
Need for Speed: Avaliação de Rivais

Electronic Arts lançou Need for Speed: Rivals, que se tornou o primeiro NFS nos consoles da próxima geração. Após o sucesso de Most Wanted (2012), as expectativas para Rivals eram bastante altas. No entanto, os desenvolvedores da Ghost Games anexaram a cauda de um crocodilo ao corpo de um cachorro, adicionaram o bico de um pelicano e as orelhas de um elefante. O resultado foi um Frankenstein que foi rapidamente montado com um componente online improvisado e enviado para vagar pela comunidade de jogos.
Caso contrário, é impossível explicar o enorme número de decisões de jogabilidade questionáveis presentes em Need for Speed: Rivals. Recentemente, a Ghost Games tem enfatizado que sob sua direção, o NFS se tornaria uma verdadeira experiência multiplayer.
Como se revelou, o jogo, construído no motor Frostbite 3, pode suportar no máximo seis jogadores online. Aproximadamente o mesmo número de oponentes de IA circula ao redor do jogador no modo de um jogador.
Você consegue imaginar que, no final de 2013, o auge da tecnologia permite uma jogabilidade projetada para apenas seis jogadores?! Mas isso não é tudo. Por exemplo, em Most Wanted (2012), o sistema EasyDrive era perfeito, enquanto em Rivals, não há mais vestígios dele.
Ou melhor, apenas fragmentos arrancados permanecem. Se você quiser mudar ou melhorar seu carro, precisa dirigir até a garagem, e até mesmo o menu suspenso em si é terrivelmente ilógico. Parece que os desenvolvedores nunca sequer lançaram seu próprio jogo. Mas vamos passar por tudo passo a passo.
Tudo começa aqui
A primeira impressão que um jogador tem após um minuto em Rivals é: "Oh Deus, meus olhos!" Os gráficos do jogo são na verdade ainda piores do que em The Run. Naquela época, a maioria das localizações parecia ótima graças a closes, grandes objetos e paisagens pitorescas—todas as coisas que o Frostbite faz bem. Agora, o mundo de Rivals está cheio de pequenos objetos—árvores, arbustos, e assim por diante—que parecem terríveis.
Mas o principal problema não está nos detalhes, mas no fato de que as texturas das montanhas carregam e descarregam enquanto você dirige, e é simplesmente surpreendente vê-las piscar enquanto seu carro passa. A distância de renderização também é decepcionante, apenas alguns quilômetros. Naquela época, a EA Black Box poliu o código em The Run tão bem que, apesar da brevidade geral do jogo, nunca parecia desagradável. Muitos jogadores ainda se lembram de suas localizações espetaculares e detalhadas. Mas a Ghost Games, parece, trabalhou com o Frostbite por um tempo muito limitado, e todo tipo de artefatos gráficos continuam aparecendo no jogo.
Isso se torna especialmente perceptível no modo multiplayer. Não só o Autolog desconecta constantemente, mas também o atraso na rede torna impossível dirigir normalmente. Os carros continuam caindo através das texturas e ficando presos em áreas fechadas, apenas para continuar dirigindo como se nada tivesse acontecido.
Há pouco sentido em discutir a qualidade do código da rede, então culpar a qualidade da internet é inútil. Caso contrário, você teria que admitir que seis jogadores online criam uma carga tão colossal na rede que exigiria uma conexão de 100 megabits.
Como se isso não fosse suficiente, os desenvolvedores definiram um limite de 30 quadros por segundo. Como resultado, o modo multiplayer se transforma em uma verdadeira bagunça. Os jogadores colidem constantemente uns com os outros, acabam em lugares diferentes na pista e nem sempre conseguem descobrir como controlar seus carros.
E tudo termina na delegacia de polícia
Os desenvolvedores também fizeram uma jogada "inteligente". Para esconder o curto comprimento das estradas e, no geral, o pequeno tamanho do mundo do jogo, eles usaram um sistema de cálculo de distância impreciso, que transforma um trecho de 100 metros na estrada em 150 metros e desacelera um pouco o tempo. Isso é especialmente perceptível se, após duas ou três horas em Need for Speed: Rivals, você iniciar qualquer outro jogo de corrida. Este último parecerá um fluxo rápido e intenso passando pelas ruas da cidade a uma velocidade relâmpago. Em Rivals, em lugares semelhantes, você encontra um reino sonolento. Eu entro na curva... Eu passo pela curva... Eu saio da curva—isso pode ser repetido toda vez que você faz uma curva, é assim que a jogabilidade é lenta.
Com os truques mencionados acima, os desenvolvedores resolveram outro problema: a dirigibilidade. No novo NFS, é tão simples que chega a ser insultante. Se você está dirigindo um Porsche 911 ou um Bugatti Veyron, os carros parecem quase iguais. Para quem não sabe, o Veyron é uma fera tão selvagem que você só pode controlá-lo em alta velocidade se realmente estiver acostumado com o carro.
Talvez essa simplicidade seja a chave para muitas das críticas positivas que você pode encontrar online. Realmente, por que frear nas curvas quando você pode simplesmente tirar o pé do acelerador por um segundo? Por que os oponentes controlados por IA deveriam fazer manobras evasivas quando o jogador os atinge com um EMP—isso apenas complicaria a jogabilidade. Por que dar quatro "armas" quando é mais fácil para o jogador ter apenas duas.
Em Hot Pursuit (2010), deixe-me lembrar, corredores e policiais tomavam medidas desesperadas para evitar os ataques do jogador e, por sua vez, podiam realmente te incomodar a curta distância. Em Need for Speed: Rivals, eles simplesmente dirigem em linha reta.
Você está rolando em nossas ruas. Nós e os amigos encontramos você e matamos
Assim como em Hot Pursuit (2010), em Rivals você pode jogar tanto como um corredor quanto como um policial. Se o último faz algum sentido, os corredores tiveram seus "direitos" tão restritos que apenas os mais ousados aventureiros se atreveriam a jogar como eles.
Qualquer um que já destruiu seu carro a poucos metros da linha de chegada concordará. A maioria das corridas envolve a polícia, então se você perder o foco por um segundo e acabar em uma vala, os vigilantes da lei imediatamente o prenderão. A corrida terminará, e todos os seus "pontos de velocidade" ganhos serão perdidos. Para evitar isso, você tem que tomar medidas extras—indo constantemente à garagem. Quanto a aproveitar o modo livre,
A vida de um policial é muito mais interessante. Os corredores vagando pelo mundo do jogo são, na maioria, burros e desinformados. Não há nada difícil em prender uma dúzia ou duas, e com os "pontos de velocidade" apreendidos você pode comprar melhorias e carros ainda mais legais.
Falando em carros, aqui está outra notícia ruim—há muito poucos deles, cerca de 35, e eles estão divididos entre duas facções e se repetem. Isso é ainda menos do que em Hot Pursuit (2010). Como os desenvolvedores prometeram, os corredores podem pintar e melhorar seus carros. Os policiais, por outro lado, têm uma versão padrão do carro e duas ou três modificações para ele. Estas podem ser desbloqueadas ao completar certos objetivos.
Na garagem, você só pode fazer mudanças estéticas. Não há tuning disponível, e todas as melhorias afetam apenas a física do carro, não sua aparência. Outra "ótima" notícia é a incapacidade de pausar o jogo no modo para um jogador. Como os desenvolvedores explicaram mais tarde, isso foi feito para ajudar os jogadores a se acostumarem mais rápido ao modo online. Mas essa abordagem destruiu completamente a experiência para um jogador. Você não pode relaxar ou olhar o mapa para encontrar algo interessante.
Em vez de implementar esse simples elemento de jogabilidade corretamente, os desenvolvedores colocaram o sistema EasyDrive, que simplesmente não se encaixa dada a necessidade de mudar rapidamente de direção e navegar pelo ambiente. O menu EasyDrive em si poderia ter muito menos itens e linhas. Os desenvolvedores nem pensaram nisso, então os jogadores têm que fazer movimentos desnecessários tentando definir o comando certo no GPS.
A infame destrutibilidade do Frostbite na verdade faz uma cruel brincadeira com os jogadores. À primeira vista, parece ótimo—você pode pegar atalhos indo fora da estrada. Mas isso é óbvio de qualquer maneira. Atalhos são feitos para reduzir o tempo de viagem, então ser capaz de quebrar uma cerca ou passar por um galpão é algo que se espera. O verdadeiro problema é que, por algum motivo, você não pode quebrar tudo em seu caminho, e não está claro onde na estrada há uma pedra ou um poste que vai destruir seu carro ao impacto e onde não há tais obstáculos traiçoeiros.
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Levando tudo isso em conta, uma conclusão clara pode ser tirada. Most Wanted (2012) é o melhor NFS dos últimos anos. O jogo é equilibrado, tem gráficos incomparavelmente melhores, roda a sólidos 60 FPS e, com todos os DLCs, custa apenas 400 rublos. Ah, e o modo multiplayer suporta 16 jogadores, além de haver a opção de livre exploração online.
Quanto a Rivals, é um produto extremamente superestimado que é muito difícil de se acostumar. Nunca houve tantos erros na jogabilidade de um jogo NFS ao mesmo tempo. A Electronic Arts deve considerar seriamente se vale a pena confiar uma marca como Need for Speed a desenvolvedores novatos e lançá-la anualmente.