
Opinião: O que Resident Evil poderia aprender com seus concorrentes

Parece que a cada década, Resident Evil muda drasticamente sua fórmula. Após as edições voltadas para o horror com câmeras fixas, a franquia se transformou em jogos de ação em terceira pessoa. Depois, ela retornou parcialmente às suas raízes com uma perspectiva em primeira pessoa. A série está em constante evolução, e é totalmente possível que a próxima fase de sua evolução esteja logo ao virar da esquina. Neste artigo, exploraremos quais mecânicas e ideias a Capcom poderia implementar em futuros jogos de Resident Evil para refrescar a jogabilidade. Muitos desses elementos já existem em projetos de outros estúdios.
Um Sistema de Combate Corpo a Corpo Completo
Claro, quase todo jogo de Resident Evil tem alguma forma de combate corpo a corpo. No entanto, ele serve principalmente como um sistema de backup, em vez de um meio viável de eliminar inimigos. A faca, por exemplo, é principalmente uma ferramenta de finalização — usada quando um zumbi já está no chão após levar um tiro de espingarda no peito.
Além disso, em certos jogos como o remake do primeiro título, armas corpo a corpo como facas ou armas de choque funcionam como um seguro de uma única vez. Se um zumbi agarrar o protagonista, ele pode usar uma arma corpo a corpo para se libertar antes de sofrer dano.
Embora as armas corpo a corpo já tenham valor em Resident Evil, transformá-las em uma alternativa poderosa às armas de fogo é uma ideia com a qual a Capcom deveria experimentar.
Um ótimo exemplo é The Callisto Protocol — ou melhor, a ideia por trás dele. O designer Glen Schofield acredita firmemente que o combate corpo a corpo é crucial para jogos de horror porque aumenta a sensação de pânico durante os encontros com monstros. Atirar em uma criatura aterrorizante de uma distância segura é uma coisa, mas lutar de perto é uma experiência completamente diferente. Há lógica nisso, embora em The Callisto Protocol, a execução deixou muito a desejar.
No entanto, ambas as edições de The Last of Us — e especialmente o recente remake de Silent Hill 2 — integram com sucesso o combate corpo a corpo na jogabilidade. Em SH2, um cano enferrujado é tão importante quanto uma pistola ou espingarda. É surpreendentemente divertido balançar, porque o sistema de combate exige o envolvimento do jogador. Em vez de apertar o botão de ataque sem pensar, os jogadores devem cronometrar seus golpes entre os combos dos inimigos e desviar de contra-ataques.
Um sistema de combate assim se encaixaria bem em Resident Evil. Na verdade, a franquia já está se movendo nessa direção: no recente remake de Resident Evil 4, os jogadores podem desviar dos ataques inimigos com uma faca. Quem sabe — a Capcom pode expandir essa mecânica no próximo jogo.
What melee combat system would you like to see in Resident Evil?
Mais Liberdade
Em Resident Evil, os jogadores passam uma quantidade significativa de tempo procurando chaves para desbloquear portas e acessar recursos valiosos. Esse processo é envolvente, graças ao design de níveis intrincado — os jogadores nunca sabem exatamente onde a próxima chave pode estar escondida.
No entanto, a jogabilidade poderia ser significativamente melhorada ao oferecer múltiplas maneiras de entrar na mesma área trancada. Para ilustrar isso melhor, vamos olhar para o inovador Amnesia: The Bunker.
A mais recente edição da série Amnesia é tanto um survival horror quanto um sim imersivo. Esses gêneros se misturam surpreendentemente bem, mas poucos jogos tentam essa combinação. A essência de um sim imersivo é a liberdade do jogador — ele incentiva a resolução criativa de problemas em vez de uma jogabilidade rigidamente roteirizada.

Em Amnesia: The Bunker, a maioria dos cômodos pode ser acessada por múltiplos métodos. Encontrar uma chave ou senha é apenas uma opção, não uma exigência. Uma porta de madeira, por exemplo, pode ser explodida com uma granada ou barril de pólvora em vez de desperdiçar munição preciosa. Alternativamente, os jogadores podem abri-la com uma espingarda ou jogar um objeto pesado, como um tijolo. Às vezes, é até melhor encontrar uma entrada alternativa — como um duto de ventilação.
Após Amnesia: The Bunker, os jogos de horror tradicionais parecem restritivos. Esperançosamente, os desenvolvedores de Resident Evil notaram a obra-prima da Frictional Games e suas forças.
Uma Estrutura Não Linear
Antes do lançamento de Resident Evil Village, os fãs especulavam sobre o mapa segmentado do jogo. Alguns jogadores acreditavam erroneamente que a Capcom estava introduzindo um pequeno mundo aberto com uma estrutura não linear. Na realidade, Village segue um caminho de progressão estrito que não pode ser alterado: primeiro, os jogadores exploram o Castelo Dimitrescu, depois a Casa Beneviento, seguida pelo Reservatório de Moreau e, finalmente, a Fábrica de Heisenberg.
Se rumores sobre Resident Evil 9 apresentando um verdadeiro mundo aberto forem precisos, sua estrutura precisará de uma grande reformulação. A melhor inspiração seria The Legend of Zelda: Breath of the Wild ou Elden Ring. Nesses jogos, os jogadores podem abordar áreas-chave em qualquer ordem, e a história se adapta de acordo. Essa abordagem não apenas aumentaria o potencial de um mundo aberto, mas também melhoraria a rejogabilidade — um dos aspectos mais fortes da franquia.
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Para concluir, este artigo não afirma que os jogos Resident Evil são inferiores aos seus concorrentes. Por outro lado, muitos desenvolvedores poderiam aprender com a capacidade da Capcom de criar experiências de horror excepcionais que vendem milhões de cópias. No entanto, mesmo uma fórmula quase perfeita deve continuar evoluindo — e incorporar ideias bem-sucedidas de outros títulos é uma ótima maneira de alcançar isso.
O que você acha? Quais recursos você gostaria de ver nos futuros jogos de Resident Evil? Compartilhe seus pensamentos nos comentários.
Should Capcom make Resident Evil games less linear?