VGTimes na gamescom 2026: Entrevistas sobre Novos Jogos, Desenvolvimento de Jogos e a Indústria
Na gamescom 2026, a VGTimes conduziu uma série de entrevistas com desenvolvedores e representantes de empresas de jogos. Os tópicos variaram desde o apoio a equipes independentes e o uso de ferramentas de IA até atiradores cooperativos e experimentos incomuns com mecânicas de jogo familiares. Coletamos essas conversas da expo em um único artigo.
Entrevista com a Xsolla
A Xsolla ajuda desenvolvedores a lançar, promover e monetizar jogos ao redor do mundo, incluindo em mercados e através de sistemas de pagamento que podem ser difíceis de alcançar por conta própria. Conversamos com Chris Hewish, Presidente da Xsolla.
VGTimes: Fale-nos sobre sua empresa, o que você está fazendo agora e qual é sua estratégia para o futuro.
Chris Hewish: A Xsolla é uma empresa que fornece tudo o que os desenvolvedores precisam, incluindo o lançamento de jogos e a construção de relacionamentos com os usuários. Ajudamos nossos parceiros a levar seus projetos ao mercado e fornecemos ferramentas que os ajudam a ter sucesso. Estamos nesse negócio há 21 anos. Durante esse tempo, trabalhamos com milhares de estúdios de desenvolvimento ao redor do mundo.
VGTimes: Que tipo de ferramentas vocês oferecem?
Chris Hewish: Por exemplo, temos mais de mil métodos de integração com o PlayStation. Além disso, trabalhamos extensivamente com desenvolvedores de jogos para PC, ajudando-os com lançamentos e conectando-os com jogadores, tornando seus projetos mais atraentes para um público mais amplo. Também trabalhamos com lojas online, ajudamos a promover jogos fora da App Store, fornecemos ferramentas interativas, análises e muito mais.
Recentemente, lançamos um sistema de monetização chamado Offerwall, que dá aos usuários tarefas para completar. Eles recebem recompensas por fazê-las, incentivando-os a voltar ao jogo repetidamente. Também temos um programa de fidelidade onde os usuários ganham pontos, além de muitos outros recursos.
VGTimes: Quais outras empresas vocês competem nesse espaço?
Chris Hewish: Muitas empresas oferecem serviços semelhantes, mas nenhuma delas oferece a mesma variedade de ferramentas e abordagens que nós. Temos muitos parceiros que ajudam a conectar desenvolvedores com criadores de conteúdo para que possam trabalhar juntos. Essa é outra maneira de apoiarmos as empresas que trabalham conosco. Essencialmente, não temos concorrentes diretos porque ninguém pode fazer tanto pelos parceiros quanto a Xsolla.
VGTimes: Você tem programas especiais para equipes de desenvolvimento indie em vez de grandes empresas — para pessoas que estão apenas começando sua jornada na indústria de jogos?
Chris Hewish: Fornecemos às empresas ferramentas que permitem obter feedback de usuários ao redor do mundo. Elas podem parecer muito grandes em escopo para desenvolvedores indie, mas isso não é um problema. Também ajudamos equipes independentes por meio de programas de aceleração e clubes de financiamento que podem ajudá-las a garantir dinheiro para desenvolvimento.
Também existem maneiras para os desenvolvedores se conectarem diretamente com potenciais jogadores e fazerem ofertas atraentes, mesmo que a equipe não tenha sua própria loja online.
Além disso, ajudamos todos os desenvolvedores, incluindo os independentes, a integrar nossos produtos. E eles não precisam contratar uma equipe separada de especialistas para fazer isso. Por exemplo, lidando com dados de entrada através da linha de comando com agentes de IA. Com a nossa ajuda, isso pode ser feito rapidamente, em uma única sessão, em vez de levar dias ou até semanas como costumava levar. Isso significa que os desenvolvedores indie podem usar as mesmas ferramentas disponíveis para grandes empresas. Eles podem competir em um campo de jogo nivelado.
VGTimes: Conte-nos sobre seus jogos favoritos. Desta vez estamos perguntando como jogador, não como executivo de negócios.
Chris Hewish: Eu jogo quase todos os dias, geralmente por várias horas. Por exemplo, tenho jogado Apex Legends regularmente desde a Temporada 2. Eu perdi a primeira temporada. Eu amo jogos, e eles são uma parte importante da minha vida.
VGTimes: Muito obrigado pela entrevista!
Chris Hewish: Obrigado!
/" class="gatx">Rock, Paper, Severed transforma o jogo infantil Pedra, Papel e Tesoura em um concurso sangrento. O diretor criativo e designer Edward Baxter contou ao VGTimes sobre a mistura de horror, estratégia e dedução social do jogo.
VGTimes: Conte-nos tudo que precisamos saber sobre seu jogo.
Edward Baxter: Nosso jogo, Rock, Paper, Severed, é baseado em Pedra, Papel e Tesoura, mas com uma reviravolta. Cada vez que você perde, um dos seus dedos é cortado. E se você perder todos, você morre. Então, é basicamente uma versão mortal de Pedra, Papel e Tesoura.
Também adicionamos itens especiais, para que você possa usar diferentes estratégias. Isso inclui instruções, caixas de mensagem e mais. A jogabilidade principal é baseada no mesmo jogo que todos nós costumávamos usar para resolver discussões quando éramos crianças, mas as habilidades especiais permitem que você manipule a pessoa contra quem está jogando e faça outras coisas. É aí que entram os elementos de estratégia.
VGTimes: Que tipo de cenário o jogo tem?
Edward Baxter: O cenário é inspirado nos filmes Saw e Hostel. Tem essa sensação de início dos anos 2000, com paredes sujas e um senso de claustrofobia, onde você e seu amigo estão trancados na mesma sala e seus membros estão sendo cortados bem ali durante o jogo.
VGTimes: A que outros jogos você compararia seu projeto? Talvez Postal?
Edward Baxter: As comparações mais próximas que posso fazer são Buckshot Roulette e Inscryption. Eles têm um tipo semelhante de estratégia de jogo de tabuleiro ao que estamos fazendo. Nos inspiramos neles e pegamos certos elementos emprestados. Estamos confiantes de que fizemos uma ótima campanha para um jogador, além de um modo multiplayer divertido com elementos de dedução social, semelhante a Liar's Bar e Buckshot Roulette.
VGTimes: Como funciona o multiplayer?
Edward Baxter: Quatro jogadores se sentam ao redor da mesma mesa. Você escolhe um oponente e um item da sua caixa que permite impor suas próprias regras e confundir seu amigo. Depois disso, você joga Pedra, Papel e Tesoura.
VGTimes: É um jogo popular na vida real, e você quer trazê-lo para o online. Espero que você tenha sucesso. Há mais alguma coisa que você gostaria de dizer ao nosso público?
Edward Baxter: Somos uma equipe muito pequena de três pessoas trabalhando em nosso primeiro projeto. Tivemos que dar tudo o que temos e trabalhar extremamente duro nos últimos quatro meses. Mas realmente gostamos disso, e apreciaríamos qualquer apoio, como adicionar o jogo à lista de desejos no Steam. Você também pode se juntar à nossa comunidade no Discord — ficaríamos felizes em vê-lo lá.
VGTimes: Quando o jogo será lançado?
Edward Baxter: Não temos uma data de lançamento exata ainda, mas estamos visando terminá-lo até o quarto trimestre de 2026.
VGTimes: Obrigado.
Guns & Dragons: Um Shooter Cooperativo Onde a Precisão Não É Tudo
Guns & Dragons é um shooter cooperativo em primeira pessoa onde o sucesso depende de montar a construção certa e trabalhar em equipe. O diretor do jogo, Park Jun-woo, contou ao VGTimes sobre as mecânicas de RPG, a criação de armas e um mundo onde dragões tomaram controle de todo o mana. Suas respostas foram traduzidas do coreano para o inglês por Kim Iksong.
VGTimes: Conte-nos tudo o que precisamos saber sobre o jogo. Por que as pessoas deveriam jogá-lo e o que o torna diferente de projetos semelhantes?
Park Jun-woo: Nosso jogo é um shooter cooperativo em primeira pessoa. Esperamos que mesmo jogadores que não são particularmente rápidos ou precisos ainda se divirtam muito com isso. Para tornar isso possível, adicionamos elementos de RPG à ação, permitindo que você crie uma construção adaptada às suas táticas preferidas.
Após cada corrida, você recebe recursos que podem ser usados para desenvolver seu personagem. A precisão não é a coisa mais importante. O que importa é que os jogadores gostem de trabalhar juntos com os outros.
VGTimes: O jogo terá uma história adequada com personagens? Conte-nos sobre a lore.
Park Jun-woo: Não há mana restante neste mundo porque os dragões tomaram controle dele, o que significa que os humanos não podem mais usar magia. Mas o protagonista consegue criar um substituto artificial para a mana. Ele desafia os dragões e tenta libertar o mundo de seu domínio.
VGTimes: Quais são os recursos principais do jogo?
Park Jun-woo: Primeiro de tudo, você pode criar suas próprias armas. Você faz isso usando vários recursos e itens, como artefatos.
Em segundo lugar, após cada partida você recebe materiais que podem ser usados para melhorias, então você gradualmente se torna mais forte. Mesmo sendo um shooter, você pode desenvolver seu personagem da sua própria maneira e decidir por si mesmo qual papel deseja desempenhar dentro da equipe durante o combate.
Já temos experiência trabalhando com mecânicas de shooter, e desta vez também adicionamos coisas como disparar arcos élficos. É importante para nós que os jogadores desfrutem de todos os aspectos do jogo, incluindo a própria ação de atirar.
VGTimes: Quando o jogo será lançado?
Park Jun-woo: Começamos a testar o jogo no início de agosto. Ainda temos um longo caminho a percorrer em termos de refinamento da jogabilidade principal e implementação de várias mecânicas únicas.
Assim que o protótipo estiver pronto para ser mostrado aos jogadores, poderemos falar sobre uma data de lançamento. Por enquanto, estamos focados no desenvolvimento.
VGTimes: Obrigado!
Park Jun-woo: Obrigado.
Gods, Death & Reapers Vai Combinar Mecânicas de RPG de Ação e Extração
Também tivemos uma breve conversa com Andrei Chirculete, diretor do jogo Gods, Death & Reapers no Wolcen Studio. Ele falou sobre o desafio de combinar mecânicas de RPG de ação e extração, os extensos testes realizados com a comunidade e os planos do estúdio para um lançamento em Acesso Antecipado.
VGTimes: Infelizmente, eu não preparei perguntas específicas sobre o seu jogo. Mas você poderia nos contar um pouco sobre ele?
Andrei Chirculete: Inicialmente, pensamos que esses dois gêneros se complementavam muito bem. E eles se complementam, porque ambos são construídos em grande parte em torno de loops de jogabilidade repetíveis.
Mas durante o desenvolvimento, descobrimos que combiná-los exigia muito mais adaptação do que esperávamos. Existem muitas coisas que parecem simples ou quase idênticas quando consideradas separadamente, mas uma vez que você as junta, elas precisam ser reformuladas e ajustadas para se encaixarem.
Andrei Chirculete: Estamos testando o jogo com a comunidade há cerca de um ano. Durante esse tempo, realizamos inúmeros testes online e recebemos uma enorme quantidade de feedback dos jogadores.
Acho que agora temos uma ideia muito mais clara de onde precisamos ir para fazer essa mistura de gêneros realmente funcionar.
Estamos planejando lançar em Acesso Antecipado em fevereiro do próximo ano, e então veremos como as coisas vão.
Hellreaper: Combate Roguelike Acelerado nas Profundezas do Inferno
Em Hellreaper, os jogadores assumem o controle do temível Ceifador do Inferno, que tem a tarefa de preservar o frágil equilíbrio entre o Céu e o Submundo. Para fazer isso, você terá que cortar através de hordas de demônios usando uma ampla gama de armas e magia. Os desenvolvedores prometem uma experiência desafiadora, mas justa, com controles responsivos. Hellreaper está sendo desenvolvido pela Awesome Games Studio, conhecida por Yet Another Zombie Survivors e Fury Unleashed. Na gamescom 2026, tivemos a chance de conversar com o fundador da empresa, Marcin Draszczuk.
VGTimes: Conte-nos tudo o que precisamos saber sobre o jogo — seu gênero, ambientação e lore.
Marcin Draszczuk: Hellreaper é um jogo de plataforma de ação com elementos roguelike onde você joga como o Ceifador do Inferno, um Anjo enviado ao Submundo para livrar o mundo de criaturas demoníacas. Mas você não pode simplesmente matar tudo que encontra e acabar com isso, porque este é um roguelike. Cada nova partida muda as coisas, com novos inimigos, itens únicos e muito mais.
VGTimes: O que você diria que é a característica definidora do jogo? O que faz Hellreaper se destacar de outros jogos do gênero no Steam?
Marcin Draszczuk: A partir do feedback dos jogadores, aprendemos que as pessoas realmente gostam do lado visual de Hellreaper. Elas também ficaram impressionadas com as animações nítidas e o sistema de combate genuinamente acelerado.
VGTimes: O que devemos saber sobre a história e os personagens?
Marcin Draszczuk: Neste momento, estamos principalmente focados no combate. A lore ainda está em desenvolvimento, e esperamos continuar trabalhando nela por mais dois anos.
VGTimes: Obrigado pela entrevista!
Marcin Draszczuk: Obrigado!
Hellreaper pode se revelar um sólido jogo de ação 2D, mesmo que não reinvente o gênero. Seu nível de polimento deve atrair tanto os fãs de roguelike quanto os jogadores mais casuais que apreciam um bom desafio.
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Artigo de Rodion Ilin e Vladislav Shamshurov.
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VGTimes está em operação desde 2011 e, ao longo desse tempo, participou de dezenas de exposições e festivais, onde nossos jornalistas reuniram uma riqueza de material exclusivo. Por exemplo, em 2019 participamos de uma exibição fechada de Cyberpunk 2077 na gamescom, em 2017 preparamos um relatório fotográfico do WG Fest, em 2020 estivemos no maior evento de jogos da Ásia Central — CAGS, e visitamos o IgroMir várias vezes, onde conhecemos Hideo Kojima e outros desenvolvedores famosos. Em 2024 viajamos para a Terra do Sol Nascente para o TGS 2024, onde ficamos impressionados com a escala do evento em Tóquio. Em 2025 testemunhamos uma das principais exposições de jogos da Ásia — ChinaJoy em Xangai. Também conseguimos ir à edição tailandesa da gamescom 2025 em Bangkok, e no início deste ano participamos da CES 2026 em Las Vegas e depois da Computex 2026 em Taipei.






