Os Jogos Estão Perdendo Homens? Por Que Há Tantas Mulheres em Video Games Agora

Os Jogos Estão Perdendo Homens? Por Que Há Tantas Mulheres em Video Games Agora

Alexander Pushkov
21 de junho de 2026, 17:07

O anúncio de God of War: Laufey gerou uma nova onda de discussões sobre a suposta presença excessiva de mulheres nos jogos atualmente, e que elas estariam, alegadamente, afastando os homens. Afinal, o "steamroller" da "feminização" alcançou um dos maiores símbolos de masculinidade e brutalidade da indústria — a própria franquia God of War.

Eu, o autor deste texto, decidi investigar se realmente há mais mulheres nos jogos agora, por que a indústria mudou e quem é realmente responsável por essa sensação de que "a agenda" é de alguma forma a culpada por tudo.

Há Realmente Mais Mulheres nos Jogos Agora?

Sim, mas não tantas quanto você pode esperar. Todos os dados e estatísticas disponíveis indicam que personagens e protagonistas masculinos continuam sendo muito mais numerosos. Os números mais objetivos vêm das próprias estatísticas da Steam sobre jogos marcados como "Protagonista Feminina". Embora essa contagem tenha crescido quase dez vezes nos últimos 10 anos, para mais de 2.260 títulos, isso ainda representa apenas cerca de 10% de todos os lançamentos na loja da Valve em 2025.

Para comparação: de acordo com um estudo de 1989, personagens masculinos apareceram em quase 60% dos jogos de arcade, enquanto personagens femininos apareceram em apenas 2%.

Source: SteamDB
Fonte: SteamDB

Analisamos os 120 melhores jogos de 2025 de acordo com o Metacritic e obtivemos resultados semelhantes: 38,3% tinham protagonistas masculinos, 15% tinham protagonistas femininas e outros 33,3% permitiam que você escolhesse o gênero do seu personagem ou apresentavam um elenco misto de heróis, como em Clair Obscur: Expedition 33 ou Assassin's Creed Shadows.

Dito isso, isso não se trata apenas, ou mesmo principalmente, de números brutos. Ao longo da última década, o número de personagens femininas genuinamente significativas cresceu, e sua representação e posicionamento se tornaram o tema de intensos debates e geraram muitos conflitos. Simplificando: as mulheres não apenas se tornaram mais numerosas nos videogames — elas se tornaram muito mais visíveis.

Você acha que há muitas mulheres nos videogames agora?

Resultados

Primeiro, o número de blockbusters e grandes projetos com protagonistas femininas cresceu. Isso inclui tanto novas IPs como Horizon ou A Plague Tale, quanto sequências e spin-offs "femininos" de franquias tradicionalmente masculinas. Sequências que trocaram o gênero do protagonista já existiam antes também — Super Princess Peach ou Silent Hill 3. Mas agora há incomparavelmente mais delas: em 2025, por exemplo, teremos Hades 2, Hollow Knight: Silksong, Silent Hill f, e Ghost of Yotei. Mais importante ainda, os estúdios explicam cada vez mais essas decisões não como um desejo de "refrescar a fórmula", mas como uma busca por maior representação e equidade de gênero. Reunimos as heroínas mais significativas desse tipo em nossa seleção: melhores jogos com protagonistas femininas.

A representação é importante. Não é a coisa mais importante, mas é bom que isso esteja acontecendo. Eu tenho uma filha, e gostaria que ela visse mais modelos positivos em jogos e na mídia.
— Josh Scherr, escritor de Uncharted: The Lost Legacy
Screenshot featuring the heroines of Uncharted: The Lost Legacy
Captura de tela apresentando as heroínas de Uncharted: The Lost Legacy

Em segundo lugar, há uma tendência notável em direção a mais personagens femininas em gêneros e franquias tradicionalmente associadas a um público masculino: jogos de ação, jogos de estratégia, shooters, horror, e assim por diante. Por exemplo, GTA 6 será o primeiro jogo da série com uma protagonista feminina (leia mais sobre Lucia em nosso material sobre GTA 6).

Em Civilization 4, apenas 4 dos 34 líderes de facção eram mulheres, enquanto em Civilization 6, 17 dos 56 líderes são mulheres. Isso pode ser considerado um movimento deliberado em direção ao equilíbrio de gênero.

Em terceiro lugar, as heroínas em si e as narrativas que as cercam mudaram. Onde imagens orientadas pelo "olhar masculino" antes dominavam — aparências extremamente sexualizadas, papéis passivos, posições subordinadas, uma ausência de conflitos internos únicos — os jogos agora estão cada vez mais moldados por uma lente feminista.

O exemplo mais revelador aqui não são nem mesmo projetos ocidentais, mas a evolução das heroínas da Nintendo. A Princesa Peach nos primeiros jogos do Mario é uma donzela em perigo maximamente cartunesca. Nos novos filmes, ela é uma guerreira e uma heroína completa com tanto tempo de tela quanto o próprio Mario.

"The Super Mario Bros. Movie"
"O Filme dos Super Mario Bros."

Juntamente com isso, os jogos estão prestando cada vez mais atenção aos temas, problemas e conflitos das mulheres. E isso não se trata apenas de enredos feministas centrados na desigualdade, discriminação e resistência a papéis impostos. Histórias sobre maternidade, crescimento, relacionamentos familiares e tópicos semelhantes estão cada vez mais entrando no mainstream.

A esposa de Kratos tem uma oponente feminina. Os oponentes de Hornet são quase todos mulheres... Como se, no momento em que uma história é sobre uma mulher, ela tivesse que ser urgentemente transplantada para algum MUNDO DAS MULHERES especial e dedicado.
— Alexandra "Alfina" Golubeva, designer narrativa de Pathologic 2, Pathologic 3 e Heroes of Might and Magic: Olden Era

Isso não significa que tais temas e conflitos não tenham sido representados em jogos antes. Metroid 2, à sua maneira peculiar, já brinca com o tema da maternidade. Mas agora essas heroínas e ideias aparecem em toda parte, mesmo em projetos nitidamente masculinos. Sadie Adler é a aliada mais próxima de Arthur Morgan, e o próprio Arthur, em RDR 2, entre outras coisas, ajuda a organizar um comício sufragista. Thira em Doom: The Dark Ages acaba, em última análise, em uma situação de donzela em perigo, mas você certamente não poderia chamá-la de fraca ou dependente.

Ao mesmo tempo, apesar de todas essas tendências feministas, os videogames continuam sendo um meio pluralista e diversificado. Protagonistas masculinos não desapareceram, e o fan service também não. Muitos projetos constroem todo o seu marketing em torno da sexualização radical — desde títulos hiper-sucedidos como Genshin Impact ou Stellar Blade até aqueles totalmente nichados como Waifu Tactical Force, onde uma enorme parte do orçamento de polígonos vai para a animação realista de um enorme busto. E Kratos também não está indo a lugar nenhum: God of War: Laufey é apenas um spin-off. Se você gosta de jogos de ação dinâmicos com heroínas carismáticas, aqui está uma seleção dos melhores jogos de ação e aventura.

Então, por que a discussão sobre mulheres em videogames atrai tanta atenção? Por que os memes "FemStation" são tão populares? Por que sentimos que há muitas mulheres em videogames agora?

Are Games Losing Men? Why There Are So Many Women in Video Games Now

Por que parece que há muitas mulheres em jogos?

O efeito contraste e a violação de uma norma. A explicação mais simples é que parece que há muitas mulheres em jogos porque antes havia muito poucas, a ponto de serem quase invisíveis. Na psicologia, esse viés cognitivo é chamado de efeito contraste: um fenômeno é percebido não em seus próprios termos, mas em relação à experiência anterior. Se um protagonista masculino foi a configuração padrão por décadas, qualquer aumento notável no número de heroínas parece um desequilíbrio acentuado.

Além disso, para uma parte significativa do público, a dominância de personagens masculinos e o olhar masculino é percebida como a norma, como o estado natural das coisas — simplesmente porque é isso que as pessoas estão acostumadas. E os humanos são, por natureza, conservadores, inclinados a defender a ordem familiar e a perceber qualquer mudança como uma ameaça. Isso explica em parte a sensação de que os personagens femininos modernos estão "estragando os jogos", que os desenvolvedores estão empurrando uma agenda e que os homens estão sendo oprimidos. Essa percepção é ainda alimentada pelo grande volume de projetos de baixa qualidade, escrita terrível e heroínas cartunescas por aí.

Guerras culturais e jogos como um "bode expiatório." Mas a principal razão é que as mulheres em videogames se tornaram um local de conflito ideológico e parte de uma guerra cultural global.

Para muitos políticos de esquerda e direita, líderes de opinião e blogueiros, os jogos se tornaram um conveniente bode expiatório usado para mobilizar audiências, identificar inimigos e promover agendas. Porque o público gamer é massivo — mais de 3 bilhões de pessoas. Porque é uma indústria desenvolvida que está sempre sob os holofotes. Porque os jogos permitem que você faça apelo à experiência pessoal e à nostalgia.

Elon Musk in character
Elon Musk em personagem

E essa guerra cultural não mostra sinais de parar, porque é maximamente benéfica para todos os envolvidos. Políticos e oradores públicos ganham apoio dos eleitores criticando heroínas "feias" ou "excessivamente sexualizadas". Elon Musk, por exemplo, é conhecido por fazer isso — nem sempre com sucesso.

Graças a essa guerra, a Sweet Baby Inc. consegue contratos para ajudar a criar heroínas mais equitativas e representativas, enquanto organizações de defesa feminista garantem subsídios para estudar a desigualdade nos videogames. Blogueiros alimentam o fogo com vídeos intitulado "Estou tão cansado da agenda", e depois coletam doações ou pagamentos nas redes sociais (por exemplo, o X paga criadores com base no engajamento em torno de suas postagens — visualizações, respostas e repostagens).

O que estamos efetivamente assistindo é a existência de duas bolhas de informação, cujos públicos continuam a se radicalizar, confiando em falsificações e teorias da conspiração. De um lado, o mesmo estereótipo continua sendo repetido sem fim — que os jogadores são exclusivamente de direita, sexistas e chauvinistas. Mesmo que muitas pesquisas provem o contrário, e "obras-primas woke" como TLOU 2 e Marvel's Spider-Man 2 tenham vendido na casa das dezenas de milhões. Do outro lado, as pessoas espalham mentiras — por exemplo, que jornalistas estavam promovendo Concord (apesar de estar em 64 no Metacritic) — e circulam teorias da conspiração sobre a Sweet Baby Inc.

O caso de Space Marine 2 é ilustrativo: enquanto alguns acusaram o jogo de empurrar uma "agenda moderna" simplesmente porque apresentava uma única comandante feminina na Guarda Imperial, outros criticaram por falta de "tolerância."

Por que há realmente mais mulheres nos jogos?

A razão, infelizmente ou felizmente, não é uma conspiração reptiliana tentando nos privar de testosterona, um governo sombra, ou feministas que odeiam a masculinidade. É tudo muito mais mundano e muito mais complicado do que isso.

As mulheres representam lucro potencial. Como Lara com seu peito triangular ou Eva em seu macacão aberto antes dela, as heroínas "woke" de hoje são criadas para gerar dinheiro. De acordo com dados da ESA, 212,3 milhões de pessoas nos EUA jogam videogames pelo menos uma hora por semana, das quais 53% são homens e 46% são mulheres. Uma imagem semelhante se mantém na maioria dos outros mercados ocidentais, e na Rússia, de acordo com algumas estimativas, as mulheres agora representam até 49% dos jogadores.

Ao mesmo tempo, as mulheres que jogam:

  • tendem a não se chamar de "gamers";
  • preferem jogos móveis e gêneros como simuladores de vida;
  • predominantemente escolhem personagens femininas.
Source: Quantic Foundry
Fonte: Quantic Foundry
Quanto às mulheres em Battlefield — isso é algo que fizemos de forma deliberada... Aceite ou não compre o jogo.
— Patrick Söderlund, ex-Chief Creative Officer da EA

Isso significa que, para o mercado de consoles e PCs, as mulheres representam um enorme público que ainda está longe de ser totalmente explorado, e um que provou sua viabilidade financeira (os jogos móveis são o segmento mais lucrativo do mercado). É lógico que as empresas façam tudo o que puderem para conquistar esse público, incluindo adicionar mais personagens femininas. O problema é que, em seus esforços para atrair novos públicos, muitas vezes acabam negligenciando os existentes. Por exemplo, executivos da Electronic Arts exigiram que a BioWare tornasse Dragon Age: The Veilguard mais leve, casual e colorido para atrair jogadores não familiarizados com a franquia — raciocinando que os fãs da série existente comprariam o jogo de qualquer maneira. Abordamos esse episódio em nosso material: "Anthem com Dragões": Desenvolvedores da BioWare Revelam o Que Deu Errado com Dragon Age: The Veilguard.

Além disso, a cultura de massa provou repetidamente que feminismo, inclusividade e igualdade vendem extremamente bem: os álbuns de platina de Taylor Swift e Beyoncé, a bilheteira de bilhões de dólares de Barbie, programas populares como The Handmaid's Tale ou Fleabag.

E, para repetir, não importa o quanto os comentaristas anti-woke tentem convencê-lo usando os fracassos de Concord e títulos indie de nicho, o mundo dos jogos não é tão patriarcal e masculino quanto você poderia pensar. Além disso, pesquisas mostram que, ao contrário do estereótipo, os jogadores tendem a apoiar a inclusão e ideias progressistas em taxas mais altas do que a sociedade em geral.

The failure of the niche indie title 1348 Ex Voto is held up as proof that games with female characters supposedly aren't wanted by anyone
O fracasso do título indie de nicho 1348 Ex Voto é apresentado como prova de que jogos com personagens femininas supostamente não são desejados por ninguém

Os desenvolvedores querem mais heroínas

Primeiro, há mais mulheres trabalhando na indústria agora — 25% de todos os desenvolvedores. E ao lado delas, novas heroínas e temas entraram nos jogos — não porque alguém "imponha uma agenda de cima para baixo." O trabalho criativo tende a funcionar de tal forma que os autores geralmente escrevem sobre suas próprias experiências e as questões que consideram importantes.

Segundo, muitos desenvolvedores têm visões progressistas e de esquerda. Há muitas citações para apoiar isso, ou você poderia lembrar como os funcionários da Activision Blizzard realizaram greves protestando contra assédio, discriminação e salários desiguais.

Todos os personagens em nossos jogos são deliberadamente projetados para não serem objetificados ou distorcidos por estereótipos de gênero.
— Chris Zimmerman, co-fundador da Sucker Punch

Finalmente, você poderia simplesmente olhar para onde os estúdios de jogos estão localizados. Surpreso que a Sony se transformou na "FemStation"? Bem, os escritórios de seus estúdios líderes — Insomniac Games, Naughty Dog, Santa Monica Studio — estão todos localizados na Califórnia, um dos estados mais inclinados à esquerda nos EUA.

Fiquei genuinamente emocionado com alguns dos vídeos de Anita Sarkeesian...
— Neil Druckmann, chefe de estúdio e diretor criativo da Naughty Dog
Intergalactic: The Heretic Prophet
Intergalactic: The Heretic Prophet

Terceiro, as mulheres se tornaram um ponto de estigma para a indústria dos jogos. Após o Gamergate, a série de vídeos de Anita Sarkeesian, investigações de assédio e vários escândalos, uma narrativa se estabeleceu de que os jogos são um meio que cultivou a opressão das mulheres, a desigualdade e a masculinidade por décadas.

Dada a popularidade das ideias feministas nas sociedades ocidentais e as opiniões pessoais dos próprios desenvolvedores, muitos estúdios tentam ativamente se distanciar dessa imagem, para compensar "décadas de opressão", para provar que a indústria e os próprios criadores mudaram. Daí o tabu em torno de qualquer serviço para fãs, o impulso para diversificar franquias com personagens femininas e o impulso para entrelaçar temas de igualdade e discriminação em praticamente todas as histórias.

O problema é que esse tipo de abordagem compensatória e autocensura representa mais uma restrição à criatividade. O resultado final é muitas vezes que, em vez de um personagem vivo ou uma história interessante, obtemos uma declaração performática: "Veja, não somos mais assim."

A Sociedade Mudou

A indústria dos jogos, assim como o cinema, a literatura ou a televisão, não existe em um vácuo. Ela reflete a sociedade que a produz, e o status das mulheres no mundo mudou drasticamente nas últimas décadas.

Isso não se trata apenas das mudanças culturais que discutimos anteriormente. As mulheres se tornaram mais economicamente independentes e mais ativamente envolvidas na política, nos negócios, na cultura e na mídia. Na União Europeia, a diferença salarial de gênero diminuíu de aproximadamente 18% no final dos anos 2000 para 11,1% em 2024. Na política americana, duas das últimas três candidatas presidenciais do Partido Democrata foram mulheres — Hillary Clinton e Kamala Harris. Mesmo na extremidade oposta do espectro político americano, dentro do movimento MAGA de direita que apoia Donald Trump, há muitas mulheres influentes. E não é o fato de que as mulheres ocupam posições de liderança mesmo dentro de círculos anti-woke uma prova de que as ideias de igualdade prevaleceram? Essas tendências são mais pronunciadas nas democracias ocidentais, mas tocaram a maioria dos países de uma forma ou de outra.

A Saudi Arabian council meeting on women's rights. Exactly zero women took part in it
Uma reunião do conselho da Arábia Saudita sobre os direitos das mulheres. Exatamente zero mulheres participaram dela

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Para concluir, gostaria de adicionar algo pessoal: a diversidade é ótima. Eu adoro quando os jogos abordam temas complexos, se recusam a agradar a todos e oferecem protagonistas inesperados — desde uma estudante japonesa com um problema de saúde mental até um oficial de alfândega em um estado totalitário. Mas a diversidade precisa ser para todos: não apenas diversidade de identidade, mas diversidade de fantasia, de mundos, de personagens e histórias. Jogos com heroínas "fortes e independentes" são tão importantes quanto jogos com homens brutais, estéticas agressivas e energia adolescente. Porque muitas pessoas amam ambos.

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