, quando os jogadores notaram imagens com erros de geração característicos — incluindo um Papai Noel zumbi com seis dedos. Em janeiro de 2025, a Activision adicionou uma divulgação no Steam afirmando que ferramentas generativas haviam sido usadas, mas não especificou quais ativos foram criados com elas. As suspeitas aumentaram após o lançamento de Call of Duty: Black Ops 7, onde os jogadores encontraram numerosos cartões de chamada apresentando dedos extras, detalhes distorcidos e imagens que se assemelhavam ao estilo do Studio Ghibli.
Em novembro de 2025, a pontuação dos usuários de Black Ops 7 no Metacritic caiu para 1.6–1.7 — a mais baixa na história da série. O bombardeio de críticas não pode ser atribuído inteiramente à IA: os jogadores também criticaram a campanha da história, a conectividade online obrigatória, problemas técnicos e o design de certos modos. Ainda assim, imagens geradas foram mencionadas regularmente em críticas negativas.
O principal argumento dos críticos foi a escala da produção: Black Ops 7 custa $70 e é desenvolvido por vários estúdios importantes, então cartões de chamada gerados foram vistos não como uma medida necessária de economia de custos para uma pequena equipe, mas como uma relutância em pagar artistas por ativos secundários.
Clair Obscur: Expedition 33 (Sandfall Interactive). Este caso demonstra quão rigorosos os organizadores de prêmios podem ser em relação ao uso de IA generativa. Em dezembro de 2025, os Indie Game Awards revogaram dois prêmios do jogo — Jogo do Ano e Melhor Jogo de Estreia.
Diversas texturas temporárias criadas com IA generativa acabaram, por acidente, na versão de lançamento. Elas foram substituídas 5 dias após o lançamento, e a administração da Sandfall mais tarde afirmou que o estúdio havia experimentado a tecnologia, estava insatisfeito com os resultados e parou de usá-la. No entanto, as regras dos Indie Game Awards proibiam o uso de IA generativa, e ao submeter o jogo, os organizadores foram informados de que tais ferramentas não foram utilizadas. Como resultado, até mesmo espaços reservados removidos logo após o lançamento foram suficientes para desqualificar o jogo.
O ex-desenvolvedor da Rare e criador de Conker's Bad Fur Day, Chris Seavor, colocou a crítica de forma bastante direta: “Não sejam preguiçosos f***os e paguem pelo que é de vocês, essa é a mensagem aqui.....” No entanto, Expedition 33 não perdeu todos os prêmios que recebeu naquele ano — apenas os dois prêmios deste evento específico, que tinha uma proibição explícita sobre IA generativa.
The Alters (11 bit studios). Aqui, os desenvolvedores foram expostos por um espaço reservado que passou despercebido sem ser verificado. Em uma textura, os jogadores encontraram uma linha de um modelo de linguagem que dizia “Claro, aqui está a versão corrigida...” Mais tarde, sinais de processamento de máquina também foram descobertos nas traduções de diálogos de filmes licenciados dentro do jogo, incluindo a localização em português brasileiro.
A 11 bit studios explicou que o texto gerado na textura era um ativo temporário que foi esquecido durante as verificações finais. As traduções em vídeo foram produzidas com IA devido a restrições de tempo, já que o material foi adicionado tardiamente no desenvolvimento. O texto afetado totalizava cerca de 10.000 palavras — aproximadamente 0,3% das 3,4 milhões de palavras contadas em todas as versões linguísticas do jogo.
O estúdio prometeu substituir o espaço reservado e lançar traduções revisadas por especialistas. Os próprios desenvolvedores reconheceram o erro central: o uso da tecnologia deveria ter sido divulgado antecipadamente. A controvérsia não foi causada apenas pela IA, mas também pela falta de divulgação quando o jogo foi vendido.
Não há um padrão único compartilhado por todos esses casos. Alguns jogadores se opõem à IA generativa por princípio, independentemente de quão extensivamente ela é utilizada. Mas os conflitos tendem a se intensificar em 3 situações: quando o uso da tecnologia é ocultado, quando contradiz promessas públicas e quando material gerado de baixa qualidade aparece em uma produção cara que pode pagar profissionais humanos.
As consequências também variam. Em um caso, a reação termina com críticas nos comentários; em outro, leva a bombardeio de avaliações ou a um contrato de patrocínio cancelado.
Atores e Artistas: A Greve, o Contrato e a Queixa Contra a Epic
Para pessoas cujo trabalho pode ser diretamente substituído por IA, o debate já se afastou das redes sociais e entrou em contratos, negociações coletivas e queixas formais de trabalho.
A união de artistas americanos SAG-AFTRA convocou uma greve na indústria de videogames em 26 de julho de 2024. O principal ponto de discórdia foi o uso de IA: a união exigiu consentimento informado, transparência e compensação quando réplicas digitais das vozes e semelhanças dos artistas fossem criadas ou utilizadas.
As duas partes chegaram a um acordo provisório em 9 de junho de 2025, e a greve foi suspensa em 11 de junho, permitindo que os artistas retornassem ao trabalho. A disputa terminou formalmente em 9 de julho, quando os membros da SAG-AFTRA ratificaram o novo acordo.
O novo contrato exige consentimento e divulgação quando réplicas digitais de artistas são utilizadas. A permissão deve se aplicar a um uso específico, em vez de conceder a uma empresa direitos irrestritos para gerar quaisquer novas falas ou movimentos que desejar. Os artistas também ganharam a capacidade de suspender o consentimento para a geração de novo material durante uma greve, impedindo que as empresas substituíssem atores em greve por suas próprias réplicas digitais.
O acordo também inclui mudanças financeiras: as taxas base aumentaram em 15,17% após a ratificação, com aumentos adicionais de 3% programados para novembro de 2025, novembro de 2026 e novembro de 2027.
A história do Darth Vader interativo mencionada acima também teve um desdobramento relacionado ao trabalho. A SAG-AFTRA protocolou uma queixa contra a Llama Productions, uma subsidiária da Epic coberta pelo acordo da união para Fortnite. Embora a propriedade de James Earl Jones tenha aprovado o uso de sua voz, a união argumentou que a empresa havia atribuído trabalho anteriormente realizado por outros atores à IA sem aviso prévio ou negociação. Em outras palavras, a disputa não era sobre os direitos à voz de Jones, mas sobre substituir artistas humanos por uma réplica digital.
Qual trabalho a IA está realmente tirando dos profissionais da indústria de jogos, e por que a onda de demissões não pode ser atribuída inteiramente à IA, é um grande tópico por si só que analisamos mais de perto em nossa coluna: A IA Já Está Tirando Empregos no Desenvolvimento de Jogos — Apenas Não Onde Esperávamos.
Artistas não realizaram uma greve comparável, mas seus protestos começaram antes. Em dezembro de 2022, usuários do ArtStation inundaram a plataforma com imagens contendo as palavras No AI Art, protestando tanto contra a colocação de obras de arte geradas ao lado de portfólios profissionais quanto contra o uso de trabalhos publicados para treinar modelos sem o consentimento dos artistas.
Artistas também estão em uma posição diferente dos atores. A SAG-AFTRA tem um acordo de negociação coletiva, regras de compensação e a capacidade de exigir negociações com empregadores. Artistas freelancers são mais propensos a agir individualmente e têm muito menos controle sobre se seu trabalho acaba em conjuntos de dados de treinamento ou como os modelos resultantes são posteriormente utilizados.
O Que os Estúdios Dizem
A posição de desenvolvedores e editores não pode ser reduzida a “é mais barato”, embora a economia de custos continue sendo uma parte importante da equação.
Linhas de sistema e atualizações. No caso de ARC Raiders, a Embark argumentou que texto-para-fala facilita a adição dos muitos nomes, chamadas e comandos que mudam à medida que o jogo evolui. Os atores ainda participaram de sessões de gravação e foram pagos separadamente pelo uso de réplicas digitais de suas vozes, então o estúdio apresentou a IA como um complemento à atuação de voz humana, em vez de uma substituição completa.
Localização. Dublar completamente cada versão de idioma requer atores, diretores, engenheiros de áudio, editores e testes adicionais. Cada idioma adicional aumenta tanto os custos quanto o tempo de produção, razão pela qual muitos jogos são limitados a legendas.
Neste caso, os estúdios enquadram a escolha não como “ator ou voz sintética”, mas como “atuação de voz sintética ou nenhuma atuação de voz naquele idioma”. O argumento é mais convincente para mercados menores e jogos independentes, mas não elimina preocupações sobre qualidade, consentimento dos proprietários das vozes ou divulgação transparente da tecnologia.
Patrick SöderlundPatrick Söderlund
Prototipagem. Após a controvérsia em torno de ARC Raiders, Patrick Söderlund descreveu o fluxo de trabalho que a Embark acabou adotando. Os desenvolvedores podem ouvir rapidamente várias versões de uma linha usando texto-para-fala, escolher a redação que funciona melhor e, em seguida, trazer um ator para a gravação final. Nesse processo, a IA serve como um espaço reservado de áudio temporário, enquanto a performance final permanece humana.
Velocidade e trabalho rotineiro. Tim Sweeney argumenta que a IA deve ser vista como uma ferramenta de produtividade: a tecnologia deve ajudar as mesmas equipes a criar jogos melhores, em vez de servir como justificativa para reduzir o número de funcionários.
A Krafton também apresenta seu impulso em direção à IA como uma forma de liberar os funcionários de trabalhos rotineiros. A empresa se declarou “AI First”, comprometeu cerca de $70 milhões em infraestrutura de computação e, ao mesmo tempo, lançou um programa de demissão voluntária. Nesse contexto, o argumento sobre liberar mais tempo para trabalho criativo se torna um pouco menos convincente.
Os dois lados do debate também discordam sobre o que teria acontecido sem a IA. Os estúdios argumentam que dublagens adicionais, localização e centenas de linhas secundárias simplesmente não existiriam de outra forma. Críticos acreditam que com uma alocação diferente do orçamento, o trabalho teria ido para atores, tradutores e escritores. É quase impossível determinar qual lado está certo.
A parte mais fraca do argumento dos estúdios é particularmente clara no caso de Call of Duty. Quando imagens geradas aparecem não em um jogo indie feito por uma equipe pequena, mas em um título de $70 de uma corporação com bilhões em receita, a explicação de que “não poderíamos pagar de outra forma” deixa de ser persuasiva. A mesma ferramenta é percebida de forma muito diferente dependendo do orçamento de um jogo, da qualidade do resultado e de quão transparentemente os desenvolvedores divulgaram seu uso.
A IA Ajuda os Jogos a Vender?
Captura de tela de Blood in the Ice, um jogo criado usando IA generativaCaptura de tela de Blood in the Ice, um jogo criado usando IA generativa
De acordo com estimativas da Totally Human Media, o Steam agora tem mais de 10.000 jogos com divulgações de IA. Juntos, eles geraram centenas de milhões de dólares, mas quase todo esse dinheiro foi para um punhado de sucessos: mais de 90% dos jogos não conseguiram arrecadar nem $10.000. Os números são aproximados porque os analistas estimaram as vendas com base na contagem de avaliações, mas a lacuna geral é clara mesmo sem contabilidade exata.
A pesquisa do desenvolvedor Sulka Haro pinta um quadro semelhante. Jogos com divulgações de IA representam a maior parte do crescimento em novos lançamentos no Steam, mas são quase duas vezes menos propensos a atrair um público significativo do que outros jogos. Ferramentas generativas diminuíram a barreira de entrada, permitindo que pequenos projetos baratos de equipes inexperientes inundassem a loja mais rapidamente.
A mesma divulgação de IA pode significar qualquer coisa, desde uma única textura gerada até um jogo criado quase inteiramente com IA. A enxurrada de lançamentos rápidos até gerou o termo gameslop, derivado de AI slop. Um exemplo revelador é a novela visual Blood in the Ice, para a qual toda a arte foi gerada por IA. Foi lançado a €99,99, enquanto o autor da única avaliação disponível na época disse que alcançou o primeiro final em cerca de 7 minutos.
O volume por si só não se traduz automaticamente em popularidade. Centenas de demos com divulgações de IA apareceram no Steam Next Fest de junho de 2026, mas apenas uma entrou no top 10 oficial de demos mais jogadas.
O exemplo oposto é ARC Raiders, que vendeu milhões de cópias. Seu sucesso mostra que uma divulgação de IA não é uma sentença de morte para um jogo forte.
No geral, a IA generativa pode ajudar um jogo a ser lançado, mas não pode fazer com que um público se importe com ele.
Onde a Linha é Traçada
Mesmo entre usuários altamente engajados do Steam, os opositores declarados da IA permanecem uma minoria. Em uma pesquisa da GameDiscoverCo, cerca de 31% dos entrevistados tinham uma visão negativa da tecnologia, mas apenas 8% estavam dispostos a evitar completamente qualquer jogo que carregasse uma divulgação de IA. Isso significa que uma controvérsia pode prejudicar as pontuações de avaliações e a reputação, mas não necessariamente impede que um jogo com alta demanda venda.
Nos casos discutidos neste artigo, a reação tendia a se intensificar quando 4 fatores estavam presentes: o estúdio ocultou seu uso de IA, o resultado foi pior do que o trabalho humano, a tecnologia deslocou uma atribuição profissional paga ou a empresa quebrou sua própria promessa pública. Normalmente, a controvérsia surgiu de uma combinação de vários desses fatores, em vez de do uso da IA em si.
À medida que a IA se torna mais comum, a mera presença de uma divulgação de IA dirá cada vez menos por si só. As perguntas mais importantes serão o que exatamente foi gerado, se os intérpretes deram seu consentimento e o trabalho de quem a tecnologia substituiu. É aí que a linha provavelmente será traçada entre uma ferramenta aceitável e um motivo para um boicote.
FAQ
Os Desenvolvedores Precisam Divulgar o Uso de IA no Steam?Sim, se o conteúdo gerado aparecer no jogo e puder ser visto ou ouvido pelo jogador. Ferramentas internas como assistentes de codificação de IA não precisam ser divulgadas. Para conteúdo gerado ao vivo durante o jogo, os desenvolvedores devem descrever as salvaguardas que implementaram; a geração em tempo real de conteúdo adulto é proibida.
Quantos Jogos no Steam Usam IA Generativa?Em 2025, cerca de 19,9% dos novos lançamentos do Steam apresentaram uma divulgação de IA, subindo para 30,8% até meados de 2026. Em novembro de 2025, 10.258 jogos tinham tal divulgação. Esses números refletem apenas o conteúdo gerado por IA que os desenvolvedores relataram como aparecendo no jogo.
Por Que Houve Controvérsia Sobre Dublagem de Voz por IA em ARC Raiders?Eurogamer deu ao jogo 2 estrelas de 5, citando a conversão de texto em fala como um dos principais motivos. A Embark havia divulgado seu uso de IA com antecedência e obtido o consentimento dos atores, mas algumas falas soaram artificiais. O estúdio regravou algumas delas com atores humanos, mantendo vozes sintéticas para certos chamados do sistema.
O Que Aconteceu Com o Escritor da Saber Interactive?A ex-escritora principal Stella Sacco afirmou que a escrita restante para Rideshare "Stimulator" havia sido entregue ao ChatGPT. A Saber nega isso e diz que toda a campanha foi escrita por humanos, com IA utilizada apenas em um modo opcional. O chefe do estúdio, Matt Karch, disse que, em retrospectiva, teria ficado feliz em substituir Sacco por IA, e depois se desculpou pela forma como falou sobre ela.
As Regras de IA Se Aplicam Fora do Steam?Outras grandes lojas de jogos ainda não têm requisitos de divulgação obrigatórios comparáveis. No entanto, a UE tem regras de transparência para provedores de sistemas de IA interativos e generativos, a China exige rotulagem visível e oculta de conteúdo gerado por IA, enquanto a lei da Califórnia e o acordo SAG-AFTRA protegem os intérpretes do uso de réplicas digitais sem consentimento. A lei da UE não exige que cada ativo gerado por IA tenha um rótulo visível.
É Verdade Que Jogos Com IA Vendem Pior?Jogos com divulgações de IA alcançam 100 avaliações a uma taxa igual a aproximadamente 55% da observada entre jogos sem tal rótulo, enquanto 9.556 dos 10.258 jogos com divulgação de IA arrecadaram menos de $10.000, de acordo com estimativas de analistas. No entanto, isso não prova que a IA em si causou vendas mais fracas: muitos desses jogos são feitos por pequenas equipes com recursos limitados. Também há grandes exceções — ARC Raiders vendeu mais de 4 milhões de cópias em menos de 2 semanas.