Mouse: P.I. Para Contratar Guia do Jogo — Passo a Passo, Dicas e Colecionáveis
Vladislav Sham
Mouse: P.I. For Hire é um atirador de estilo antigo inspirado nas primeiras animações da Disney. O jogo mistura elementos noir e está repleto de referências a filmes da primeira metade do século XX. Se você ficar preso, use este guia para ajudá-lo a avançar no jogo.
Se você ainda está decidindo se deve comprar o jogo, confira nossa resenha de Mouse: P.I. For Hire.
Dicas Gerais
- Um chute atordoa os inimigos por um curto período. Isso é especialmente útil contra inimigos com escudos em Mouse: P.I. For Hire.
- Se você conseguir congelar um inimigo, rapidamente dê um chute nele ou atire na estátua de gelo com sua pistola para matá-lo instantaneamente.
- Preste atenção em objetos pendurados. Se você atirar neles, eles certamente cairão. Qualquer inimigo embaixo será esmagado.
- Mesmo que você não esteja focado em colecionáveis, sempre procure por plantas — elas são essenciais para melhorar suas armas. Você as encontrará perto de mesas grandes, dentro de cofres e como recompensas por missões secundárias da Tammy Stack. Nosso guia lista cada localização de planta.
- Melhore a Arma do James primeiro. Esta arma de tiro rápido é a melhor, ótima para combates de curta e longa distância. Melhore as outras armas pelo menos uma vez para desbloquear seus modos de tiro alternativos.
- Se você estiver preso e não souber para onde ir a seguir, use o pincel do detetive. Ele mostra o caminho a seguir.
- O herói causa um bom dano em combate corpo a corpo, então não hesite em socar os inimigos. Perto do final do jogo, utilize a Hellgun.
- Colete pedaços de queijo ao longo dos níveis. Eles funcionam como pacotes de saúde e podem ser usados a qualquer momento, o que é especialmente útil em lutas difíceis e batalhas contra chefes.
- Máquinas de escrever, assim como em Resident Evil, permitem que você salve seu progresso. Aproveite-as. Existem salvamentos automáticos em Mouse: P.I. For Hire, mas às vezes podem falhar — por exemplo, salvando bem antes de você morrer. É melhor ser cauteloso.
- Quebre caixas para obter munição. Para economizar balas, esmague-as com seu chute.
- Antes de cada missão, visite a loja de armas e maximize sua munição.
Capítulo 1. Grande Rato, Pequena Esperança
Após a cena de introdução, siga em frente e abra a porta à esquerda. Aqui, você será solicitado a conferir alguns pôsteres que servem como um rápido tutorial. Em seguida, use o pincel do detetive e passe pela porta aberta. Suba as escadas, pule sobre o primeiro cano e agache-se para passar por baixo do segundo. Em seguida, desça para a plataforma abaixo de você. Abra o armário para pegar um kit de saúde, depois suba os degraus.
Você enfrentará seu primeiro inimigo aqui. Derrote-o com sua Mauser (pistola), cure-se com o kit de saúde à esquerda se necessário, e use o elevador. Salve seu progresso na máquina de escrever.
À esquerda, você encontrará o primeiro cofre. Para abri-lo, você precisa desenhar uma linha que desbloqueie todas as fechaduras. Assim como em Snake, certifique-se de que sua linha não se cruze.
Siga em frente. Enfrente inimigos, desça e hackeie a porta do quarto de vidro no centro.
Puxe a alavanca e siga o cabo. Isso mostrará que uma passagem se abriu acima. É para lá que você precisa ir. Você encontrará um novo tipo de inimigo aqui — atiradores. Derrote-os primeiro, se puder.
Salve seu jogo e continue perseguindo o vilão ao longo de uma espécie de percurso de obstáculos. Na próxima sala, há um cofre à sua direita. Este é um pouco mais complicado por causa dos espinhos, mas não deve te dar muito trabalho.
Quando o vilão começar a descer pelo elevador, siga-o pelas escadas. Note que há outro cofre à esquerda dos dois barris que bloqueiam seu caminho.
Você precisa abrir este na sua primeira tentativa, então tenha cuidado. Você está limitado em movimentos e tempo. Dentro, você encontrará sua primeira planta (1). Estas são usadas para melhorar suas armas. Se você errar, recarregue e tente novamente. Isso vale para todas as fechaduras semelhantes. É melhor jogar novamente por alguns minutos do que perder uma melhoria.
Quebre os barris, siga em frente e hackeie a porta.
O próximo tiroteio é um pouco mais difícil do que antes. Você pode chutar os inimigos para atordoá-los, e depois acabar com eles com sua pistola. Há um kit de saúde no centro da área.
Quando terminar, entre na jaula à esquerda.
Capítulo 2. O Ato de Desaparecimento
Avance e converse com Wanda.
Mostre sua identificação ao policial e abra a porta à esquerda. Você precisa desbloquear a porta e entrar na sala trancada.
Para fazer isso, entre na próxima sala, rasteje pelo duto e caia no tanque de água. A chave está lá. Se quiser, você pode usar as alavancas e levantar os pesos para abrir um atalho. Desbloqueie a porta com a chave, depois verifique a mesa com o espelho. Há uma pista na gaveta que você precisará para avançar.
Pegue-a e dirija-se à saída. Não se esqueça de salvar na máquina de escrever. Suba as escadas até o último andar do próximo prédio.
Passe pelo prédio e saia para a rua. Procure a porta marcada Aqui!.
Suba até o topo e pule para o outro lado.
Quebre a caixa à esquerda e abra a porta. Vá até a fenda na parede e atire nos explosivos.
Na nova sala, há uma chave na parede direita. Pegue-a. Se você atirar no barril de combustível, desbloqueará um atalho. É uma boa ideia voltar para a escada e desbloquear a porta com a chave.
Abaixar-se para entrar no apartamento e pegar plano (2). Exploda o barril e desça. Você pode deixar uma bigorna cair sobre os inimigos e, em seguida, acabar com os que restarem. Vá para fora e dirija-se à estação de metrô.
Mas você não precisa do trem — vá até a porta à esquerda com a placa Apenas para funcionários.
Abaixar-se para rastejar sob os jatos de vapor.
À direita da máquina de escrever, há outro plano (3). Desça. Elimine os inimigos e, em seguida, use a alavanca na cabine à esquerda para abrir o portão principal.
Vá em frente e suba nas caixas.
Depois de derrotar os inimigos, não se apresse escada acima. Dê uma olhada no trem.
Você precisa entrar no vagão do trem, caminhar até o final, virar à esquerda e descer. No final do corredor, você encontrará um cofre com outro plano (4) dentro.
Saia do vagão do trem e dirija-se à porta aberta.
Fale com Mike e pegue plano (5) da mesa atrás dele. Depois, volte para a escada maior, que o levará à saída da estação. Suba até o apartamento da Betty e converse com ela.
Depois disso, vá até seu carro e dirija-se embora. Quando estiver perto do seu escritório, pare no bar Little & Big.
Wanda está parada na entrada — converse com ela. Tudo o que resta é subir até seu escritório e fixar as pistas no quadro.
Capítulo 3. Detetive na Ópera
Você pode conversar com Tammy no beco para pegar uma missão secundária. Depois, entre no seu carro e dirija até o teatro ao norte do seu escritório.
Assim que chegar, não se apresse em entrar. Primeiro, vire-se, pule no tubo de ventilação e siga até o final. Lá você encontrará plano (6).
Depois disso, desça pelo corredor até a cozinha e tire uma foto da festa.
Fale com o homem para avançar na história. Continue pelo corredor e abra a porta à esquerda.
Procure pela parede com a frase Parede Totalmente Normal (Parede Absolutamente Normal). Você pode explodi-la. Pegue a dinamite à esquerda. Mas você não precisa usá-la agora — apenas atire no barril de combustível com sua pistola. Na próxima sala, você precisará jogar uma carga para quebrar o chão.
Reabasteça explosivos à direita e desça. Libere Jack e converse com ele. Salve seu jogo, então desbloqueie a porta.
Pegue a Popgun da mesa. Como outras espingardas, esta arma causa danos massivos de perto. Siga em frente e elimine os inimigos. Pegue o pedaço de queijo à esquerda da parede normal. O queijo funciona como um kit de saúde que você pode usar a qualquer momento.

Jogue um pedaço de dinamite para quebrar. Reabasteça explosivos no centro da sala e pule para baixo. Cuidado — é aqui que você encontrará os snipers pela primeira vez. Você pode identificá-los pelos flashes de suas armas. Chegue o mais perto que puder e elimine-os com sua espingarda. Uma vez que o inimigo estiver derrubado, puxe a alavanca no meio da área para mover a grua com as tábuas.
Pule nas tábuas e corra para frente através do tubo de ventilação. Isso o levará a outra alavanca que você precisa ativar.
Um monte de inimigos comuns aparecerá na arena. Procure por barris marcados com um floco de neve — você pode usá-los para congelar inimigos e, em seguida, finalizá-los com um chute. Depois de limpar a área, volte para a grua. O caminho estará aberto. Desça as escadas e elimine os inimigos. Quando o cenário cair de cima, atire no barril de combustível para quebrar a parede.
Na próxima arena, elimine o sniper na grua primeiro. Em seguida, suba nas plataformas e puxe a alavanca. Atravesse para o outro lado. Há outra alavanca lá. Limpe os inimigos e use o trampolim para se lançar para cima.
Salve seu jogo e dê alguns passos para frente. Você cairá no porão. Suba as escadas.
Perto das escadas, desça para a água.
Vá para a esquerda. Você chegará a um pequeno nicho com um cofre contendo plano (7).
Suba de volta e converse com o homem. Ele lhe dará botas que permitem que você dê um salto duplo. Você precisa se mover pela sala usando o salto duplo.
Vá até os barris à esquerda e pegue outro plano (8). Suba nas caixas, passe pelo tubo de ventilação e salve seu jogo. Use seu salto duplo para atravessar o buraco no chão e gire o canhão.
Como vencer a Prima Donna
Seu objetivo é manter distância da cantora e atirar nela. Ela tentará fechar a distância, então usar a espingarda é uma boa ideia. Quando a Prima Donna estiver atordoada, dê alguns passos para trás e jogue dinamite nela. Não use explosivos o tempo todo, já que a chefe pode se aproximar de repente e você pode acabar se machucando.
Suba na estrutura de andaime. Há um plano (9) preso na porta do armário à esquerda.
Salte sobre o buraco no chão e use as tábuas para ir de uma varanda a outra. Você também pode tirar uma foto para a Tammy aqui para completar a missão secundária. Depois, desça para o saguão, suba na coluna caída e salte para frente.
Abra a porta da cozinha, entre em seu carro e volte para o escritório. Prenda as pistas no quadro e converse com Stilton. Você o encontrará perto das portas do seu prédio de escritórios.
Capítulo 4. Laboratório do Bandel
Entre no seu carro e dirija para leste. Quando chegar, pule para o outro lado, avance e pule novamente sobre a lacuna.
Você precisa abrir a porta de madeira.
Em seguida, puxe a alavanca para descer no elevador. Explore a sala à esquerda e salve seu jogo.
O caminho principal é à direita. Elimine os inimigos e passe pela porta aberta. É aqui que você encontrará os inimigos com escudo pela primeira vez. Chute-os para atordoá-los e depois finalize-os com a espingarda. Use a alavanca para desligar a eletricidade e saia para a ponte.
Desça para a direita e avance pelo corredor. À esquerda da máquina de escrever, você encontrará outro plano (9).
Entre na sala com o polvo gigante e atire no barril de combustível para eliminar os inimigos. Depois, suba as escadas e pule para o outro lado.
Vá para a sala mais distante e pressione o botão. Depois disso, você pode pegar o Turpentator, que dissolve os desenhos animados. Funciona bem em distâncias curtas e médias.
Volte para a sala com o polvo e experimente sua nova arma nos inimigos. A eletricidade em um dos corredores será desligada, permitindo que você avance. Lá, puxe a alavanca, retorne ao salão principal e desça pelo corredor onde a energia foi desligada.
Na próxima sala, você terá um longo tiroteio. Não se esqueça de explodir os barris — isso facilita muito as coisas. Quando terminar, pegue toda a munição e os kits de saúde. Você vai precisar deles na próxima sala.
Como vencer a primeira Robo-Betty (ou Whatever-001)
Quando o robô usar seu feixe elétrico, pule sobre ele ou agache-se enquanto atira de volta. Então Betty começará a usar um raio gama — é quando você precisa se esconder atrás do vidro.
Assim que ela parar de atacar, apareça e abra fogo. A arma mais eficaz é o Turpentator, já que você não precisa chegar perto. Você também pode usar dinamite. Você pode reabastecer seus explosivos na arena. Também há kits de saúde e munição.
Quando a chefe estiver quase sem saúde, ela se torna invulnerável. Nesse ponto, pare de atacar e se esconda atrás do vidro. Quando o ataque de raio gama terminar, Robo-Betty será derrotada — pelo menos, sua primeira versão.
Seu caminho principal é através da passagem recém-aberta descendo as escadas. Mas primeiro, vá atrás da grade e pegue plano (10) da mesa.
Vá para a próxima sala e suba as escadas. Puxe a alavanca, exploda a parede à esquerda e use outra alavanca. Depois, volte para a primeira alavanca e pule para o lado oposto. Suba as escadas, salve seu jogo e ative a alavanca.
Você pode desbloquear a porta para alguns colecionáveis e suprimentos.
Então volte para o salão principal e entre na sala com a cabeça gigante.
Como vencer a segunda Robo-Betty (ou Whatever-002)
Tente manter distância e atire na chefe com a espingarda. Quando o robô jogar minas, atire nelas para causar dano extra. Devido à sua alta velocidade e constantes tentativas de fechar a distância, usar dinamite é arriscado — a explosão provavelmente vai te machucar. Há kits de saúde nos cantos da arena.
Use a alavanca para ativar o elevador. Salte de uma plataforma para outra até alcançar a mais distante, depois desça.
Puxe a alavanca e atravesse as balsas. Volte para onde você pulou para baixo. A eletricidade está desligada agora, então você pode seguir em frente. Vá para a direita, salve seu jogo e use outra alavanca. Você pode desbloquear a porta aqui. Dentro, você encontrará suprimentos e uma revista em quadrinhos.
Volte para a área principal com as plataformas. Procure uma passagem quase imperceptível no canto esquerdo. Tenha cuidado aqui — se você cometer um erro, você cairá na água, que está eletrificada. Você precisará usar um salto duplo e certifique-se de pressionar o botão para o segundo salto após passar sob a cobertura.
Suba pelas plataformas até ver um grande botão. Pressione-o e use o elevador.
Antes de seguir o caminho principal, vire-se e olhe no canto esquerdo do quarto. Você encontrará plano (11) lá.
Avance, salve seu jogo e colete munição. Desça as escadas, mas não se apresse na arena. Há um cofre sob os degraus.
Dentro está o último plano (12) para este nível.
Como Derrotar a Terceira Robo-Betty (ou Whatever-003)
Este robô combina características dos dois primeiros. Mantenha distância e use a espingarda. Quando ela começar seu ataque de raio gama, esconda-se atrás do vidro. Os minions podem ser perigosos, mas são fáceis de eliminar — então foque neles primeiro, depois ataque a chefe. Existem kits de saúde e bastões de dinamite espalhados pela arena. Sinta-se à vontade para usá-los, já que a terceira Betty tende a ficar mais à distância do que a segunda. Depois de derrotá-la, pegue a pista da cadeira.
Agora você pode voltar para o escritório. Tudo o que resta é conversar com Wanda e fixar as pistas que você encontrou no quadro.
Além disso, complete a missão B.U.M.C.. Leia a nota onde Tammy costumava ficar, vá para o quintal e desça. Lá você poderá melhorar suas armas em troca de plantas. Se você as coletou todas, pode melhorar o Turpentator para o nível 3, o Popgun para o nível 2 e o Mauser para o nível 1.






























































