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Desenvolvedores de Valor Mortis falam sobre jogabilidade, inspirações e a mensagem central do jogo — Uma entrevista da VGTimes na gamescom 2026

Desenvolvedores de Valor Mortis falam sobre jogabilidade, inspirações e a mensagem central do jogo — Uma entrevista da VGTimes na gamescom 2026

Rodion Ilin
Ontem, 19:54

Na gamescom 2026, a VGTimes conversou com representantes do estúdio polonês One More Level, que está se preparando para lançar Valor Mortis, um RPG de ação em primeira pessoa com elementos soulslike, no dia 13 de outubro. O estúdio já está bem estabelecido no gênero de ação: sua duologia Ghostrunner foi bem recebida e conquistou seguidores entre os fãs de jogos desafiadores. Valor Mortis, no entanto, representa algo novo para a One More Level.

Michal Azarewicz, o gerente de marca do estúdio, compartilhou conosco alguns detalhes sobre o cenário e a jogabilidade de Valor Mortis, além de nos contar quais jogos inspiraram os desenvolvedores.

Sobre a trama do jogo

VGTimes: Fale-nos em termos gerais sobre a trama de Valor Mortis.

Michał Azarevich: O jogo se passa em uma Europa alternativa onde Napoleão Bonaparte venceu a Batalha de Waterloo e estabeleceu controle sobre toda a Europa graças a um elemento sobrenatural que ele de alguma forma conseguiu adquirir.

Você joga como William, um inglês que lutou ao lado de Napoleão na Legião Internacional, que foi formada por soldados dos países conquistados por Napoleão. William morreu em uma das batalhas, mas depois acordou no campo de batalha. Os outros soldados não o conhecem; eles o atacam e parecem muito estranhos, como se tivessem passado por algum tipo de mutação. Uma praga está devastando as aldeias, e William precisa descobrir o que está acontecendo, por que ele está lá e de onde vieram suas habilidades especiais.

Uma das localizações iniciais do jogoUma das localizações iniciais do jogo

Você encontrará mais jogos como Valor Mortis em nosso TOP-20 alternativas e clones soulslike e nossa seleção dos jogos mais difíceis.

Sobre as características do jogo

VGTimes: Existem muitos jogos souls-like no mercado atualmente. O que vocês planejam fazer para se destacar dos demais?

Michał Azarevich: A principal diferença entre Valor Mortis e os outros é que você joga em primeira pessoa, não em terceira, como na maioria dos jogos do gênero souls-like. Esta é a nossa abordagem única para o gênero, e, pelo feedback que recebemos após o anúncio do jogo na gamescom do ano passado, isso valeu a pena. Os jogadores notam que isso é algo novo e interessante, e eles querem experimentar o jogo inteiro para ver se acertamos em tudo.

Entre os elementos familiares a todos os fãs de souls-like, nosso jogo apresenta um sistema de recuperação de estamina, sua própria versão de "fogueiras" e assim por diante. Quando você morre, todos os recursos que você coletou permanecem no local onde você pereceu — eles podem ser coletados.

Mas quando você está jogando em modo de primeira pessoa, precisa ser mais cuidadoso e prestar mais atenção ao que está acontecendo ao seu redor, porque os inimigos podem estar escondidos atrás da esquina. Se você não os notar, eles vão te atacar por trás, e você sabe como isso vai acabar. Além disso, o ritmo do combate em si é diferente do dos jogos em terceira pessoa.

Ao mesmo tempo, não queríamos mudar tudo para que os jogadores não tivessem que aprender tudo do zero. Por isso, mantivemos muitos elementos que os jogadores lembram de outros jogos souls-like.

Inimigo mutadoInimigo mutado

Também sobre o tema, leia nosso material relacionado: impressões da pré-alpha de Valor Mortis.

Sobre o sistema de combate do jogo

VGTimes: Fale-nos sobre as características do sistema de combate e como vocês as integraram ao cenário histórico.

Michał Azarevich: Você terá armas de combate corpo a corpo (sabres, rapiers, espada de duas mãos) assim como armas de fogo (pistolas, mosquetes, etc.). Mas elas parecerão e às vezes se comportarão de maneira diferente, porque o nefthoglobina — o elemento sobrenatural que Napoleão usa — também afeta a tecnologia. Portanto, a pistola parecerá e disparará de forma um pouco diferente.

William também terá acesso a transmutação — habilidades que ele descobrirá em si mesmo durante sua jornada. Por exemplo, você poderá disparar fogo de sua mão ou usar um gancho para se mover mais rápido. Ou você poderá atrair e repelir objetos.

Dessa forma, damos aos jogadores uma variedade de ferramentas para que possam lutar contra inimigos, navegar pelos níveis e procurar segredos que escondemos em diferentes partes do mapa. Por exemplo, aqueles que amam Metroidvania notarão que há áreas no mapa às quais não terão acesso no início do jogo. Mais tarde, se obtiverem as transmutacões necessárias, outra arma ou algo do tipo, poderão voltar e explorar lugares que não conseguiram alcançar antes.

A pistola e o sabre são a base do sistema de combate do jogoA pistola e o sabre são a base do sistema de combate do jogo

VGTimes: E quanto aos chefes? Vamos lutar contra Napoleão?

Michał Azarevich: Por enquanto, é um segredo; não podemos revelar todos os detalhes da trama. Vamos apenas dizer que nossa história se desenrola em um universo alternativo, mas contém muitos elementos históricos que os jogadores reconhecerão. Talvez em uma forma um pouco alterada, mas eles estarão presentes no jogo.

Sobre as fontes de inspiração e a ideia principal do jogo

VGTimes: Quais jogos souls-like inspiraram vocês?

Michał Azarevich: Vamos começar com Sekiro: Shadows Die Twice. Também nos inspiramos em Demon's Souls e, claro, na série Souls como um clássico do gênero. Um pouco de Mortal Shell 2, que estamos jogando atualmente, é um jogo muito legal. Também há Lies of P, em termos do sistema de duas armas, e Bloodborne, em termos de tiro com pistola e como isso é usado no jogo como um todo. A pistola em nosso jogo não é apenas uma arma, mas também uma ferramenta para realizar outras tarefas. Em geral, essas são as principais fontes de inspiração para o jogo. Além delas, também podemos mencionar Dishonored, Bioshock e outros jogos.

Transmutação na forma de chamas saindo da palma, pronta para açãoTransmutação na forma de chamas saindo da palma, pronta para ação

VGTimes: Parece-me que em Bioshock, mais atenção é dada ao estilo visual do que à jogabilidade, certo?

Michał Azarevich: Uma das primeiras habilidades que você obtém em Valor Mortis é um lança-chamas. Pessoas que viram chamas saindo da mão de um personagem em trailers ou durante demonstrações de jogabilidade imediatamente comentariam: "Oh, é igual a Bioshock!" Eu diria que essa reação se deve em parte à atmosfera bastante sombria do nosso jogo. Nesse sentido, Valor Mortis está próximo não apenas de Bioshock, mas também de Resident Evil Village, Dishonored e jogos de terror em geral.

O jogo é destinado a jogadores com mais de 18 anos, então não será muito chamativo. Pelo contrário, queremos falar sobre guerra e suas vítimas, sobre como o poder corrompe as pessoas — e não apenas no sentido de que alguém pode se transformar em um mutante ou um monstro, mas sobre como o poder muda as pessoas, forçando-as a tomar decisões específicas. Portanto, o jogo tem temas sérios sobre os quais todos nós devemos refletir.

VGTimes: Obrigado pela entrevista!

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Artigo de Rodion Ilin e Evgenia Zavyalova.

VGTimes está em operação desde 2011 e, ao longo desse tempo, participou de dezenas de exposições e festivais, onde nossos jornalistas reuniram uma riqueza de material exclusivo. Por exemplo, em 2019 participamos de uma exibição fechada de Cyberpunk 2077 na gamescom, em 2017 preparamos um relatório fotográfico do WG Fest, em 2020 estivemos no maior evento de jogos da Ásia Central — CAGS, e visitamos o IgroMir várias vezes, onde conhecemos Hideo Kojima e outros desenvolvedores famosos. Em 2024 viajamos para a Terra do Sol Nascente para o TGS 2024, onde ficamos impressionados com a escala do evento em Tóquio. Em 2025 testemunhamos uma das principais exposições de jogos da Ásia — ChinaJoy em Xangai. Também conseguimos participar da edição tailandesa da gamescom 2025 em Bangkok, e no início deste ano participamos do CES 2026 em Las Vegas e depois do Computex 2026 em Taipei.

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