O que os desenvolvedores de GTA 5 queriam adicionar: 197 ideias do rastreador de bugs interno da Rockstar
Em algum lugar dentro do rastreador de bugs interno da Rockstar, entre uma sombra caindo de forma errada e um poste de cerca flutuando a meio metro acima do chão, alguém parou para registrar uma reclamação sobre a vida social de um homem. Brucie Kibbutz — o lunático obcecado por academia de GTA 4 — tem uma página no LifeInvader, a rede social do jogo de GTA 5, e quem a abriu notou que ele tinha apenas 127 amigos. Para uma personalidade dessa magnitude, argumentou a entrada, isso é embaraçoso.
Brucie nunca apareceu pessoalmente na história de GTA 5: uma missão construída ao seu redor foi cortada. A página do perfil permaneceu, e ele apareceu mais tarde no modo multiplayer. Alguém ainda foi e verificou sua contagem de seguidores.
Esse relatório é um dos 197 registrados sob uma classe que o rastreador reserva para desejos em vez de defeitos. O dump contém 55.543 registros no total, e o restante deles são trabalhos: defeitos, tarefas e notas, principalmente coisas que precisavam ser resolvidas antes de setembro de 2013. Os 197 são diferentes. Eles são desenvolvedores jogando um jogo não lançado todos os dias e anotando o que achavam que ainda precisava.
Alguns desses desejos estão no jogo que você jogou. Alguns nunca aconteceram.
A versão curta
- O dump do rastreador vai de abril de 2010 a 16 de julho de 2012 — uma instantânea tirada aproximadamente quatorze meses antes do lançamento. Ele contém 55.543 registros arquivados por 523 pessoas em vários estúdios da Rockstar;
- 197 desses registros estão marcados como desejos em vez de bugs. É a única classe no dump que se refere a uma proposta em vez de um erro;
- O que pode ser relacionado ao lançamento: o medidor de respiração subaquática e um ataque corpo a corpo rápido enquanto mira uma arma estão no jogo de 2013; saúde que para de regenerar parcialmente é uma correspondência parcial; o seguro de carro funciona no multiplayer; a visão em primeira pessoa dentro dos carros chegou com o relançamento de 2014;
- Não realizado como proposto: cavernas, mover dinheiro entre os três protagonistas, cobertura de crimes que o jogador comete por conta própria, um acampamento de protesto como um evento aleatório, corridas de cavalo e simplesmente sentar em algum lugar para assistir a cidade passar.
De onde isso vem
O material está dentro do arquivo de 192 GB de arquivos de desenvolvimento da Rockstar que remonta à violação de 2022 do estúdio — a mesma intrusão que colocou as primeiras filmagens de GTA 6 online em setembro de 2022; esses clipes são examinados em Filmagens Alegadas de GTA 6 Surgiram Online. As filmagens se tornaram públicas em poucos dias. O restante da coleta só circulou na íntegra em setembro deste ano.
O rastreador de bugs é a parte menos cinematográfica desse arquivo e uma das mais reveladoras. É um estúdio falando consigo mesmo, ininterruptamente, por dois anos e pouco.
197 desejos em uma pilha de 55.543 registros
Os registros no rastreador são classificados em classes. Um pouco mais de mil são críticos. A maior parte — cerca de 38.000 — são defeitos comuns, as coisas do dia a dia. Existem classes separadas para tarefas e para notas pessoais. E então há a classe de desejos, a menor no dump com 197 entradas.
O restante é produção intensa, e sua escala vale a pena imaginar, porque explica por que a lista de desejos é tão curta. Os rótulos mais comuns em um registro são QA de arte, correções rápidas, problemas de nível de detalhe de objetos e colocação de props no mapa. Um grande número de entradas existe apenas porque algo se comportou de forma inadequada especificamente no PlayStation 3 ou especificamente no Xbox 360.
A forma da pressão é visível também. Maio de 2012 produziu 7.197 registros. Junho produziu 11.361. Um julho incompleto produziu 15.810. As últimas seis semanas representam quase metade de tudo isso. Por responsável, a maior parte da carga ficou com os estúdios de Edimburgo e Lincoln, menos com Leeds e San Diego, e um pouco com os outros escritórios.
Contra esse pano de fundo, um desejo é o que parece: alguém fazendo seu trabalho, notando algo não relacionado e registrando para que o pensamento não evapore. A maioria deles data de 2012, no final do desenvolvimento.
Quais desejos têm contrapartes no jogo lançado
Saúde que para parcialmente
Um desejo pediu que a saúde se regenerasse não até uma barra cheia, mas até um limite. O jogo lançado se comporta de maneira semelhante: após um tiroteio, seu personagem se recupera para cerca da metade da barra e não vai além disso por conta própria, e qualquer coisa acima disso requer comida, uma bebida ou um kit médico. A sobreposição é parcial, e esses arquivos não ligam o registro à mecânica final.
Seguro de veículo
Outro desejo pediu seguro para um carro pessoal, para que um veículo destruído não desaparecesse simplesmente para sempre. Esse sistema chegou, mas no multiplayer: lá, um carro segurado que é destruído é pago e entregue novamente. A campanha da história não tem nada parecido.
Tudo relacionado à água
Duass entradas na lista lidam com a parte subaquática de Los Santos. Uma pediu um medidor de respiração para que você possa ver quanto tempo lhe resta. A outra pediu caça assistida por sonar para cargas afundadas. O medidor de respiração está no jogo. Um submarino com sonar também está lá, e há algo a ser encontrado no fundo do mar, mas esses arquivos não permitem que ninguém ligue os dois: a correspondência não é estabelecida.
Primeira pessoa, um ano após o jogo
O desejo por uma visão em primeira pessoa dentro de um carro é datado de 8 de junho de 2012. A versão que saiu em setembro de 2013 não tinha uma. Ela chegou com o relançamento para PS4 e Xbox One em novembro de 2014, mais de um ano após o próprio jogo.
Um ataque corpo a corpo rápido enquanto mira
Registrado junto com a visão em primeira pessoa: um ataque corpo a corpo rápido enquanto uma arma já está miranda. No jogo final, isso é o golpe de pistola que termina a maioria das discussões de perto.
Os desejos que nunca aconteceram
Uma camada subterrânea
Alguém pediu por cavernas — lugares sob o mapa que você poderia acessar. O registro não contém descrição nem detalhes. O mapa final tem túneis alagados e alguns buracos perto da linha d'água, mas nenhuma camada subterrânea de substância: o Monte Chiliad é sólido.
Ler sobre seus próprios crimes
O que mais dói: um desejo de que o que o jogador faz por conta própria apareça em um jornal ou em um boletim de notícias, e usar isso como um sinal para quando se esconder. Notícias existem no lançamento — a Weazel News no rádio comenta sobre eventos da história. O que não faz é reagir ao que o jogador faz, e nada liga o nível de procurado aos boletins.
Um acampamento de protesto na rua
No outono de 2011, enquanto o jogo estava em plena produção, os protestos do Occupy Wall Street em Nova York contra a desigualdade econômica e o poder corporativo estavam em todas as notícias. Alguém no estúdio queria um movimento semelhante em Los Santos — um acampamento de protesto que você poderia encontrar como um evento aleatório. O jogo lançado tem dezenas de eventos aleatórios, desde sequestros de carros até pessoas prestes a pular de prédios. Uma demonstração não está entre eles.
Uma carteira para três homens
Cada protagonista mantém seu próprio dinheiro, e isso é uma parte deliberada de como o jogo é estruturado. Um desejo pediu para permitir transferências entre eles, para que um Michael recém-enriquecido por um assalto pudesse dar algo a Franklin. Isso nunca aconteceu: todos terminam a história com seu próprio saldo e sem como tocar no dinheiro dos outros.
Corridas de cavalo
Esse é mais interessante do que parece, porque a montaria estava genuinamente em desenvolvimento. O mesmo dump contém 80 registros sobre isso, arquivados entre 27 de outubro de 2011 e 13 de julho de 2012: montar e desmontar, saltar obstáculos, um tipo de colisão dedicado, atirar do cavalo, sincronizar cavaleiros no multiplayer e a capacidade de arrastar outro jogador para fora de seu cavalo. Há também um parâmetro separado que se esgota com a velocidade e tem um atraso antes de se recuperar — algo que se comporta como uma reserva de energia.
O desejo de construir um tipo de corrida em torno de tudo isso entrou na lista e não foi além. Nem a própria montaria. Um cavalo funciona de maneira semelhante em Red Dead Redemption 2, o próximo grande lançamento do estúdio: lá, um cavalo tem resistência, e galopar a esgota. Nos arquivos de GTA 5, o parâmetro apenas se comporta dessa maneira — não é nomeado como resistência, e nada aqui mostra um sistema crescendo a partir do outro.
Sentar e assistir
Outro desejo pediu para que o jogador pudesse sentar em algum lugar na cidade e simplesmente assistir a vida passar. Sem objetivo, sem cronômetro, sem recompensa. Em GTA 5, seu personagem só se senta quando um script diz para — em um carro, na frente de uma televisão, em um cinema. Reivindicar um banco de parque e ficar lá não é uma opção.
Os pequenos desejos
Airbags, para que uma colisão frontal ocorresse de forma diferente. Comprar e trocar armas em uma van de armas, que nunca apareceu no modo história — uma van vendendo armas eventualmente apareceu em GTA Online, anos depois. E uma entrada que levanta mais perguntas do que respostas: um desejo para que os protagonistas parassem de se chamar pelos seus nomes reais. Três criminosos usando os nomes legais uns dos outros em voz alta é genuinamente estranho. Ninguém consertou isso.
O que a lista diz sobre como GTA 5 foi construído
Por que há tão poucos desejos?
197 entradas de 55.543 estão bem abaixo de meio por cento do dump. Mais de dois terços da massa são defeitos comuns — coisas que precisavam ser consertadas. Contra isso, a classe de desejos é uma faixa fina.
Quanto da lista pode ser verificado em relação ao jogo?
Os exemplos têm resultados diferentes. O medidor de respiração e o ataque corpo a corpo rápido estão no lançamento de 2013. A saúde é uma correspondência parcial. O seguro de carro funciona no multiplayer. A visão em primeira pessoa chegou com o relançamento de 2014. Para o sonar, nenhuma correspondência é estabelecida. Cavernas, um acampamento de protesto, uma carteira compartilhada, corridas de cavalo e um banco de parque utilizável nunca apareceram.
Isso ainda importa?
Alguns apareceram mais tarde e em outros lugares: uma van vendendo armas no multiplayer, anos após o lançamento. O que torna a lista digna de ser lembrada para GTA 6 — tudo que se sabe atualmente sobre isso está coletado em GTA 6 — Tudo o que Sabemos. Cavernas, pelo que vale, nunca pararam de ser solicitadas.
Há também um ponto mais amplo. GTA 5 ganhou mais do que qualquer filme já lançado, e os números são detalhados em Como GTA 5 Fez Mais Dinheiro do que Qualquer Filme Já Feito. O rastreador é como isso se parece por dentro: não um plano mestre, mas 55.543 registros separados, um prazo e 197 linhas nas quais alguém anotou o que teria adicionado ao jogo.
Qual das ideias não realizadas você mais gostaria de ter visto em GTA 5?
FAQ
O que é a seção de desejos no rastreador de bugs de GTA 5?
É uma classe separada de registro dentro do sistema de rastreamento interno da Rockstar, usada para ideias em vez de defeitos — coisas que a equipe achava que o jogo estava faltando. No dump, que cobre de abril de 2010 a 16 de julho de 2012, há 197 desses registros de 55.543.
Quais desejos dos desenvolvedores realmente entraram em GTA 5?
O medidor de respiração subaquática e um ataque corpo a corpo rápido com uma arma miranda. A saúde que para de regenerar parcialmente é uma correspondência parcial: no lançamento, ela se enche até cerca da metade da barra. O seguro de um veículo pessoal existe no multiplayer em vez da campanha da história. A visão em primeira pessoa dentro do carro também foi um desejo, registrado em junho de 2012 e lançado com o relançamento de 2014.
O que foi solicitado e nunca feito como proposto?
Cavernas, airbags, transferir dinheiro entre os três protagonistas, um acampamento de protesto como um evento aleatório, corridas de cavalo e a capacidade de sentar na cidade e assistir ao mundo. Mais duas vêm com uma ressalva: cobertura de jornais e televisão sobre crimes que o jogador comete por conta própria, ligados ao nível de procurado — relatórios de rádio roteirizados existem no jogo; e comércio de armas em uma van de armas no modo história, já que uma van de armas apareceu em GTA Online mais tarde.
GTA 5 realmente teve montaria de cavalo?
Estava em desenvolvimento. O dump contém 80 registros arquivados entre outubro de 2011 e julho de 2012, cobrindo montagem, saltos, atirar do cavalo, comportamento multiplayer e um parâmetro que se esgota com a velocidade e leva tempo para se recuperar. Nada disso foi lançado. Red Dead Redemption 2 lida com um cavalo de maneira semelhante, mas isso é uma semelhança em vez de uma herança documentada.
Por que a visão em primeira pessoa levou até 2014?
O pedido é datado de 8 de junho de 2012, aproximadamente quinze meses antes do lançamento. A versão de 2013 foi lançada sem isso, e o modo chegou com o relançamento para PS4 e Xbox One em novembro de 2014. Por que não estava no lançamento original não é declarado em nenhum lugar nesses arquivos.
De onde veio essa informação?
Do arquivo de 192 GB de material de desenvolvimento da Rockstar que remonta à violação de 2022 do estúdio e circulou na íntegra em setembro de 2026. A equipe editorial revisou os arquivos e está descrevendo seu conteúdo em suas próprias palavras — sem nomes de funcionários, sem citações diretas e nenhum arquivo é reproduzido.



