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Phantom Blade Zero: o maior lançamento single-player de 2026 na Steam, explicado

Phantom Blade Zero: o maior lançamento single-player de 2026 na Steam, explicado

Marat Usupov
Ontem, 10:57

Mais de 700.000 pessoas jogavam Phantom Blade Zero na Steam ao mesmo tempo no dia do lançamento. Para muitos jogadores, era um dos jogos de ação mais aguardados do ano. Para outros, era um jogo que de repente parecia estar em toda parte, mas sobre o qual quase nada sabiam.

Phantom Blade Zero é um jogo de ação single-player com combate ágil com lâminas e fases com caminhos ramificados. Seu mundo de fantasia sombria inspira-se na cultura chinesa e em filmes de artes marciais, e seus duelos se desenrolam como cenas coreografadas de um filme de kung fu. Os desenvolvedores chamam esse estilo de "kung fu punk."

Por trás do jogo está a S-GAME, um estúdio que passou muitos anos criando jogos principalmente para o público chinês. Agora, seu projeto é discutido muito além da China e comparado a Black Myth: Wukong. A dimensão do lançamento levanta duas perguntas: de onde vieram tantas pessoas interessadas em jogar e como os desenvolvedores chegaram até aqui?

O número de jogadores não parava de crescer

The protagonist of Phantom Blade Zero, surrounded by enemies
O protagonista de Phantom Blade Zero, cercado por inimigos

Em 29 de outubro, Paul Tassi, da Forbes, publicou um artigo sobre o lançamento de Phantom Blade Zero e o chamou de melhor lançamento de 2026 na Steam em número de jogadores simultâneos. O artigo foi publicado às 9h39, horário de Nova York, quando já era noite na China. Tassi admite que não sabia quando fechar o número: toda vez que consultava o contador, o valor havia aumentado. Por isso, o texto informa 703.083 jogadores e observa que a cifra continuava subindo.

SteamDB registrou mais tarde o pico diário de 29 de outubro: 731.026 jogadores simultâneos. O primeiro número é um retrato do momento em que o artigo estava sendo escrito; o segundo é o máximo do dia.

Essa cifra mede os jogadores simultâneos na Steam, ou seja, quantas pessoas estavam jogando naquele mesmo momento. Ela não informa as vendas nem quantas pessoas compraram o jogo naquele dia. Os jogadores de PS5 também não entram na conta: Phantom Blade Zero foi lançado no console da Sony, mas as fontes usadas aqui não apresentam números de jogadores para essa plataforma.

Tassi também comparou Phantom Blade Zero aos maiores picos de jogadores simultâneos da história da Steam. Essa comparação exige esclarecer que tipo de recorde é esse.

Qual é o tamanho desse número para os padrões da Steam?

All-time peak concurrent players for eight Steam games. Phantom Blade Zero is highlighted; the other examples are sorted from highest to lowest. This is a selection, not a full ranking. Source: SteamDB, as of October 30, 2026
Pico histórico de jogadores simultâneos de oito jogos da Steam. Phantom Blade Zero está em destaque; os demais exemplos aparecem em ordem decrescente. Esta é uma seleção, não uma classificação completa. Fonte: SteamDB, dados de 30 de outubro de 2026

Em seu artigo, a Forbes chama Phantom Blade Zero de melhor estreia entre os lançamentos de 2026 em número de jogadores simultâneos na Steam. Na tabela de picos históricos do SteamDB, o jogo ocupava o 15.º lugar em 30 de outubro. É um resultado impressionante, embora os maiores sucessos dos anos anteriores tenham chegado muito mais alto. O gráfico reúne alguns jogos para comparação, não a classificação completa.

Entre os jogos totalmente single-player, Wukong, Cyberpunk 2077 e Hogwarts Legacy estão acima de Phantom Blade Zero. Seu pico também representa apenas cerca de 30% do de Wukong. Portanto, é um recorde entre os lançamentos de 2026; o jogo não chegou nem perto dos maiores números da história da Steam.

Leia também: 20 jogos parecidos com Hogwarts Legacy — uma seleção de jogos para experimentar enquanto se espera por uma sequência.

O jogo custa US$ 59,99 na loja Steam dos EUA. Mas o número de jogadores simultâneos não mostra quantas cópias foram compradas: ter acesso a um jogo e comprar uma cópia não são a mesma coisa.

A história de Phantom Blade Zero começou muito antes dos grandes trailers, com um pequeno jogo que o futuro fundador do estúdio criou sozinho no RPG Maker.

O público que a S-GAME conquistou antes de Zero

A série não começou com a Unreal Engine 5. Tudo começou com uma ferramenta para entusiastas. Qiwei "Soulframe" Liang, fundador da S-GAME, contou no PlayStation Blog como criou sozinho o jogo indie Rainblood: Town of Death no RPG Maker. A data é controversa: a publicação informa 2010, enquanto a antiga página do desenvolvedor indica que a versão chinesa saiu em 2008 e a inglesa, em 2010. De acordo com a PC Gamer, aquele primeiro jogo foi baixado quatro milhões de vezes, e Liang então abandonou a carreira de arquiteto. Rainblood se transformou na franquia Phantom Blade e, em 2023, Liang descreveu sua dimensão assim:

A maioria desses jogos era para smartphones e nunca foi lançada fora da China. Mesmo assim, conseguimos construir uma base de fãs com mais de 20 milhões de pessoas.
— Qiwei "Soulframe" Liang, fundador e CEO da S-GAME, PlayStation Blog, 24 de maio de 2023

Essa é uma declaração do fundador sobre a base de fãs da série, não sobre o número de cópias vendidas de Phantom Blade Zero. As fontes usadas aqui não apresentam uma confirmação independente dessa estimativa.

O financiamento do jogo atual veio da mesma fonte. Em uma entrevista à PC Gamer, em agosto de 2025, Liang explicou que os jogos mobile do estúdio serviram de trampolim para um grande RPG de ação.

É, muita gente faz jogos para ganhar dinheiro, mas nós ganhamos dinheiro para fazer jogos. Ganhamos dinheiro com o mercado mobile e, no início, achávamos que teríamos de criar este jogo sem nenhum apoio de investidores. Então, investimos em Phantom Blade Zero todo o dinheiro que ganhamos com os jogos mobile.
— Qiwei "Soulframe" Liang, CEO da S-GAME, entrevista à PC Gamer, 12 de agosto de 2025

Mais tarde, a Tencent investiu no estúdio e o projeto cresceu, mas a S-GAME manteve o controle do desenvolvimento e da publicação. Em agosto de 2025, a PC Gamer escreveu que a equipe tinha cerca de cem pessoas. Para o público chinês, Phantom Blade Zero dava continuidade a uma série conhecida. Em janeiro de 2025, porém, a GamesRadar descreveu sua estreia no Ocidente como um começo sem reconhecimento de marca. O histórico do estúdio e seu público podem ter criado as condições para o interesse, mas não comprovam quantos fãs de longa data compraram o novo jogo.

A wooden bridge among bamboo in Phantom Blade Zero
Uma ponte de madeira entre bambuzais em Phantom Blade Zero

Nem mesmo 20 milhões de fãs dos jogos anteriores garantiam o sucesso de um jogo de ação de US$ 60 para PC e consoles. O estúdio precisava conquistar tanto quem já conhecia a série quanto novos jogadores, e o primeiro passo foi um trailer.

Três anos de trailers e demonstrações em eventos

Five public events for Phantom Blade Zero from May 2023 to October 2026. Dates are given to the month; the intervals are proportional to time. Sources: PlayStation Blog, GamesRadar, S-GAME
Cinco eventos públicos de Phantom Blade Zero entre maio de 2023 e outubro de 2026. As datas são indicadas por mês; os intervalos são proporcionais ao tempo. Fontes: PlayStation Blog, GamesRadar, S-GAME

O jogo foi anunciado em 24 de maio de 2023. Em uma publicação no PlayStation Blog, Liang apresentou o jogo como um novo começo para as ideias por trás de Rainblood. Vieram depois exposições, demonstrações e entrevistas.

Em junho de 2024, um trailer de gameplay foi exibido no Summer Game Fest, e jornalistas puderam jogar. Mais tarde, a GamesRadar recordou que a demonstração deixou seu redator querendo mais. Em seguida vieram as demonstrações abertas ao público nos pavilhões de eventos, incluindo a Tokyo Game Show 2024. Essas apresentações estavam ligadas a eventos, e o jogo completo ainda não estava à venda.

As apresentações continuaram em 2025: em junho, Liang publicou uma carta sobre o gênero do jogo e, em agosto, a PC Gamer foi a Pequim para jogar e conversar com os criadores. O lançamento estava inicialmente previsto para 9 de setembro de 2026. Em junho de 2026, o estúdio anunciou um adiamento para 29 de outubro, dizendo que precisava de mais 50 dias para dar os retoques finais no jogo.

A Sony realizou um State of Play dedicado ao jogo. As análises começaram a ser publicadas no fim de outubro. Mais de três anos se passaram entre o primeiro trailer e o lançamento, dando ao público muitas oportunidades de guardar o jogo na memória.

Worldwide Google Trends index for the search "Phantom Blade Zero," September 30 to October 29, 2026. This is relative interest, not the number of searches. Source: Google Trends; data pulled on October 30, 2026
Índice mundial do Google Trends para a busca "Phantom Blade Zero", de 30 de setembro a 29 de outubro de 2026. Trata-se do interesse relativo, não do número de buscas. Fonte: Google Trends; dados coletados em 30 de outubro de 2026

Essas apresentações ajudam a entender como o jogo foi divulgado ao público. Mas outra explicação para sua popularidade costuma vir à tona junto com elas: o sucesso de Black Myth: Wukong.

Wukong, Sony ou caminho próprio: três explicações para um recorde

The hero of Phantom Blade Zero on a rain-soaked street
O herói de Phantom Blade Zero em uma rua encharcada pela chuva

As discussões sobre o lançamento costumam se concentrar em duas explicações: o sucesso de Black Myth: Wukong e o apoio da Sony. O Showcase e o State of Play deram a Phantom Blade Zero um palco de destaque. A possível influência do sucesso de Wukong é uma hipótese à parte. Os dados públicos não mostram quanto cada fator influenciou as compras.

Liang falou à GamesRadar sobre a pressão que o sucesso de Wukong provocou na indústria chinesa e sobre a transição dos jogos mobile para os jogos de console. No entanto, o primeiro trailer de Phantom Blade Zero saiu em maio de 2023, mais de um ano antes do lançamento de Wukong, em agosto de 2024. Portanto, o interesse público pelo jogo da S-GAME começou antes. Essa sequência não mede quanto Wukong contribuiu depois para as vendas do jogo.

Leia também: Os melhores RPGs de todos os tempos: os 77 melhores para PC e consoles — um amplo catálogo de RPGs de ação e RPGs de diferentes gêneros e épocas.

A explicação envolvendo a Sony também não é simples. A Sony deu ao jogo um palco, mas a dimensão dessas apresentações, por si só, não explica quantas pessoas jogaram ao mesmo tempo na Steam. O público do Showcase e do State of Play viu dezenas de jogos.

As pré-vendas são o melhor indicador da dimensão das expectativas. Segundo uma estimativa de Rhys Elliott, da Alinea Analytics, setenta dias antes do lançamento o jogo tinha cerca de 286.000 pré-vendas na Steam, aproximadamente 73% das 393.000 que Black Myth: Wukong tinha no mesmo momento. Trata-se de uma estimativa de uma empresa de análise, não de dados da Valve ou do estúdio, e comparar os jogos no mesmo número de dias antes do lançamento não revela as vendas finais. Mas a ordem de grandeza é clara: segundo a estimativa da Alinea, as pré-vendas em uma fase comparável chegaram a cerca de três quartos das de Wukong.

Esta é a minha própria interpretação: o lançamento teve várias condições favoráveis. O estúdio conquistou público e arrecadou dinheiro com seus jogos anteriores; as apresentações públicas deram visibilidade ao novo projeto; e o sucesso de Wukong se tornou um pano de fundo importante para o mercado de consoles chinês. Os dados públicos não permitem separar a contribuição de cada fator para o pico. O próprio Liang falou sobretudo sobre um senso de responsabilidade crescente.

É sobre a indústria chinesa de jogos. Não queremos decepcionar as pessoas.
— Qiwei "Soulframe" Liang, CEO da S-GAME, entrevista à GamesRadar, 21 de janeiro de 2025

O próprio jogo atraiu jogadores com combates rápidos e espetaculares, do tipo que costuma aparecer em filmes de kung fu.

O que mais impulsionou o hype em torno de Phantom Blade Zero?

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O que promete o «kung fu punk» e onde entra o Soulslike

Na entrevista à GamesRadar, Liang citou três principais referências: Ninja Gaiden, Dark Souls e Resident Evil. Ninja Gaiden inspirou o combate rápido, quase rítmico; Dark Souls, o design de níveis em camadas; e Resident Evil, o tom. Os desenvolvedores chamam seu próprio estilo de «kung fu punk»: segundo Liang, ele combina artes marciais tradicionais chinesas com elementos de steampunk e cyberpunk.

Mas, em termos de estilo, é kung fu punk.
— Qiwei "Soulframe" Liang, CEO da S-GAME, entrevista à GamesRadar, 21 de janeiro de 2025

Na análise publicada em 26 de outubro, a Saudi Gamer elogia os combates rápidos e fluidos, a variedade de armas e combos e os chefes espetaculares. São os combates que os trailers prometeram: o herói passa rapidamente da defesa ao ataque e encadeia combos elaborados, como um artista em uma cena de luta coreografada com perfeição.

Leia também: 35 melhores jogos de luta para PC, PS5, Xbox e Switch — uma seleção de jogos com duelos igualmente frenéticos, de jogos de luta de anime a clássicos do gênero.
A blade fight in Phantom Blade Zero
Um combate de espadas em Phantom Blade Zero

Desde o anúncio, Phantom Blade Zero costuma ser chamado de Soulslike. Liang discordou desse rótulo e, em junho de 2025, publicou uma carta explicando como enxerga os rótulos de gênero.

«Gênero» é um rótulo baseado em estereótipos. Ele ajuda jogadores familiarizados com títulos clássicos a construir rapidamente uma referência e formar expectativas razoáveis. No entanto, Phantom Blade Zero não é um jogo Soulslike nem um jogo de ação tradicional.
— Qiwei "Soulframe" Liang, CEO da S-GAME, carta dos desenvolvedores, 23 de junho de 2025

Liang sugeriu chamar o jogo de «Wuxia action», uma referência às histórias chinesas sobre mestres das artes marciais. Ainda assim, usuários do Steam continuam marcando-o como Souls-like.

A comparação com Dark Souls explica sobretudo o design dos níveis. No ritmo dos combates, Phantom Blade Zero se inspira em jogos de ação rápidos, como Ninja Gaiden; por isso, não há motivo para esperar uma cópia fiel da fórmula da FromSoftware.

Leia também: Todos os jogos Dark Souls em ordem — por onde começar com os Soulslikes da FromSoftware.

Após o lançamento, as análises completas e as opiniões dos jogadores se somaram às impressões das apresentações.

O que dizem a crítica e os jogadores

As primeiras análises confirmaram que os combates espetaculares dos trailers também são divertidos de jogar. Push Square e VGC destacam a velocidade das lutas e a variedade de armas e chefes. Isso importa em um jogo promovido durante anos principalmente por suas cenas de combate: os críticos reagiram melhor ao seu principal atrativo.

Há uma mecânica concreta por trás dos elogios. Ataques comuns, esquivas e aparos não consomem vigor, então o herói pode continuar se movimentando e responder a cada golpe. As ferramentas especiais, as Phantom Edges, ajudam a quebrar escudos e atacar à distância. Os chefes exigem que você se adapte a diferentes estilos de luta.

Os dois veículos descrevem níveis com uma rota principal e caminhos opcionais. A Push Square destaca áreas escondidas e novos caminhos que se abrem com armas encontradas pelo trajeto. A VGC enfatiza as restrições: muitas áreas opcionais continuam inacessíveis na primeira visita, e seu crítico considera as missões secundárias entediantes.

Uma das críticas mais recorrentes é à história. A Push Square critica os frequentes saltos entre diferentes períodos do passado: personagens aparecem sem explicações suficientes, e pode ser difícil acompanhar a ordem dos acontecimentos. A VGC também diz que as motivações dos personagens e o propósito de cenas específicas continuam pouco claros. Assim, os combates empolgantes às vezes são interrompidos por uma história mais difícil de acompanhar do que seria desejável.

Também há observações técnicas. No Gamekult, o crítico encontrou inicialmente um bug em uma missão secundária que bloqueava o final verdadeiro. Após os patches, a análise foi atualizada em 27 de outubro: o problema foi corrigido, e várias quedas recorrentes de desempenho também desapareceram. O crítico não teve tempo de rejogar o jogo inteiro após a atualização.

As primeiras análises no Steam também são, em sua maioria, positivas. Os críticos reservam seus maiores elogios ao combate, que também era o principal atrativo dos trailers. A narrativa, as restrições à exploração e os problemas técnicos recebem mais críticas.

A stone location with red threads
Um local de pedra com fios vermelhos

De onde vêm as pré-vendas: o que se sabe e o que é apenas estimativa

Agora vale perguntar o quanto esse sucesso é internacional. Uma grande demanda na China poderia ter gerado um lançamento estrondoso no Steam, mesmo que o jogo vendesse muito menos fora do país. As estimativas de pré-venda ajudam a avaliar essa hipótese.

Segundo a Alinea Analytics , em 27 de outubro, Phantom Blade Zero vendeu cerca de 850.000 cópias digitais em pré-vendas no Steam e no PlayStation. A maioria veio da China, de Taiwan e de Hong Kong. Mas houve uma diferença significativa entre as plataformas: no Steam, esses três mercados representaram aproximadamente três quartos das pré-vendas; no PS5, cerca de um quarto. Segundo a mesma estimativa, só a China respondeu por mais de 64% da receita de pré-vendas no Steam.

According to Alinea Analytics' October 27 estimate, China, Taiwan and Hong Kong made up 75.9% of Steam pre-orders and about 24.9% of PS5 pre-orders. The share is calculated separately within each platform; WeGame is not included
Segundo a estimativa da Alinea Analytics de 27 de outubro, China, Taiwan e Hong Kong representaram 75,9% das pré-vendas no Steam e cerca de 24,9% das pré-vendas no PS5. A parcela é calculada separadamente para cada plataforma; a WeGame não está incluída

Com base nesses dados, os jogadores chineses realmente tiveram um papel importante no lançamento para PC. No PS5, a maioria das pré-vendas veio de outros mercados. Portanto, o entusiasmo não pode ser explicado apenas pelas compras na China: há uma demanda considerável no exterior, e o público está distribuído de forma diferente em cada plataforma.

O interesse no exterior já era visível antes mesmo da abertura das pré-vendas. Em agosto, a Alinea estimou em 29% a parcela da China nas listas de desejos do Steam, com o restante vindo de outros países. Listas de desejos não são compras, mas são mais um indício de que muita gente aguardava o jogo bem além do mercado doméstico da S-GAME.

Também vale ter em mente os limites desses dados: a Alinea estima pré-vendas, e as vendas pela loja chinesa WeGame não entram no cálculo. Esses números não revelam quantos jogadores chineses participaram do pico de jogadores simultâneos no Steam. Mas mostram com clareza suficiente o papel do mercado doméstico: para a versão de PC, ele foi especialmente importante.

Conclusão

O início estrondoso de Phantom Blade Zero é resultado de anos de trabalho da S-GAME. Os jogos anteriores do estúdio conquistaram público e garantiram recursos para um projeto mais ambicioso, enquanto trailers, demonstrações em eventos e apresentações da Sony deram visibilidade ao jogo entre jogadores de outros países. O jogo também tinha um atrativo fácil de entender: combates rápidos nos quais você mesmo pode recriar uma cena espetacular de filme.

A demanda chinesa teve um papel importante neste lançamento, especialmente no Steam. Mas as estimativas de pré-venda também apontam para um público considerável no exterior: no PS5, a maioria das cópias contabilizadas foi comprada fora da China, de Taiwan e de Hong Kong. Portanto, o entusiasmo não pode ser explicado por um único mercado doméstico.

As primeiras análises confirmaram o interesse pelo jogo: o sistema de combate recebe elogios justamente pelos aspectos que atraíram o público nos trailers — velocidade, espetáculo e variedade. Ainda há dúvidas sobre a história e o estado técnico, mas a S-GAME conseguiu o principal: após vários anos de apresentações impressionantes, lançou um jogo de ação que, a julgar pelas análises, é igualmente satisfatório de jogar.

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Perguntas frequentes

Respostas a algumas perguntas sobre Phantom Blade Zero após seu lançamento. Os dados são de 30 de outubro de 2026; a avaliação no Steam é de 12:08 UTC+6 (06:08 UTC). Esses números podem mudar.

Quantas pessoas jogaram Phantom Blade Zero simultaneamente no dia do lançamento?

Segundo o SteamDB, o pico diário foi de 731.026 jogadores em 29 de outubro de 2026. O artigo da Forbes, publicado às 9h39 no horário de Nova York, apresenta um número provisório de 703.083: a quantidade de jogadores ainda estava crescendo naquele momento. As fontes consultadas não informam o número de jogadores no PS5.

É um recorde no Steam?

Não, não é um recorde histórico. A Forbes o considera o melhor resultado entre os lançamentos de 2026. Na tabela histórica do SteamDB em 30 de outubro, Phantom Blade Zero estava em 15.º lugar. Acima dele estão, por exemplo, Black Myth: Wukong, com 2.415.714 jogadores, Cyberpunk 2077, com 1.054.388, e Elden Ring , com 953.426 jogadores.

Quando o jogo foi lançado e em quais plataformas está disponível?

Phantom Blade Zero foi lançado em 29 de outubro de 2026 para PC, pelo Steam, e PlayStation 5. Na página do Steam, a data de lançamento aparece como 28 de outubro de 2026. Na loja dos EUA, o jogo custa $59.99. A dublagem completa está disponível em inglês e chinês simplificado.

Phantom Blade Zero é um Soulslike?

Em junho de 2025, Qiwei "Soulframe" Liang disse que o jogo não é um Soulslike nem um jogo de ação tradicional, e sugeriu o rótulo «Wuxia action». Ainda assim, Souls-like aparece entre as etiquetas de usuários no Steam. O próprio Liang citou Dark Souls como uma das referências para o design dos níveis.

Quais são as notas das análises do jogo?

A versão de PC tem nota 88 no Metacritic. No Steam, em 30 de outubro, às 12:08 UTC+6, a avaliação da loja era de 82% de análises positivas, entre 17.441 avaliações contabilizadas. Entre as análises em chinês simplificado, a aprovação é de 82%; em inglês, 86%; em russo, 78%. As notas agregadas da crítica e as recomendações do Steam usam sistemas diferentes.

Quantas cópias o jogo vendeu?

As fontes consultadas não apresentaram dados oficiais de vendas. Segundo a estimativa da Alinea Analytics de 27 de outubro, foram vendidas cerca de 850.000 cópias digitais em pré-vendas no Steam e no PlayStation, no valor de $43 milhões, sem contar a WeGame, da Tencent, na China. Trata-se de uma estimativa de analistas, não de um relatório do estúdio.

Quem está comprando o jogo: a China ou o mundo todo?

Segundo a estimativa da Alinea de 27 de outubro, China, Taiwan e Hong Kong representaram cerca de 62,5% das cópias em pré-venda contabilizadas no Steam e no PlayStation juntos, 75,9% no Steam e cerca de 24,9% no PS5. De acordo com uma declaração do estúdio em janeiro, mais da metade das entradas nas listas de desejos do Steam e do PlayStation, somadas, veio de mercados fora da China. São datas e métricas diferentes; elas não determinam a origem geográfica dos jogadores no pico de simultâneos.

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