Grande Entrevista com o Desenvolvedor de Não, Eu Não Sou um Humano: Como o Jogo Foi Criado, Quem São os "Convidados" e Sobre o Que Realmente Trata a Trama Principal
Ilya Yakimkin
Não, eu não sou um Humano é, sem exagero, um dos principais fenômenos indie deste outono. Este jogo, que é inerentemente de nicho, saiu do setor indie "para iniciados", tornando-se um assunto de discussão e análise generalizada. Conversamos com seu diretor de jogo do estúdio Trioskaz para perguntar sobre todas as coisas mais importantes: desde segredos de desenvolvimento nos bastidores e a trama até as próximas atualizações em grande escala para o projeto. Nesta entrevista, os fãs finalmente obterão respostas para as perguntas mais urgentes (ou pelo menos dicas sobre essas respostas) relacionadas ao lore, e desenvolvedores aspirantes receberão uma grande dose de motivação para criar seus próprios videogames.
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Fatos interessantes sobre o desenvolvimento de Não, eu não sou um Humano
VGTimes: Olá Nikita! Fale-nos sobre seu estúdio. Como começou sua jornada criativa?
Nikita Veter, Diretor de Jogo na Trioskaz: Saudações! Começamos nossa jornada com um game jam regular (um evento onde um pequeno grupo de desenvolvedores cria um jogo em um tempo limitado — VGTimes). Estávamos fazendo um jogo, mas não conseguimos terminá-lo a tempo. Mais tarde, decidimos finalizá-lo para nós mesmos. Então lançamos vários projetos ao mesmo tempo, pensando que poderíamos lidar com o desenvolvimento, mas na realidade, isso se revelou nosso grande erro. O motivo foi que começamos a fazer jogos em grande escala em vez de começar com algo pequeno. No final, abandonamos os grandes projetos em favor de jogos menores.
VGTimes: No momento, seu estúdio está trabalhando com o publisher Critical Reflex. Eles se aproximaram de vocês primeiro ou vocês entraram em contato com eles?
Nikita: Originalmente planejamos começar a procurar um publisher nós mesmos, mas primeiro precisávamos ter pelo menos algum build ou protótipo funcional em mãos. Então, nossa primeira prioridade foi focar no desenvolvimento do jogo em si. Depois que o adicionamos ao Steam e nossos números de wishlist começaram a crescer rapidamente, os publishers inesperadamente começaram a entrar em contato conosco. Houve várias ofertas interessantes, mas a Critical Reflex tinha os termos mais adequados.
VGTimes: Como você teve a ideia para Não, eu não sou um Humano?
Nikita: A ideia para o jogo foi sugerida pela nossa artista, Olga Shkirando. Ela também criou as mecânicas de jogo. Naquele momento, eu tinha uma ideia completamente diferente: fazer um projeto sobre um mundo que está desmoronando e condenado a perecer. Então, decidimos combinar nossos conceitos em um só. Esboçamos um plano aproximado e delineamos os principais temas. Por exemplo, as histórias dos personagens tinham que de alguma forma ecoar o tema da morte e brincar com medos relevantes. E, claro, os finais tinham que combinar.
VGTimes: Você mencionou a artista Trioskaz — Olga, e não podemos deixar de notar o trabalho incrível que ela fez com o estilo visual de Não, Eu Não Sou Humano. Achamos que o design desempenhou um papel crucial em levar o projeto a um público amplo. Como esse estilo único se originou? Houve referências específicas?
Nikita: Sim, os visuais realmente “prendem” você, isso é um fato. Quanto às referências: em primeiro lugar, queríamos criar uma espécie de horror analógico que repelisse e atraísse a atenção ao mesmo tempo. Provavelmente, a principal fonte de inspiração para o estilo visual foi The Mandela Catalogue. Eu também acrescentaria “Kraina Grzybów TV” (A Terra dos Cogumelos) como outra influência.
VGTimes: Quais jogos te inspiraram durante o desenvolvimento de Não, Eu Não Sou Humano? Papers, Please claramente não foi o menos deles.
Nikita: Sim, isso mesmo. Papers, Please foi uma das nossas principais fontes de inspiração. Estávamos especialmente interessados em como as mecânicas de tomada de decisão foram implementadas, onde o jogador é responsável pelo que acontece e atua como uma espécie de árbitro do destino. Na vida real, você não pode fazer muito, mas nos jogos, você tem a oportunidade de influenciar a vida dos personagens de diferentes maneiras.
VGTimes: Quanto tempo levou para desenvolver Não, Eu Não Sou Humano?
Nikita: Levou três meses para criar o protótipo, que apresentamos em Violent Horror Stories: Anthology. E levou um ano para fazer Não, Eu Não Sou Humano. Basicamente, pegamos a estrutura já finalizada do projeto anterior e apenas a preenchemos com conteúdo.
VGTimes: Não, Eu Não Sou Humano se tornou outro modelo para memes. Já existem muitas artes de fãs online com diferentes personagens parados na porta em frente a prédios de apartamentos. Também há vários pedidos por ferramentas de modificação. Você planeja fazer uma ferramenta assim?
Nikita: Vimos muitas dessas artes. É realmente legal. Checamos todos os dias para ver que tipo de conteúdo está aparecendo. Adoraríamos ver o que os fãs poderiam criar se o suporte a mods aparecesse. Queremos fazer ferramentas de modificação para Não, Eu Não Sou Humano, mas por enquanto não entendemos muito bem como organizá-las corretamente. O jogo poderia facilmente quebrar a qualquer momento se algo no código for alterado.
VGTimes: Verdade. Para codificar tal sistema, você precisaria de programadores adicionais e muito tempo.
Nikita: Sim, é realmente uma coisa “assustadora”. O pensamento disso nos faz estremecer, e por enquanto, não estamos prontos para assumir isso.
VGTimes: Você está satisfeito com as vendas de Não, Eu Não Sou Humano? O desenvolvimento compensou o investimento?
Nikita: Honestamente, esperávamos vendas em uma escala muito menor. Então, claro, estamos satisfeitos. A atenção que o jogo recebeu foi muito inesperada para nós. Pelo menos, não precisamos voltar a outros empregos e podemos nos concentrar totalmente em criar algo nosso.
VGTimes: Em relação ao esgotamento criativo: houve momentos em que você quis desistir de tudo ou começar um projeto diferente?
Nikita: Com No, I'm not a Human, tudo realmente correu muito bem. Estávamos interessados em explorar questões como: o que acontece depois que morremos; o que aconteceria se o sol explodisse e a humanidade desaparecesse sem deixar vestígios. Por um lado, essas são perguntas assustadoras, mas por outro lado, era interessante pensar sobre elas. Cada membro da equipe queria contribuir para o projeto. A liberdade criativa que mantivemos dentro da narrativa do jogo nos ajudou a criar exatamente o que era necessário.
VGTimes: Por que a interface é verde?
Nikita: Nosso artista diz: simplesmente aconteceu assim. É apenas direção de arte.
VGTimes: Durante nossa jogatina, a FEMA frequentemente levava pessoas saudáveis, tornando impossível obter certos finais. Como esse sistema funciona e por que ele frequentemente deixa “convidados” na casa do protagonista?
Nikita: Honestamente, até nós ficamos um pouco chocados com a dureza da FEMA. Nós até pedimos ao programador para torná-los um pouco mais flexíveis na atualização.
VGTimes: Como você escreveu o roteiro e criou os diálogos?
Nikita: Primeiro, os escritores se reuniam e criavam os traços gerais dos personagens e como eles revelariam o tema principal. Então, cada autor pegava um conjunto de personagens individuais. Por exemplo, eu peguei a “Bailarina” com o gato e escrevi as cadeias de diálogo. Depois disso, eu pegava o material finalizado, revisava e fazia edições. Os outros também pegavam meus textos e faziam o mesmo. Dessa forma, conseguimos criar os personagens dentro de uma visão unificada, sem exageros.
VGTimes: Cite cinco jogos que te inspiraram a entrar no desenvolvimento de jogos.
Nikita: Essa é uma pergunta difícil. Eu simplesmente amo jogos em geral. Comprei um monte deles. E ainda jogo os antigos em um emulador. Então é difícil escolher algo específico. No entanto, todo ano eu jogo novamente o original Silent Hill 2. Esse jogo me impressiona com a forma como explora temas profundos, e sua jogabilidade serve à narrativa. Eu também tenho que mencionar Devil May Cry 3 com seu sistema de movimento, que transmite literalmente as personalidades dos personagens. E mais dois que poucas pessoas ouviram falar: Grotto e Growing My Grandpa! Eu gosto de encontrar pequenos projetos pessoais assim. Ver como outros desenvolvedores independentes apresentam suas ideias. É super interessante.
VGTimes: Não, eu não sou um Humano é basicamente também algo pequeno e pessoal que inesperadamente se tornou popular.
Nikita: Sim, foi uma grande surpresa para nós.
VGTimes: Não, eu não sou um Humano se tornou muito popular não apenas na Rússia e nos países da CEI, mas também no Ocidente. Isso é, sem dúvida, um enorme sucesso. Como você se sente ao ver esse tipo de feedback?
Nikita: Bem, na verdade, é uma experiência incrível. Desde o começo, duvidamos que alguém estivesse realmente interessado no jogo. É um projeto de nicho por si só. Algumas pessoas nas análises até o chamam de “jogo de arte” porque todos os significados estão borrados e não há respostas claras. Nós pensamos: bem, talvez dez pessoas joguem, e isso já é bom o suficiente. Mas à medida que mais e mais vídeos começaram a aparecer no YouTube, ficou claro que Não, eu não sou um Humano era interessante não apenas para nós. Ficamos realmente surpresos com esse fato e ainda estamos muito impressionados com o que está acontecendo.
VGTimes: Critical Reflex trouxe seu jogo para a exposição TGS. Como os visitantes reagiram a Não, eu não sou um Humano? O público estava interessado?
Nikita: Nos disseram que havia filas reais de pessoas esperando para conferir o jogo. Claro, foi bom ouvir isso.
Você está ansioso por atualizações com novo conteúdo para Não, eu não sou um humano?
Desenvolvimento futuro do jogo e planos futuros
VGTimes: Você escuta o feedback dos jogadores e suas ideias para melhorar o jogo? Por exemplo, adicionar mais aleatoriedade, interações entre os convidados ou finais adicionais com personagens-chave salvos pelo protagonista.
Nikita: Nós ouvimos as opiniões dos jogadores e concordamos com muitos de seus comentários. Queremos realmente adicionar algumas coisas que as pessoas mencionam em suas análises. Durante o desenvolvimento, planejamos adicionar interações entre os “convidados”, mas essa é uma funcionalidade extremamente grande para implementar. De fora, pode parecer que é só “escrever algumas linhas extras e pronto.” Mas, na realidade, simplesmente adicionar mais linhas não traz nada de novo para o jogo. E criar um sistema completo onde os convidados interagem entre si e viram os eventos de cabeça para baixo é uma quantidade colossal de trabalho. Se começássemos a trabalhar nisso, definitivamente não lançaríamos nada este ano.
VGTimes: Você já tem planos para DLC ou uma grande atualização?
Nikita: Sim, depois que corrigirmos os bugs, faremos uma grande atualização que definitivamente incluirá novos personagens. Temos pessoas do Patreon e do Boosty que, como patrocinadores, tiveram a oportunidade de aparecer no jogo, então vamos adicioná-los. Além disso, haverá mais conteúdo que ainda não posso comentar.
VGTimes: Você está planejando adicionar um modo “Novo Jogo+”? Por exemplo, mais hardcore, desafios onde você tem que deixar todos entrarem na casa, não importa o que aconteça.
Nikita: Estamos pensando em novos modos. Posso afirmar com certeza que haverá algo interessante na atualização. Não será algo enorme, mas estará lá. Garantido.
VGTimes: Você está planejando lançar o jogo em consoles? E você vai adicionar dublagem para que os jogadores não precisem ler o texto nas telas de suas TVs?
Nikita: Oh, temos mais de 100.000 palavras. Não consigo nem imaginar quanto isso custaria. Além disso, eu sentiria pena das pessoas que teriam que dublar essa quantidade massiva de texto.
VGTimes: Você já tem uma base de fãs bastante extensa. Existem mensagens online onde jogadores querem fazer a dublagem eles mesmos. Talvez envolvê-los?
Nikita: Quanto à base de fãs — isso é verdade. Frequentemente recebemos mensagens de jogadores oferecendo ajuda com traduções para idiomas estrangeiros que não planejamos adicionar originalmente. E, honestamente, isso soa realmente ótimo. Estamos verdadeiramente felizes com isso. Mas se fôssemos aceitar essa ajuda, precisaríamos de controle de qualidade. Não podemos verificar, digamos, a precisão do tcheco. Então teríamos que contratar editores e revisores. Claro, adoraríamos deixar os fãs participarem desses processos, mas é realmente difícil manter isso sob controle.
VGTimes: Você está planejando expandir o universo de No, I'm not a Human? Por exemplo, uma sequência ou outro jogo no mesmo cenário?
Nikita: Estamos definitivamente pensando nisso. Fazer um jogo no mesmo mundo ou uma sequência completa... Mas agora, queremos terminar de trabalhar nas atualizações para No, I'm not a Human, assim como completar Lost in the Roots e a segunda antologia. Depois, precisamos tirar pelo menos uma pequena pausa e criar algo novo com energia renovada.
VGTimes: Teremos uma grande atualização com novo conteúdo antes do final do ano? Os fãs já estão famintos e pedindo mais.
Nikita: Esperamos conseguir finalizar tudo. Não temos prazos rígidos, mas queremos lançar mais conteúdo para No, I'm not a Human este ano.
VGTimes: Você planeja vender a trilha sonora? A música em Não, Eu Não Sou Humano é incrível.
Nikita: Estamos trabalhando nisso. Queríamos lançar a música em todas as plataformas possíveis, mas acabou sendo mais complicado do que esperávamos. Primeiro, precisamos fazer acordos com distribuidores e cuidar de algumas outras coisas. Planejamos fazer isso até o lançamento, mas não conseguimos a tempo.
Perguntas sobre a lore e o universo de Não, Eu Não Sou Humano
VGTimes: A internet está cheia de discussões sobre a lore e o universo de Não, Eu Não Sou Humano. Você provavelmente acompanha o trabalho de criadores de conteúdo que sugerem todo tipo de teorias sobre a interpretação da trama principal. Algum autor “acertou na mosca” ou entendeu corretamente as ideias que você colocou no jogo?
Nikita: Adoramos assistir vídeos como “Análise de Não, Eu Não Sou Humano” ou “Você Entendeu Errado Não, Eu Não Sou Humano.” É realmente muito interessante. Algumas pessoas acertaram em certos pontos. Por exemplo, há um vídeo no canal Shurupkin onde o autor chegou muito perto da interpretação correta da lore. Alguém mais lançou um vídeo onde alguns pontos sobre o tema da morte estavam precisos, mas não consigo lembrar o apelido do blogueiro agora.
VGTimes: E quanto à teoria de que o personagem principal é na verdade um “convidado”?
Nikita: Não vou dizer nada específico sobre essa teoria. Então minha resposta é: “Não sei de nada.”
VGTimes: Aqui está outra pergunta de nossos leitores sobre a lore do jogo: Os FEMA são realmente convidados em fantasias que puxam pessoas comuns para fora de suas casas?
Nikita: Vou dizer o seguinte: desde o começo, eles definitivamente eram do governo. Esta organização foi realmente criada para gerenciar a situação. E os FEMA realmente tomam ações que, em sua visão, beneficiam a sociedade. Mas o que está acontecendo com eles no meio da história — não vou dizer.
VGTimes: Há o “Convidado Pálido” no jogo, que mencionou seres muito mais fortes do que ele. O que é essa criatura, e ela aparecerá em atualizações futuras?
Nikita: O jogador pode ver essa criatura na janela em um dos dias. A propósito, você ganha uma conquista por isso. Há também um personagem que se cegou e te conta sobre isso em detalhes. Claro, gostaríamos de contar mais sobre isso em uma atualização, então minha equipe e eu vamos pensar mais sobre essa ideia. Além disso, há alguns YouTubers que chegaram bem perto de interpretar o significado dessa criatura.
VGTimes: E você provavelmente não vai dizer quais autores conseguiram descobrir o segredo…
Nikita: Não, claro que não. Eu não vou dizer nada…
VGTimes: Sobre o personagem principal: por que ele odeia seu pai; o que está atrás da janela coberta pela cortina; por que ele não sai de casa?
Nikita: O personagem principal teve uma infância difícil. Ele é alguém que não conseguiu escapar da raiva implacável. Ele não consegue lidar com seu passado e, por causa disso, está condenado a permanecer em uma “gaiola” cercada pela raiva. E não há nada que ele possa fazer a respeito. É por isso que ele tem esse tipo de caráter e personalidade.
VGTimes: O monstro que aparece após queimar os corpos — é a mesma criatura que é mais forte que o “Convidado Pálido”, ou é algo diferente?
Nikita: Não, não, é o mesmo monstro. Por causa dele, você pode ouvir no rádio que a FEMA de repente mudou de ideia sobre queimar os corpos.
VGTimes: Na estação de rádio, um endereço de e-mail é mencionado: [email protected]. Claramente não é apenas para a história, certo?
Nikita: Esse e-mail está realmente funcionando. Envie suas características de convidado lá, e você definitivamente receberá uma resposta.
VGTimes: Quem são os “convidados” realmente?
Nikita: Deixe-me pensar em como responder de uma maneira que realmente responda à pergunta. Novamente, há alguns YouTubers que chegaram perto da resposta certa em termos de metáfora. Eu só vou dizer que está relacionado à morte como um conceito. E os convidados estão de alguma forma envolvidos nisso.
VGTimes: Todos os “convidados” percebem que se tornaram “convidados”? Ou há alguns que não sabem sobre sua nova natureza?
Nikita: Vou dizer isso: entre os “convidados” que visitam o personagem principal, há alguns que definitivamente sabem que são “convidados.”
VGTimes: Por que a FEMA não devolve as pessoas após verificá-las na zona de quarentena?
Nikita: O personagem “Doutor,” que pode visitar em um dos dias, dá dicas sobre essa questão. O homem ferido também compartilha informações verdadeiras. Mas, no geral, a invasão de convidados foi um evento repentino que causou completo caos dentro da FEMA. Eles não entendem como controlar isso, o que leva a consequências inesperadas. Isso é tudo que posso dizer por enquanto.
VGTimes: Qual é a conexão entre a atividade solar e a repentina invasão de convidados? É apenas uma coincidência?
Nikita: Vou responder assim: preste atenção ao “crescimento” em uma das cenas.
VGTimes: O personagem principal é “escolhido”? Por que as pessoas se aglomeram ao redor dele — cultistas, indivíduos estranhos e loucos?
Nikita: Nosso personagem é um recluso. Ele não tem mais nada a que se agarrar nesta vida. Ele perdeu tudo e nada mais o interessa. A “morte” se interessa por uma pessoa que perdeu o sentido da existência. E tudo o que nosso protagonista quer é paz — que tudo acabe. É por isso que indivíduos especiais vêm até ele, como o cara careca que oferece ler a sorte de um livro.
VGTimes: Há muitas referências e easter eggs no jogo. Há algo que os jogadores ainda não encontraram?
Nikita: Sim. Por algum motivo, muito poucas pessoas prestam atenção ao final que você obtém ao interagir com o cara careca. Há algumas falas interessantes do último personagem que o jogador encontra lá. Há mais, mas acho que os jogadores vão descobrir isso sozinhos mais cedo ou mais tarde.
VGTimes: Muitos personagens em No, I'm not a Human foram claramente inspirados por pessoas famosas. Como você criou seus personagens? Por exemplo, lembramos do cara alegre com uma aparência creepy que chama o protagonista de "Ei, Amigo."
Nikita: Definitivamente nos inspiramos em algumas pessoas, mas ainda tentamos criar nossos próprios personagens. Sim, de algumas maneiras eles se assemelham a seus protótipos, mas em termos de personalidade, são completamente nossos. O personagem que você mencionou foi criado pelo nosso escritor Roman. Ele tinha um amigo da família que costumava chamá-lo de "Amigo." Roman criou uma história para ele onde o personagem tinha que matar seu próprio cachorro. Claro, isso nunca aconteceu na vida real, mas Roman queria explorar esse tema.
VGTimes: Não, eu não sou um humano tem vários finais. Mas qual pode ser considerado canônico?
Nikita: É difícil dizer qual, mas o nosso favorito é o final “Aceite o Inevital” com o cara careca, o livro e cavando um túnel no porão. Nós realmente tentamos torná-lo incomum. Claro, houve jogadores que, ao consegui-lo, disseram: “Que diabos é isso?” É triste ver esse tipo de reação dos gamers, mas, por outro lado, não faz sentido ser um esnobe. As pessoas jogam como querem. Estamos honestamente surpresos que Não, eu não sou um humano se tornou popular, mesmo sendo um projeto tão de nicho.
VGTimes: Por que o personagem principal não consegue resistir ao “Convidado Pálido”? Ele pelo menos tem uma espingarda.
Nikita: O “Convidado Pálido” é uma criatura espiritualmente próxima do personagem principal. E ambos entendem completamente o que significam um para o outro. É por isso que o protagonista simplesmente não consegue se forçar a atirar.
VGTimes: O personagem “Velha” poderia ser a avó ou bisavó do personagem principal? Ela apareceu anteriormente como um fantasma na demonstração, e fantasmas geralmente estão ligados às suas casas. O fato de que ela é sempre uma “convidada” na versão completa pode significar que ela foi reencarnada.
Nikita: Teoria interessante. Pelo menos, há uma palavra na sua pergunta que corresponde ao nome do arquivo relacionado ao personagem “Velha”. Isso é tudo que posso dizer.
VGTimes: Obrigado por dedicar seu tempo para responder perguntas que importavam não apenas para nós, mas também para os fãs.
Nikita: Obrigado também.
Você já conferiu Não, eu não sou humano?
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O lançamento de Não, eu não sou um humano ocorreu em setembro deste ano. No Steam, o projeto tem uma classificação de 87%. Em nossa análise, entre os prós do jogo, destacamos seu tema apocalíptico incomum de desenvolvimento lento, atmosfera densa, não-linearidade e vários momentos assustadores. Os contras, na nossa opinião, são gráficos ruins e jogabilidade repetitiva.
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