Revisão Knock-knock

Revisão Knock-knock

Rodion Ilin
22 de agosto de 2025, 17:19

Knock-knock é reminiscentemente uma típica história de amor jovem: um grande começo promissor, um breve período de agradáveis pequenas coisas e, em seguida, uma perda de sentimentos e apego no final. E depois disso, é difícil permanecer amigos.

O jogo nos cumprimenta com um aviso de que deve ser percebido não como um entretenimento interativo, mas como algo semelhante a um projeto artístico. Isso é normal para muitos jogos indie, mas no caso de Knock-Knock, os criadores estão claramente sendo modestos.

A surpreendente sinergia de visuais, jogabilidade e som nos primeiros, perdoe-me, níveis inicialmente eleva o projeto da Ice-Pick Lodge ao Olimpo de tais obras-primas indie como Braid e Minecraft.

Os sombrios arredores de uma mansão na mata, uma floresta moribunda e o personagem principal—um cientista recluso com cabelo desgrenhado e um olhar levemente louco—são todos desenhados de forma cuidadosa, com amor e reverência, como, por exemplo, em "Pilot Brothers: In Search of the Striped Elephant." O jogo ganha estilo e classe extras por detalhes agradáveis: o protagonista caminha cuidadosamente por quartos escuros de pijama, segurando uma vela tremendo de medo. Quando ele acende a luz, ele se levanta na ponta dos pés e seus pés escorregam levemente de seus chinelos. O estilo aqui lembra tanto as tradições da animação soviética quanto as obras de Tim Burton.

Seguindo uma tradição estabelecida desde os irmãos Mario, o jogo mostra em seu próprio estilo quantos estágios restam até o final. Pontos representam níveis em sonhos, enquanto casas indicam aqueles na realidade

Sozinho no Escuro

Teremos que jogar em dois modos: quando o cientista acorda em sua cama pouco antes do amanhecer, e nos pesadelos anteriores. Ambas as partes são unidas pela mecânica de interação temporal, onde trazemos o amanhecer mais perto ao encontrar a silhueta do protagonista na forma de um relógio antigo em algum lugar da casa. No estado de vigília, essa é a única maneira de acelerar o tempo para sair para a floresta em busca do visitante persistente batendo na porta da frente. Se o cientista sair durante a noite, é game over.

Movendo-se de quarto em quarto, podemos acender as luzes. Na realidade, isso desencadeia o monólogo do personagem: nesses momentos, ele parece olhar diretamente para o jogador (o que é desconcertante) e conta sua história, o passado da família. É assim que a trama é apresentada. Nos sonhos, acender lâmpadas é uma segunda maneira, menos eficaz, de acelerar o tempo. Lembre-se, quanto mais quartos estiverem iluminados, mais rápido o tão cobiçado amanhecer se aproxima.

Além disso, nos pesadelos, o protagonista é caçado por uma criatura inexplicável e aterrorizante cujas aparições repentinas são horripilantes: se tocar o protagonista, ele "penaliza" ele atrasando o nascer do sol (o que é mostrado no indicador do relógio). Se você for pego várias vezes, terá que refazer o nível.

Aparentemente, a ideia é simples, mas esse é exatamente o ponto: o protagonista não pode correr ou se defender. E você não pode se esconder na mesma sala duas vezes seguidas. Além disso, se você ficar em uma sala iluminada por muito tempo, a lâmpada estoura e um monstro aparece, vindo em busca da sua alma.

Como resultado, você tem que correr pela casa inteira, se expondo a novos perigos e testando sua coragem, consertando as luzes falhando sem nenhum meio de proteção. Nossa situação é agravada pelo fato de que o jogador é abordado tanto por uma voz demoníaca desconhecida quanto por uma voz feminina gentil e carinhosa (às vezes sinistra). Ambas ameaçam você, mas a senhora às vezes confunde efetivamente você com dicas falsas.

Então, na primeira hora, temos a oportunidade de experimentar um excelente jogo indie de sobrevivência—visualmente impressionante e uma alegria de jogar. Por um tempo, pelo menos...

A Rotina Se Estabelece

Após uma hora, você percebe que não há tantos tipos de monstros, e os criadores não mimam os jogadores acostumados com os velhos "bicho-papão". As regras do jogo também não mudam muito, então os pesadelos que uma vez te assustaram agora são enfrentados com o foco e a determinação de um atleta. Mesmo as condições de vitória e derrota pouco claras, que você terá que descobrir por conta própria, não adoçam a pílula amarga do conteúdo limitado. E isso considerando que o jogo pode ser concluído em 4–5 horas se você tiver sorte.

Há também a coisa mais irritante, o suficiente para fazer você xingar em voz alta: após gastar cerca de cinco horas, você não terminará o jogo porque, sem saber, não atendeu a certas condições em estágios anteriores. No final, você ou descobre o jogo com uma doce aura de mistério, apenas para descobrir no final que terá que refazer tudo, ou usa guias desde o início.

Isso, junto com a falta de conteúdo, é a principal desvantagem do jogo, reduzindo sua pontuação em dois pontos. Além disso, o jogo é um pouco áspero nas bordas: as ações possíveis não são destacadas na interface, o que pode te pregar uma peça desagradável após uma longa pausa. Além disso, alguns monstros aparecem bem ao lado do protagonista, não deixando tempo para reagir (resultando às vezes em situações quase como telefrag).

Ainda assim, eu recomendaria jogar pelo menos a primeira hora mais interessante de "Knock-Knock": é uma experiência incrível que inspira fé na cena indie russa. E quem sabe, talvez nas versões planejadas para iOS e Android, os desenvolvedores diversifiquem o conteúdo.

    Enredo
    6.0
    Controle
    8.0
    Som e música
    8.0
    Jogabilidade
    5.0
    Gráficos
    8.0
    7.0 / 10
    An atmospheric indie horror game for connoisseurs of fresh mechanics and good animation in the style of Tim Burton.
    Prós
    — Wonderful sound and art design;
    — Atmospheric;
    — Intriguing story;
    — Interesting survival mechanics;
    — Originality.
    Desvantagens
    — Repetitiveness;
    — Lack of content.
    Sobre o autor
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