Главный герой — майор Сергей Нечаев по прозвищу Р-3 — спецагент КГБ, которому поручена особо опасная миссия. На заводе сбойнула система управления роботами и оные... Saiba mais
Após nove horas de jogo, fiquei completamente convencido de que o design do jogo é um fracasso e deveria ter sido abordado de forma totalmente diferente. Missões de busca e coleta formam o núcleo da jogabilidade, e construir todo o jogo em torno delas é uma grave falha de design. O gênero "jogo de tiro de aventura" aqui parece uma tentativa de esconder a incapacidade de conectar as cenas de corte e a mecânica de jogo. Na verdade, as cenas de corte e o próprio jogo existem em dois universos diferentes. A solução ideal teria sido transformar isso em um filme interativo completo com elementos de RPG e chefes. Isso teria permitido locais mais detalhados e um equilíbrio de inimigos mais apropriado. Para um RPG clássico, há pouca profundidade, e para um jogo de tiro, as missões são muito exaustivas. Em sua forma atual, o estúdio simplesmente desperdiçou um enorme potencial.
O mundo aberto do jogo não funciona e é simplesmente irritante. Você não vai explorá-lo porque cada local está repleto de cinquenta Wovans, e você simplesmente ficará sem munição. Se tivessem feito o jogo mais intimista, como The Last of Us, os jogadores teriam explorado cada cômodo sem exceção. Dentro dos complexos, a exploração é envolvente e o equilíbrio entre inimigos por sala é bem feito. Mas, ao sair, o equilíbrio desmorona. O surgimento infinito de inimigos força você a pular a exploração, e as armas e recursos encontrados em áreas fechadas são lamentavelmente insuficientes. Este mundo aberto é simplesmente desequilibrado.
Uma questão à parte diz respeito aos visuais e à história. Eu entendo o conceito de retrofuturismo soviético, mas ele poderia ter sido desenvolvido com mais respeito à lógica, para não criar uma dissonância tão grande. Uma ilha flutuante ao lado de painéis de controle da década de 1950 parece ridícula. Se você tem acesso a tecnologias como neuropolímeros! Veja "Romashka" e "Pchela". A abelha repara uma margarida com um laser do seu ferrão, provavelmente carregando polímeros dentro de si que a restauram do zero. Se você tem essa tecnologia, é realmente conveniente usar controles remotos arcaicos? Os robôs poderiam ter sido feitos de forma mais racional e funcional, mantendo sua estética única. Lógica de engenharia e estilo não são mutuamente exclusivos, mas aqui o estilo se sobrepôs completamente ao bom senso, transformando a tecnologia em uma caricatura.
O que é particularmente irritante é que eles fizeram do "Snake" uma missão obrigatória da história, e não apenas um easter egg. É uma porcaria. O jogo tem configurações flexíveis para pessoas com deficiência: destaque de objetos, resolução automática de quebra-cabeças. Então, os desenvolvedores pretendiam acessibilidade para um determinado público. Mas ninguém levou em consideração que essas mesmas pessoas poderiam ser física ou mentalmente incapazes de lidar com o "Snake". Eu não suporto esse gênero, e a ideia de ser forçado a jogar um "Snake" mal implementado além disso me dá nojo. Se você está tornando um jogo acessível, leve essa ideia adiante e ofereça a opção de pular ou simplificar esses minijogos.
За 9 часов игры я окончательно убедилась, что геймдизайн здесь провален, и над ним нужно было работать совершенно иначе. Квесты уровня «принеси-подай» составляют основу геймплея, и выстраивать на этом всю игру — грубая ошибка проектирования. Жанр «приключенческий шутер» здесь выглядит как попытка скрыть неумение связывать катсцены и игровые механики в единое целое. По факту катсцены и сама игра существуют в двух разных вселенных. Идеальным решением было бы превратить это в полноценное интерактивное кино с элементами RPG и боссами. Это позволило бы сделать локации более проработанными, а баланс врагов адекватным. Для классической RPG здесь слишком мало глубины, а для шутера квесты слишком изматывают. В текущем виде студия просто слила огромный потенциал.
Открытый мир в игре не работает и вызывает только раздражение. Ты не будешь его исследовать, потому что на каждой локации тебя ждет полсотни вованчиков, на которых банально не хватит патронов. Сделай они игру камерной, как в The Last of Us, игроки бы на сто процентов прочесывали все помещения. Внутри комплексов обследование интересное, а баланс врагов на комнату выверен грамотно. Но стоит выйти на улицу, как баланс рушится. Бесконечные спавны врагов заставляют пропускать исследование, а собранного в закрытых зонах оружия и ресурсов катастрофически не хватает. Этот открытый мир просто дисбалансный.
Отдельный вопрос к визуалу и лору. Я понимаю концепцию советского ретрофутуризма, но его можно было проработать с уважением к логике, чтобы не вызывать такой дикий диссонанс. Летающий остров, соседствующий с пультами управления из 1950-х, выглядит нелепо. Если у вас есть доступ к такой технологии, как нейрополимеры! Посмотрите на «Ромашку» и «Пчелу». Пчела чинит долбаную ромашку лазером из своего жала, вероятно перенося в себе полимеры, которые восстанавливают её с нуля. Если у вас есть такая технология, неужели удобно пользоваться архаичными пультами? Роботов можно было сделать более рациональными и функциональными, сохранив при этом уникальную эстетику. Инженерная логика и стиль не исключают друг друга, но здесь стиль полностью подавил здравый смысл, превратив технику в карикатуру.
Отдельно бесит, что обязательным сюжетным заданием сделали «Змейку», а не просто пасхалку. Это грёбаный кал. В игре есть гибкие настройки для людей с особенностями здоровья: подсветка предметов, авторешение головоломок. То есть разработчики предусмотрели доступность для определенной аудитории. Но то, что эти же люди могут физически или морально не переносить «Змейку», никто не учел. Я терпеть не могу этот жанр, и от мысли, что я вынуждена играть в еще и криво реализованную «Змейку», становится тошно. Если вы делаете игру доступной, доведите эту мысль до конца и дайте возможность пропускать или упрощать подобные мини-игры.