Mecânicas de Jogo que Gostaríamos de Ver Mais Frequentemente em Jogos

Mecânicas de Jogo que Gostaríamos de Ver Mais Frequentemente em Jogos

Fazil Dzhyndzholiia

Muitos sistemas e mecânicas de jogo são reutilizados de jogo para jogo. Por exemplo, após o primeiro Max Payne, a habilidade de desacelerar o tempo apareceu em dezenas de outros shooters e títulos de ação. No entanto, algumas mecânicas inovadoras que poderiam melhorar significativamente a jogabilidade nunca conseguem se tornar populares por várias razões. Neste artigo, falaremos sobre tais recursos de jogabilidade — aqueles que adoraríamos ver mais frequentemente em jogos de grande orçamento.

Nota: A opinião do autor pode não refletir as opiniões da equipe editorial da VGTimes.

Troca de Personagem em Tempo Real (GTA 5)

Uma das características mais envolventes de GTA 5 é a capacidade de alternar entre três protagonistas quase a qualquer momento. É uma ótima maneira de mudar as coisas rapidamente quando você está ficando entediado. Trevor, Michael e Franklin diferem em habilidades, animações, conjuntos de missões, as casas que possuem, atividades disponíveis e até listas de amigos. Essa mecânica não apenas traz variedade à exploração em mundo aberto, mas também está inteligentemente integrada em missões de assalto.

Infelizmente, ter vários personagens principais entre os quais o jogador pode alternar livremente com um único pressionar de botão ainda é bastante raro em jogos modernos. Entre projetos de mundo aberto com mecânicas semelhantes, apenas Assassin's Creed: Syndicate, Assassin's Creed Shadowse Marvel's Spider-Man 2 vêm à mente. É uma pena que esse recurso não tenha se tornado comum, mas também é compreensível: a maioria dos desenvolvedores simplesmente não pode se dar ao luxo de criar vários protagonistas igualmente bem desenvolvidos.

Escalada Livre (The Legend of Zelda: Breath of the Wild)

Breath of the Wild é considerado um dos jogos de mundo aberto mais revolucionários. Ele se concentra em uma liberdade sem precedentes: os jogadores podem escolher qualquer ponto de interesse no horizonte e alcançá-lo diretamente — montanhas e cânions não são obstáculos. Graças à mecânica de escalada, Link pode escalar quase qualquer superfície, de árvores a penhascos íngremes. As únicas limitações são o mau tempo (a chuva torna as mãos escorregadias) e a resistência — você pode não ter o suficiente para completar a escalada. Nesses casos, elixires e comida ajudam a restaurar a energia.

Os jogadores receberam esse sistema extremamente bem, e muitos desenvolvedores também o elogiaram, no entanto, a mecânica de escalada livre não se tornou um novo padrão da indústria. Ela está presente em clones diretos de BOTW como Genshin Impact ou Immortals Fenyx Rising, mas jogos como Assassin’s Creed ou Horizon Forbidden West ainda apresentam versões mais limitadas. O sistema exige um design de nível cuidadoso, pois permite que os jogadores alcancem áreas que os desenvolvedores podem não ter a intenção de acessar logo no início.

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Resultados

O Sistema Nemesis (Middle-earth: Shadow of Mordor)

Monolith Studios — infelizmente fechou este ano — uma vez introduziu uma mecânica verdadeiramente inovadora com o sistema Nemesis em Middle-earth: Shadow of Mordor, posteriormente refinada na sequência Middle-earth: Shadow of War.

Este sistema cria interações dinâmicas e memoráveis entre o jogador e os inimigos. Ele gera proceduralmente capitães inimigos únicos com nomes, aparências, habilidades e personalidades personalizadas. Alguns podem até fugir ao perder. O mais importante, os inimigos lembram encontros passados: se um orc sobrevive a uma luta com o jogador, ele fará referência a isso na próxima vez. Orcs podem subir nas fileiras, tornando-se oficiais de alto escalão ou senhores da guerra — especialmente se derrotarem o jogador. As táticas e ações do jogador também moldam o comportamento futuro dos inimigos.

Uma ideia semelhante aparece em XCOM 2: War of the Chosen, mas sistemas verdadeiros no estilo Nemesis estão ausentes em jogos modernos. Por quê? A Warner Bros. registrou uma patente para isso em 2016, que foi concedida em 2021. A patente dura até 2036, impedindo outros desenvolvedores de usar sistemas semelhantes sem permissão. A Warner Bros. usará isso novamente? Considerando o fechamento da Monolith, parece improvável.

Invasões Online em Jogos de Um Jogador (Demon's Souls)

PvP em Dark Souls 3

Hidetaka Miyazaki introduziu um sistema de invasão único em Demon's Souls, que foi transferido para outros RPGs de ação da FromSoftware. Se você estiver jogando online, outros jogadores podem aparecer em seu mundo como fantasmas hostis. Isso adiciona tensão a uma experiência já hardcore.

Apesar do sucesso dos títulos da FromSoftware e de como suas comunidades apreciam as invasões PvP, sistemas semelhantes são raros. Entre os principais lançamentos de um jogador, a mecânica de invasão só pode ser realmente vista em Deathloop, na série Watch Dogs, ou em Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain. Por que mais desenvolvedores não a incluem, dado o impulso de adrenalina que proporciona? A resposta está na pergunta: nem todos os jogadores apreciam estresse adicional. Além disso, esse tipo de multiplayer precisa de um balanceamento dedicado.

Inventário Estilo Tetris (Resident Evil 4)

Prioridades

A gestão de inventário pode ser excessivamente tediosa em jogos, por isso é crucial tornar o sistema envolvente. Um excelente exemplo é o inventário de Resident Evil 4. É essencialmente um jogo dentro de um jogo — como Tetris. A grade do inventário exige que o jogador gire, mova e reposicione itens de tamanhos variados para caber o máximo de equipamentos possível. Muitos jogadores gostam tanto desse sistema que há até um jogo independente na Steam, Save Room — Organization Puzzle, que replica a experiência da maleta.

Sistemas semelhantes aparecem em outros jogos, mas não com a frequência que se poderia esperar. Exemplos notáveis incluem Resident Evil Village, Diablo 2 (embora não permita rotação de itens), e sims de sobrevivência como DayZ ou Escape from Tarkov.

***

Os sistemas listados neste artigo mostram claramente como uma única ideia inteligente pode transformar um jogo. Infelizmente, devido a várias razões, nem todas as mecânicas brilhantes se tornam populares. Ainda assim, não há razão para ser pessimista — a indústria está em constante evolução, com ideias novas surgindo regularmente (especialmente de estúdios independentes), então a estagnação dificilmente é uma ameaça para os jogos.

Quais mecânicas interessantes você gostaria que fossem mais comuns nos jogos? Compartilhe seus pensamentos nos comentários.

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