Notícias de Jogos Notícias O Designer Principal de Skyrim Explica Por Que o Motor Tornou os NPCs Menos Interessantes Do Que em Oblivion — Mas Apenas à Primeira Vista

O Designer Principal de Skyrim Explica Por Que o Motor Tornou os NPCs Menos Interessantes Do Que em Oblivion — Mas Apenas à Primeira Vista

Diana Golenko
Ler na versão completa

Em 2006, a Bethesda surpreendeu os jogadores com a Inteligência Artificial Radiante — um sistema ambicioso que deu aos NPCs seus próprios desejos, rotinas e objetivos. No entanto, junto com sua inovação veio o caos, presenteando The Elder Scrolls 4: Oblivion com dezenas de bugs lendários e momentos hilários não intencionais.

Desde então, a Inteligência Artificial Radiante se tornou uma parte integral de cada título da Bethesda — de Skyrim a Fallout 4 e Starfield. E como o designer principal Bruce Nesmith explicou no FRVR Podcast, a tecnologia em Skyrim era na verdade muito mais profunda e complexa do que em Oblivion — os jogadores simplesmente não perceberam.

Vou afirmar, com ou sem evidências, que a peculiaridade da Inteligência Artificial Radiante em Oblivion é o que a torna notável. Porque era mais suave em Skyrim, mais prevalente em Skyrim, mas por ser mais natural e orgânica, não se destacava, você não a via tanto, mas ela está lá de maneiras que você nem pensou.
— Bruce Nesmith

De acordo com Nesmith, a Inteligência Artificial Radiante em Skyrim rastreia quase todas as ações do jogador: se um NPC morre, um parente pode assumir seu papel, e um item deixado pode gerar um conflito — os personagens podem discutir, roubá-lo ou até vendê-lo a um comerciante.

Tivemos, essa é uma ótima história de Skyrim que aconteceu várias vezes, você estaria lutando contra um cara e ele decidiria que precisava de uma arma melhor, e ele correria até o baú de tesouro que você deveria reivindicar, puxaria a arma e tentaria te bater com ela. Esse tipo de coisa realmente aconteceu.
— Bruce Nesmith

Nesmith acrescentou que desenvolver a Inteligência Artificial Radiante exigiu um enorme investimento de tempo e recursos, razão pela qual a maioria dos estúdios evita tentar algo semelhante. Cada ação no mundo — seja um assassinato, roubo ou simplesmente deixar uma colher cair — desencadeia pequenas “mini-missões” que os NPCs usam para calcular suas reações.

Ele também enfatizou que quanto mais avançada a Inteligência Artificial Radiante se torna, menos visível ela parece. Em Starfield, o sistema ainda existe, mas devido à geração procedural e ao comportamento mais natural dos NPCs, os jogadores frequentemente não percebem que ele está em funcionamento.

Enquanto isso, recentemente, novas imagens de jogabilidade foram reveladas para The Wayward Realms — o próximo RPG de ex-veteranos da Bethesda que deixaram o estúdio anos atrás.

    Sobre o autor
    Comentários0
    Deixar um comentário