Tainted Grail: A Queda de Avalon — O Guia da Grande Fuga

Tainted Grail: A Queda de Avalon — O Guia da Grande Fuga

Vladislav Sham
29 de mai. de 2025, 16:55
Conteúdo

Tainted Grail: The Fall of Avalon é um RPG de ação em mundo aberto ambientado em um universo de fantasia sombria, onde o jogador deve sobreviver em Avalon, consumido pela Morte Vermelha. Os eventos do jogo ocorrem muitos anos após a morte do Rei Arthur, cuja alma forças sombrias estão tentando ressuscitar. Neste guia, descreveremos em detalhes as principais mecânicas do jogo, os guias de todas as missões da história e as batalhas contra chefes.

Introdução

O jogo começa com uma cena de introdução, após a qual aparecem o menu de configurações da interface e a janela de criação de personagem. Dê um nome ao seu herói e escolha um dos cinco níveis de dificuldade.

  • História: dificuldade mínima, as batalhas não representam ameaça, e a abundância de recursos torna o grind desnecessário.
  • Explorador: ligeiramente mais difícil que o anterior, os inimigos são mais inteligentes e causam danos notáveis, os recursos ainda são abundantes, mas você terá que procurar consumíveis raros.
  • Aventureiro: recomendamos jogar neste nível de dificuldade, pois exige um estudo detalhado das mecânicas de magia, alquimia, culinária e criação.
  • Veterano: neste modo, você precisa construir builds adequadas — selecione o equipamento sabiamente, distribua os pontos de atributo e habilidade corretamente. O mais importante é memorizar o comportamento de cada inimigo e acertar seus tempos.
  • Sobrevivência: além da dificuldade anterior, salvar só é possível em fogueiras e você tem apenas uma vida durante todo o jogo.

O herói acorda em uma cela. Aproximar-se do guarda e iniciar um diálogo, durante o qual o carcereiro questionará o personagem sobre seu passado. Dependendo de suas respostas, você receberá bônus para habilidades e atributos de acordo com sua classe: guerreiro, explorador, ladrão, mago. Se você escolher “Permanecer em silêncio” duas vezes seguidas, não receberá bônus.

Como completar a missão A Grande Fuga

No final da conversa com o carcereiro, após escolher a classe do seu herói, o guarda será morto por um salvador misterioso, que lhe dará a chave da sua cela. Neste ponto, o primeiro salvamento ocorrerá e a missão da história “A Grande Fuga” começará. Agora você pode começar a aprender a jogabilidade; nesta área, você tem a oportunidade de aprender os fundamentos da culinária, alquimia, combate e furtividade. Como esta é uma localização de baixo nível, pode ser facilmente completada com qualquer classe. Descreveremos o guia do início ao fim como um ladrão.

Como encontrar o cavaleiro na masmorra

Pegue a “Comida do Mendigo” do chão à esquerda da porta da sua cela. Comida é um elemento crucial da jogabilidade, pois restaura a saúde e outras características do herói, assim como as poções. A vantagem da comida é que você pode cozinhá-la você mesmo a partir de ingredientes comuns, e é muito mais barata do que poções alquímicas.

Na cela oposta, encontre uma “Poção Menor de Saúde” atrás da cama. Poções são concoções alquímicas que geralmente restauram instantaneamente as estatísticas do herói e também podem aumentar temporariamente ou afetar atributos e outros parâmetros.

Dirija-se de onde seu salvador veio e você verá uma pequena sala cheia de itens úteis. Olhe para a mesa à esquerda da lareira e pegue a nota com receitas de purê de batatas, mingau de mendigo, rolinhos de repolho e pão de cebola.

Ao lado do fogão, há um barril e um armário onde você encontrará ingredientes. Cozinhe o purê de batatas e o mingau. Para ter opções de pratos prontos enquanto cozinha, você precisa estudar receitas.

Dica: tente cozinhar sempre que possível, isso ajudará a liberar seu inventário e sempre ter comida em reserva. Se necessário, venda os pratos preparados.

Pesquise o local de trabalho do carcereiro e pegue a Estatueta de Saúde Mengir. Estatueta é um item de uso único que aumenta um determinado atributo. Há cerveja ao lado da estatueta. Intoxicação aumenta o dano corpo a corpo, a recuperação de resistência e o dano crítico, mas reduz a chance de acerto crítico e a velocidade de ataque, e você faz mais barulho. Lembre-se de que o álcool é mais frequentemente usado como base para poções.

Próximo à mesa do carcereiro, há um armário trancado com poções. Desbloqueio de fechaduras — usando uma chave de fenda, encontre o ângulo em que a fechadura gira suavemente e continuamente.

Pegue a “Chave da Prisão” do corpo do supervisor, que abrirá a maioria das celas. Agora siga o rastro do seu salvador. Quando você ver um guarda morto em uma cadeira, vire à esquerda, mas você pode ir à direita e se testar em sua primeira luta. O inimigo estará armado com uma adaga. O sistema de combate no jogo é bastante simples: bloqueie ou desvie dos ataques e ataque enquanto o inimigo se prepara para o próximo golpe.

Depois, pesquise o escritório do atacante, onde você encontrará um cérebro — tais itens são marcados em sua mochila como “Alquimia”. Nas prateleiras perto da mesa, há garrafas — esses recursos de criação são categorizados em seu inventário como “Artesanato”. Volte para o caminho principal da missão. Você pode entrar na despensa atrás da cadeira do guarda, onde pode encontrar recursos e uma “Carta Antiga.” Esta carta iniciará a primeira missão secundária, “O Inesquecível.” Note que esta missão secundária termina no continente após você deixar a ilha.

De pé em frente à despensa, vire à esquerda e desça as escadas, onde você encontrará três zumbis. Seus corpos soltam carne estragada e sangue de besta. Explorando as celas de onde os mortos-vivos vieram, você pode encontrar muitos ingredientes alquímicos.

Avance até ver uma picareta na parede à esquerda. Certifique-se de pegar a ferramenta e sempre mantê-la em seu inventário. A picareta pode ser usada para quebrar bloqueios de pedra e minerar minério.

Se você quebrar as pedras na passagem à direita da picareta, abrirá um caminho para a câmara de tortura, onde você pode encontrar muitos recursos valiosos. No altar perto da tigela, pegue o feitiço “Transfusão de Sangue.” Sangramento — ao longo do tempo, remove uma certa quantidade de HP do alvo.

Converse com o cara na cruz, mate-o e pegue o “Token de Ninian.” Mais tarde, em “Os Chifres do Sul,” você o dará a Fjyagas. Você pode usar a mesa de alquimia, depois visitar o Irmão Sirius e falar sobre a praga.

Desbloqueie a jaula oposta à parede onde você encontrou a picareta e pegue a nota da mesa, que está relacionada à missão "O Inesquecível." Na porta da câmara de tortura, há uma receita para poções de mana e saúde — leve-a com você.

Vá atrás da jaula com a nota, atravesse a ponte, vire à direita e pegue a , que pode ser usada para desenterrar tesouros. Ao descer as escadas, você verá uma fenda na parede do lado direito, pela qual pode passar para ficar debaixo da ponte.

Como Encontrar Conchur

Mate os três guardas e pesquise o salão. Você pode voltar para as escadas e continuar com a história principal, ou ir para a próxima seção e inspecionar todas as celas. Na cela mais à direita, você pode encontrar a "Poção Fonte," que redefine os pontos de habilidade e atributo. Em seguida, você encontrará Conchur; após um breve diálogo, desbloqueie a cela da direita e pegue o "Anel Menor de Saúde" do corpo.

Volte para a escada, no final da qual você encontrará seu salvador chamado Caradoc. O cavaleiro dirá que seu próximo encontro será ao lado do barco na costa da ilha. Antes de continuar com a história, recomendamos explorar a prisão.

Como Derrotar o Chefe Espantalho Chorão

Entre no túnel em frente a Caradoc, preste atenção à fenda à direita, mas por enquanto vá até o final e olhe para a esquerda. Abra a porta, atrás da qual um chefe opcional, o "Espantalho Chorão," aguarda você. O inimigo ataca com bolas de fogo, então tente usar armas de longo alcance. Se você tiver que lutar, aproveite sua desajeitação e as longas pausas entre os ataques.

Saqueie o corpo do bruto pela espada de duas mãos "Falchion Cego" e a "Armadura da Tristeza Rasgada." Depois, dirija-se para a brecha que mencionamos no parágrafo anterior.

Como Encontrar Sirye e Derrotar o Berserker

Após sair do túnel, olhe para a direita e converse com a garota. Dê a Sirye uma poção de saúde e receba o "Anel Menor de Mana" em troca. Em seguida, siga em frente e destranque a porta à esquerda da pilha de corpos.

Uma caverna com um mini-chefe se abrirá diante de você; use um truque: olhe para o canto superior direito. Suba lá e ataque de cima. Do "Berserker Louco," você obterá o "Elmo Espinhoso" e o anel "Orgulho do Atleta."

Após deixar a toca do berserker, chegue ao elevador e volte para o lugar onde você encontrou a pá.

Como Escapar da Enfermaria

Volte para o cavaleiro e continue a história. Mate os mortos-vivos no final do corredor e desça a estrutura. No caminho, você verá matas negras e um pedestal com um botão; ignore-os por enquanto — você poderá interagir com eles mais tarde.

No final da caverna, mate o último monstro e use o orbe amarelo nas mãos da estátua gigante para deixar a localização.

Uma vez no reino mágico com ilhas flutuantes chamado "Além," siga o caminho sem virar em nenhum lugar até encontrar uma esfera azul. Interagir com a esfera acionará um longo monólogo de um espírito antigo. Em seguida, simplesmente caminhe em linha reta e ative os poços, e no final, abra a porta da torre. Não há segredos, itens ou qualquer outra atividade neste nível.

Eventualmente, o herói se encontrará na tumba do rei. Mova-se em direção à esfera amarela e, ao interagir com ela, escolha a opção “Vincular a alma à pedra.”

Aproximar-se da tumba e conversar com o Rei Arthur. O senhor de Camelot está muito fraco, então ele pedirá ao herói para ajudá-lo a recuperar seu poder, e em troca, ele lhe concederá sua sabedoria e força. Agora uma parte da alma do governante sempre o acompanhará.

No final do diálogo, uma nova missão da história “Um Mundo a Conquistar” começará. A nova missão não está relacionada à fuga da ilha. Deixe a tumba e você se encontrará nas masmorras da prisão. Com seus novos poderes, o herói foi curado da Morte Vermelha e agora pode interagir com os mecanismos precursores. Antes de pressionar o botão, pegue o “Anel de Proteção.”

Limpe o mato e pressione o botão no próximo pedestal, que fará uma ponte aparecer para o outro lado.

Cruze a ponte e siga pelo corredor até chegar a um salão com uma esfera mágica. Passe pelo mecanismo sendo girado por dois gigantes e continue em frente.

Ao chegar ao salão final, é recomendável salvar seu jogo, pois um chefe da história — o “Gigante Sentinela” — aguarda à frente, aparecendo do subsolo quando o herói chega ao centro da sala.

No início da luta, você terá a oportunidade de usar o feitiço real “Atrasar o Tempo.” O gigante permanece parado e joga pedras. Você pode desviar das rochas, mas não tente se esconder atrás das colunas, pois barreiras físicas não o protegem de ser atingido.

Tente desferir seu primeiro golpe furtivamente, depois mude para combate corpo a corpo. Enquanto o golem se prepara para um ataque, você terá tempo para se posicionar atrás dele e desferir um golpe forte. Você precisará fazer isso cerca de cinco vezes; se necessário, use suas novas super habilidades.

Após sua vitória, o “Anel de Resistência” aparecerá automaticamente em seu inventário. Agora você pode deixar a localização através do portal que se abre após a morte do chefe.

Uma vez na superfície, siga em frente pela costa e converse com Caradoc. Se você deve ou não contar a ele o que aconteceu com você, abordaremos em outro artigo.

Como Acender uma Fogueira e Descansar

De qualquer forma, após conversar com o cavaleiro vermelho, você receberá a teia etérea e a habilidade de montar acampamentos. Fogueiras permitem que você descanse, aloque pontos de habilidade, distribua poderes precursores, cozinhe comida e poções, crie, restaure almas e reviva as memórias do rei.

Converse com o fantasma de Arthur, depois selecione a opção “Acampamento.” Após descansar, você terá a oportunidade de deixar a localização. Há vários pontos de interesse na ilha: uma estátua gigante, a costa, a cabana de um eremita e navios naufragados, onde você pode encontrar muitos itens úteis explorando.

Você também pode encontrar a “Carta ao Prior” nesta localização e iniciar a missão “O Mundo Está Silencioso.” A nota está localizada em um canto à direita do barco que está de proa para o céu. Os barcos estão ao lado do portal de onde você chega à ilha após a prisão.

Como Deixar a Ilha

Aproximar-se do barco e pressionar o botão “Interagir.” Então uma cena cortada começará, durante a qual o barco é destruído por uma criatura misteriosa do abismo. Como resultado do naufrágio, você se encontrará sozinho na costa do continente. Em seguida, você precisa seguir para o norte até a fortaleza “Os Chifres do Sul.” A partir deste momento, você pode considerar o prólogo completo. Agora você pode explorar o mundo do jogo ou continuar seguindo a história principal.

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