Quente na Trilha: Guia de Missões do Stalker 2

Quente na Trilha: Guia de Missões do Stalker 2

Vladislav Sham
3 de dezembro de 2024, 19:09

Após encontrar o Dr. Dalin e Scar, foi revelado que o PDA incomum obtido por Skif é, na verdade, um dispositivo Monolith. A trilha leva à Base do Meio-dia, que é quase inteiramente composta por ex-membros do monólito. Skif precisa encontrar o líder deles e ter uma conversa franca com ele em S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl.

Como Encontrar o Acampamento Monolith

Encontrar o acampamento não é tão fácil. Primeiro, você terá que passar pelos pântanos para chegar à ilha. No caminho, você pode visitar a estação de barco. Lá, dois stalkers pedem ajuda com um mutante na casa. É um gato que cria cópias constantemente e arranha dolorosamente, causando sangramentos. Assim que você entrar na casa e virar para o quarto à esquerda ou à direita, o monstro aparecerá. Nosso conselho é lutar dentro do prédio, pois será mais fácil encontrar o gato verdadeiro. Em terreno aberto, o número de cópias aumentará, prolongando a batalha.

Após a vitória, você pode pegar a coleira, que pode ser útil no futuro.

O caminho para a ilha também não é fácil. Você encontrará javalis e, em seguida, dois sugadores de sangue. Há outra rota, mas lá você também enfrentará um rebanho de javalis. A ilha está conectada ao resto da localização por finas linhas de solo entre os pântanos; você não pode passar por outros lugares. Lembre-se de que Skif se move muito devagar na água. Não está claro se é um bug, anomalia ou intencional, mas o fato permanece. Assim que você se encontrar na água, só poderá se mover pulando.

Após esta etapa, você verá um campo minado. Use parafusos para evitar explosões.

O segredo é que há bombas apenas no início; o restante do caminho está cheio de anomalias ácidas, mas não há minas. Quando você chegar à base, não será permitido entrar a princípio. No nosso caso, mostramos o crachá da Varta. Isso foi suficiente para entrar. Siga o marcador de alvo para encontrar o líder — Wanderer.

Uma vez dentro do prédio, desça as escadas à esquerda. Haverá um longo corredor. Preste atenção no homem sentado atrás das grades — o Armazenador. Fale com ele e dê a ele um anti-rad. Por isso, você receberá artefatos. O Armazenador lhe dirá que você precisa encontrar o braço direito de Wanderer — Dubny.

Você terá que procurar Dubny. Suba do porão usando as outras escadas e, em seguida, caminhe ao longo dos canos. Você verá Dubny discutindo com outro membro da comunidade — Faust. Quando Dubny prestar atenção em você, explique a situação. Skif descobrirá que Wanderer está resolvendo algum problema no armazém. Vá até lá.

Quando você encontrar o armazém, dirija-se a Wanderer. Ele está perto do Scanner, que cria anomalias. Desligue-o e, em seguida, converse com o Wanderer. Mostre a ele o PDA para confirmar suas palavras.

Agora você precisa encontrar o Professor Lodochka. Seu laboratório é separado de todo o complexo, então você terá que andar ao ar livre. O cientista pedirá que você consiga um indutor e também dará uma tarefa adicional para eliminar o zombificado Kvashka.

Suba no telhado, um dos irmãos entrará em contato com você. Ele pedirá para não matar o Kvashka, então fizemos. É suficiente desativar apenas uma antena de rádio. Depois, retorne ao técnico para receber os cupons.

Como Salvar Pessoas na Estação de Processamento de Resíduos

Visite o médico novamente e inicie a missão principal. Você precisará chegar à base da WPS. Quando você se aproximar o suficiente, Jumper entrará em contato e pedirá ajuda. Algo se instalou nos porões e agora está afetando os irmãos. Você terá que destruí-lo, mas primeiro, precisa pegar a chave do líder local — Sever. Como recompensa, Jumper prometerá o código para um esconderijo.

Inspecione o complexo, ele está cheio de zumbis que imediatamente começarão a atirar em você, mas eles não representam uma ameaça particular. Eventualmente, você subirá para o segundo andar e depois para o lado oposto. Preste atenção ao desabamento no segundo andar. Por causa disso, uma chapa de ferro se projeta para o lado, e você pode pular para o contêiner. De lá, haverá uma escada para o telhado. Lá, aproxime-se do marcador de alvo e note rastros de sangue no concreto. Se você olhar para baixo, verá o corpo de Sever no tubo. Pegue as chaves dele.

Eventualmente, você precisará se esgueirar para os andares inferiores do prédio oposto. Você se encontrará nos esgotos, onde toda a água está contaminada com anomalias ácidas. Chegue à próxima escada para cima. Movendo-se pelo único caminho disponível, você encontrará novamente um grupo de zumbis. Seguindo o marcador de alvo, você chegará ao controlador. Este é um oponente forte, mas um tanto tolo, então arme-se com antecedência com algo que cause bom dano. O mutante usará constantemente seus poderes psíquicos, o que dificulta significativamente o tiro. Após a vitória, o efeito negativo sobre os soldados dissipará.

Continue explorando a área e, ao entrar no corredor, o indutor necessário estará atrás da primeira porta. Logo à frente, há uma porta com um cadeado de código. A combinação é 0505. Dentro, você encontrará uma nota misteriosa. Retorne a Jumper. Os homens de Dubny vieram até ele. Eles irão atacá-lo, então esteja preparado para um confronto. Após a vitória, discuta o que aconteceu com Jumper e retorne ao Wanderer.

Assim que você chegar à base, verá uma cena cortada com o sermão de Faust. No final, o Wanderer dará a Skif um rifle de sniper, e a missão será concluída.

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