A IA Já Está Tomando Empregos no Desenvolvimento de Jogos — Apenas Não Onde Esperávamos
Em 12 de agosto de 2026, a ex-redatora principal da Saber Interactive, Stella Sacco, afirmou que havia sido removida de Rideshare "Stimulator" e que a escrita restante foi entregue ao ChatGPT. O estúdio negou a acusação: segundo a Saber, a história e os diálogos foram escritos por humanos, e nenhum escritor foi substituído por IA. No dia seguinte, o CEO da Saber, Matt Karch, comentou: "Stella quem? Eu tive que perguntar ao Claude porque nunca falei com ela ou a vi." Ele acrescentou: "Eu, francamente, em retrospectiva, teria ficado feliz em substituí-la por IA. Pelo menos estaríamos lidando com alguém programado para ser honesto."
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É difícil dizer quem está certo nesta disputa de emprego específica. Um lado diz que seu trabalho foi entregue à IA; o outro diz que ela foi demitida por razões não relacionadas e que a IA é usada apenas em um modo opcional. O que importa aqui é outra coisa. O chefe de um grande estúdio publicamente considerou a ideia de substituir um escritor por um modelo de linguagem e deixou claro que não via nada inerentemente inaceitável em fazê-lo.
Captura de tela de Rideshare "Stimulator": IA generativa é usada para dublagem e alguma localização, e no modo de condução livre, para gerar missões e diálogos de passageirosCaptura de tela de Rideshare "Stimulator": IA generativa é usada para dublagem e alguma localização, e no modo de condução livre, para gerar missões e diálogos de passageiros
O Que os Números Dizem, Não as Emoções
Primeiro, o ponto mais importante: não há evidências diretas de que a onda de demissões na indústria de videogames foi causada pela IA.
As demissões estão, no entanto, em níveis recordes. Segundo a pesquisa anual Game Developers Conference, 28% dos entrevistados disseram que perderam seus empregos nos últimos dois anos. Entre os entrevistados nos Estados Unidos, esse número chegou a 33%. Apenas nos últimos 12 meses, 17% disseram que foram demitidos. Metade de todos os entrevistados relatou demissões em seu empregador atual ou mais recente, enquanto dois terços dos desenvolvedores AAA disseram que suas empresas cortaram pessoal. Segundo o Game Industry Layoffs, a indústria perdeu cerca de 14.600 empregos apenas em 2024.
As empresas mais frequentemente citaram reestruturação, cortes orçamentários, condições de mercado, projetos cancelados e mudanças de estratégia. A automação e a implementação de IA foram mencionadas por apenas 6% dos entrevistados — muito menos frequentemente do que os outros fatores. A indústria ainda está passando por uma correção após o boom da era da pandemia, quando os estúdios expandiram suas equipes em antecipação a um crescimento que acabou se mostrando temporário.
Portanto, seria errado afirmar que todas as 14.600 pessoas perderam seus empregos por causa da IA. A realidade é mais complicada — e, na minha opinião, mais preocupante.
Onde a IA Está Tomando Trabalho Agora
A IA ainda não está substituindo estúdios ou profissões inteiras. Em vez disso, está deslocando pessoas de empregos individuais e assumindo tarefas específicas — especialmente trabalhos considerados secundários e raramente associados ao nome de um criador em particular.
Dublagem. A Associação Nacional de Dubladores (NAVA) pesquisa de 2026 incluiu 1.379 entrevistados. Desses, 21% disseram que, pelo menos uma vez, souberam com certeza que perderam um emprego para uma voz sintética, enquanto 9% haviam experimentado uma réplica digital não autorizada de sua voz ou de um personagem que interpretaram. A pesquisa abrange a indústria de dublagem como um todo, em vez de jogos especificamente, e não faz distinção entre papéis principais e secundários. Mas isso não é mais uma previsão — é a experiência documentada dos próprios intérpretes.
Captura de tela de ARC Raiders: Embark Studios usou texto para fala baseado nas vozes dos atores para alguns diálogos do sistema. Após o lançamento, algumas dessas falas foram regravadas da maneira tradicionalCaptura de tela de ARC Raiders: Embark Studios usou texto para fala baseado nas vozes dos atores para alguns diálogos do sistema. Após o lançamento, algumas dessas falas foram regravadas da maneira tradicional
Localização. Tradutores de jogos muitas vezes trabalham como freelancers sem contratos de longo prazo, o que torna particularmente fácil substituir a tradução completa pela pós-edição de texto gerado por máquina. Segundo uma pesquisa da Totally Human, entre 45 jogos com divulgações de IA e receita estimada acima de $1 milhão, 9% divulgaram o uso de IA para localização. A amostra é pequena e não representa todo o mercado, mas exemplos práticos já existem. Jogadores encontraram fragmentos de texto traduzido por máquina não editados na localização em português brasileiro de The Alters, enquanto a página do Steam para Rideshare "Stimulator" afirma explicitamente que a IA é usada para alguma localização. Humanos não desaparecem necessariamente da cadeia de produção sob este modelo, mas em vez de traduzir do zero, eles são encarregados de verificar e corrigir a saída do modelo.
Escrita procedural. Este é exatamente o caso de Rideshare "Stimulator." Segundo a Saber, a campanha da história foi escrita por humanos. O modo de condução livre, no entanto, apresenta um fluxo interminável de passageiros cujos diálogos e missões são gerados por um modelo. O estúdio apresenta isso como uma necessidade técnica: escrever manualmente conteúdo para um número ilimitado de corridas seria impossível. Sem a geração, o recurso provavelmente seria muito mais limitado ou não existiria. Mas parte da escrita secundária que poderia ter sido atribuída a escritores juniores agora está sendo genuinamente produzida por um modelo.
Cargos de nível básico. Esta é uma preocupação mais de longo prazo. Nas respostas abertas à pesquisa da GDC, mais de 50 estudantes mencionaram a escassez de empregos de nível básico, a competição com veteranos da indústria demitidos e trabalhadores sendo deslocados por ferramentas de IA. Essa amostra não prova que a IA já eliminou um número específico de empregos. Mas tarefas como "desenhar cem ícones," "traduzir texto secundário," ou "escrever descrições de itens" tradicionalmente serviram como pontos de entrada na indústria. Se essas tarefas se tornarem menos comuns, os novatos terão menos oportunidades de ganhar sua primeira experiência e progredir para papéis mais exigentes.
Como a Retórica Mudou
Até recentemente, estúdios que usavam IA eram mais propensos a culpar uma falha ou ativos temporários: um espaço reservado que nunca foi substituído, uma textura que escapou, ou uma tradução preliminar deixada na versão final. Agora, executivos estão cada vez mais defendendo a abordagem em si publicamente.
Captura de tela de Call of Duty: Black Ops 6: A Activision confirmou o uso de IA generativa para criar alguns ativos do jogo, sem especificar quaisCaptura de tela de Call of Duty: Black Ops 6: A Activision confirmou o uso de IA generativa para criar alguns ativos do jogo, sem especificar quais
Em outubro de 2025, a Krafton declarou-se uma empresa "Primeiro IA" e anunciou planos de investir mais de KRW 100 bilhões — cerca de $70 milhões — em infraestrutura de computação. Algumas semanas depois, a empresa lançou um programa de demissão voluntária com pacotes de indenização baseados no tempo de serviço dos funcionários. A Krafton enfatizou que isso não era um programa de redução de pessoal, mas uma oportunidade para os funcionários decidirem por si mesmos se estavam preparados para trabalhar dentro da nova estrutura da empresa.
A Krafton já teve uma controvérsia semelhante relacionada ao ChatGPT — leia a história do absurdo escândalo corporativo na história dos jogos.
O CEO da Epic Games, Tim Sweeney, descreveu a divulgação obrigatória de IA do Steam como uma "Letra Escarlate" anexada a um jogo, após a qual "há uma comunidade de odiadores tentando matar o jogo." Matt Karch diz abertamente que, em retrospectiva, teria ficado feliz em substituir um escritor por IA.
Essas não são mais apenas tentativas de justificar ativos controversos isolados. Executivos de grandes empresas estão cada vez mais apresentando a IA como uma ferramenta de produção comum e não parecem mais considerar a discussão pública sobre a substituição de algum trabalho humano como inaceitável em termos de reputação.
O Outro Lado do Argumento
Agora para a parte que não se encaixa na imagem mais sombria. Sem isso, as conclusões seriam tendenciosas.
Em novembro de 2025, pesquisadores da Totally Human contaram 10.258 jogos no Steam com divulgações de IA generativa. Eles estimaram sua receita bruta combinada em cerca de $660 milhões, enquanto 9.556 desses jogos não conseguiram arrecadar nem $10.000. Este é um cálculo aproximado baseado em contagens de avaliações e preços de jogos, em vez dos próprios dados de vendas da Valve. Mais importante, sem comparar esses resultados com lançamentos convencionais, os números não provam que os jogadores estão punindo jogos especificamente por usar IA: a maioria dos jogos lançados no Steam recebe muito pouca atenção, independentemente.
Captura de tela de Stellaris: The Machine Age: as vozes de dois personagens foram sintetizadas usando modelos criados com o consentimento dos atores. Os intérpretes recebem royalties por cada linha geradaCaptura de tela de Stellaris: The Machine Age: as vozes de dois personagens foram sintetizadas usando modelos criados com o consentimento dos atores. Os intérpretes recebem royalties por cada linha gerada
Um aviso semelhante se aplica ao Steam Next Fest. Entre os 10 demos mais jogados no festival de junho de 2026, apenas um tinha uma divulgação de IA. Isso mostra que jogos com divulgação de IA mal apareceram entre os líderes daquele evento específico, mas não nos diz por quê. Os jogadores podem ter evitado esses jogos por causa da IA, ou podem simplesmente não ter se interessado pelos jogos em si.
Mesmo estúdios que abraçaram a IA reconhecem as limitações da tecnologia. A Embark Studios usou texto para fala em ARC Raiders para alguns diálogos do sistema. O Eurogamer deu ao jogo uma avaliação de 2/5, tornando seu uso de IA um dos pontos centrais de crítica, e os desenvolvedores posteriormente regravaram algumas dessas falas com atores profissionais. O chefe do estúdio, Patrick Söderlund, explicou a decisão de forma clara: "Há uma diferença de qualidade. Um verdadeiro ator profissional é melhor do que a IA; é assim que é." A Embark não abandonou completamente o texto para fala e continua a tratá-lo como uma ferramenta de produção útil.
Por enquanto, então, as evidências não apoiam particularmente nenhum dos extremos. A IA não pode criar um jogo completo de forma independente, mas sua presença sozinha não condena um projeto ao fracasso. Os dados disponíveis apontam para outra coisa: a tecnologia é mais frequentemente usada para tarefas de suporte, enquanto o trabalho que depende de expressão e autoria ainda requer frequentemente envolvimento e revisão humanos.
Por Que Isso Ainda É um Problema
O problema não é que a IA de hoje possa escrever um jogo melhor do que uma equipe de escritores profissionais. Não há evidências para isso.
Um modelo não precisa superar uma pessoa para que essa pessoa perca um emprego. Ele só precisa produzir algo que o cliente considere aceitável, mais barato e mais rápido. É assim que profissões inteiras podem permanecer intactas enquanto suas camadas inferiores desaparecem gradualmente: trabalho de voz de fundo, traduções preliminares, descrições de itens e outras escritas secundárias.
Captura de tela de The Alters: uma textura de fundo com texto gerado por IA fez parte do jogo por engano, e legendas para alguns vídeos do jogo foram traduzidas por máquina devido a restrições de tempoCaptura de tela de The Alters: uma textura de fundo com texto gerado por IA fez parte do jogo por engano, e legendas para alguns vídeos do jogo foram traduzidas por máquina devido a restrições de tempo
As consequências não apareceriam imediatamente. Esses empregos serviram não apenas como fontes de renda, mas também como formas de entrar na indústria, ganhar experiência e avançar para trabalhos mais exigentes. Se a IA assumir as atribuições de nível básico, a indústria pode eventualmente enfrentar uma escassez de especialistas experientes que simplesmente nunca tiveram onde aprender seu ofício.
É por isso que a história da Saber importa além das especificidades de uma disputa de emprego cujas circunstâncias permanecem contestadas. A questão não é simplesmente se Stella Sacco foi substituída pelo ChatGPT ou demitida por razões não relacionadas. O que importa é que o CEO de um grande estúdio disse publicamente que, em retrospectiva, teria ficado feliz em substituí-la por IA. Esta não é a posição oficial da Saber, muito menos uma evidência de como a indústria como um todo se sente, mas Karch claramente considerou aceitável dizer isso publicamente.
Após o início da controvérsia, uma divulgação de IA generativa apareceu na página do Steam para Rideshare "Stimulator." A Saber diz que sempre teve a intenção de adicionar a divulgação assim que o conjunto de recursos do jogo tivesse sido finalizado. Não há como verificar isso; tudo o que sabemos com certeza é a sequência de eventos: Sacco fez suas alegações em 12 de agosto, e a divulgação apareceu alguns dias depois.
Em 15 de agosto, Karch enviou a Sacco um e-mail privado e, segundo ela, "se desculpou sem reservas pela maneira horrível como falou sobre mim na imprensa." Ela aceitou o pedido de desculpas. No entanto, dizia respeito à maneira de sua resposta pública: Karch não retratou sua declaração de que teria ficado feliz em substituir a escritora por IA. A Saber, por sua vez, continua a negar que Sacco ou qualquer outra pessoa tenha sido realmente substituída por IA.
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A IA não substituiu escritores, tradutores ou dubladores como profissões. Mas já está permitindo que empregadores eliminem alguns dos empregos individuais que antes davam aos especialistas renda e experiência. Isso — em vez de fantasias sobre um jogo criado inteiramente por IA — é onde reside a verdadeira ameaça.