Opinião: O que os Desenvolvedores de The Witcher 4 Podem Aprender com os Criadores de The Blood of Dawnwalker

Opinião: O que os Desenvolvedores de The Witcher 4 Podem Aprender com os Criadores de The Blood of Dawnwalker

Fazil Dzhyndzholiia

Irei admitir — não sou o maior fã de The Witcher 3: Wild Hunt. Não diria que é ruim, mas como alguém que valoriza a jogabilidade acima da história ou atmosfera, Wild Hunt simplesmente não ressoa comigo da mesma forma que com a maioria das pessoas. O que chamou minha atenção recentemente, no entanto, foi a primeira apresentação completa de jogabilidade de The Blood of Dawnwalker, um RPG desenvolvido por muitos ex-desenvolvedores de Witcher. Este novo projeto parece uma versão aprimorada em jogabilidade de The Witcher 3 — uma que aborda diretamente muitas das minhas queixas pessoais. Talvez não sejam apenas os jogadores que deveriam prestar atenção a isso, mas também os designers da CD Projekt RED, que atualmente estão ocupados trabalhando em The Witcher 4 e provavelmente se perguntando como renovar a fórmula da franquia.

Nota: A opinião expressa neste artigo não reflete necessariamente as opiniões da VGTimes.

O que há de errado com The Witcher 3: Wild Hunt

O terceiro jogo de Witcher é um titã do gênero RPG. Poucos títulos de RPG oferecem tantas missões complexas e envolventes em um nível tão alto de qualidade quanto o sucesso da CD Projekt. The Witcher 3 possui diálogos magistralmente escritos, personagens vívidos e carismáticos, e uma riqueza de escolhas morais verdadeiramente difíceis que permanecem com você muito tempo depois de tomá-las.

E ainda assim, a aventura final de Geralt de Rivia me entediou cerca de um terço do caminho. Eu terminei, sim — mas não sem algum esforço. Curiosamente, não tive o mesmo problema com o original The Witcher ou The Witcher 2: Assassins of Kings. Provavelmente porque esses títulos anteriores são muito mais compactos em escala, o que significa que suas falhas nunca tiveram tempo de me desgastar.

Uma das minhas principais reclamações — e uma que você provavelmente ouviu inúmeras vezes nos últimos dez anos — é o fraco sistema de combate. As lutas contra inimigos humanos e monstros parecem repetitivas, mecanicamente rasas e simplesmente entediantes — uma falha séria em um jogo sobre um caçador de monstros profissional.

O combate em The Witcher 3 se resume a desviar e atacar com lâminas, ocasionalmente usando uma besta, bombas e um conjunto limitado de sinais mágicos. No papel, o arsenal de Geralt não parece tão vazio — no entanto, ele mal evolui ao longo do jogo. Na marca de 80 horas, você ainda está lutando da mesma maneira que fez na décima hora. Mesmo na dificuldade mais alta, o combate não se torna mais tático — apenas mais prolongado.

Parte do problema é que Geralt está preso a balançar as mesmas espadas durante todo o jogo — ele está preso a um conjunto de movimentos. Mesmo que você troque sua espada de aço por um machado ou maça, nada muda funcionalmente. Outro problema é o design dos inimigos. Entre os inimigos regulares do jogo base, apenas o leshen exige um verdadeiro engajamento do jogador. A maioria dos monstros pode ser derrotada com a velha abordagem de "bater, desviar, bater novamente".

O fato de que Geralt depende de duas espadas também prejudica a exploração do mundo aberto. Não é muito emocionante encontrar outro baú de loot escondido no enorme mapa se ele apenas contém variações ligeiras das mesmas armas de prata e aço que mal mudam a forma como o jogo é jogado.

Essas falhas decorrem das restrições criativas que os desenvolvedores enfrentaram. A CD Projekt estava fazendo um RPG sobre Geralt — um personagem bem estabelecido de uma série de livros populares com preferências canônicas. Ele não vai empunhar uma lança e um escudo ou adagas duplas, e nunca vai acessar nenhuma mágica estranha. Tentar introduzir tais elementos em nome da variedade de jogabilidade significaria criar um personagem completamente diferente. O fato de eles terem deixado ele crescer uma barba já foi uma grande quebra do cânone.

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As Vantagens da Liberdade Criativa

The Blood of Dawnwalker está sendo desenvolvido por uma equipe de ex-desenvolvedores da CD Projekt RED. Muitos deixaram a empresa após o lançamento da expansão Blood and Wine. Por quê? Por liberdade criativa. Aqui está o que o diretor de jogo de The Witcher 3 e fundador da Rebel Wolves, Konrad Tomaszkiewicz, disse em uma entrevista para a PC Gamer:

Eu fundei a Rebel Wolves porque senti que queria fazer algo único com meus amigos. Claro, temos um enorme amor por jogos de RPG, e o que foi feito antes no passado. Mas sinto que essas coisas, essas regras dos jogos de RPG, podem ser expandidas e evoluídas. Tivemos ideias malucas. Sabíamos que, se quiséssemos realizá-las, precisaríamos abrir nosso próprio estúdio, porque seria difícil convencer qualquer grande empresa — você sabe, sem IP — a mudar, fazer algo novo e fazer algo louco. Na verdade, é arriscado, porque estamos fazendo algumas soluções que são novas.

Assistindo à análise de jogabilidade de 20 minutos, é difícil não notar as semelhanças entre The Witcher 3 e The Blood of Dawnwalker. As montanhas fantásticas do jogo lembram as paisagens de Velen, a trilha sonora apresenta dinâmicas músicas folclóricas eslavas, e o protagonista — o meio-vampiro Cohen — tem um corte de cabelo semelhante ao de Geralt em The Witcher 2 e usa roupas de estilo semelhante. Mas não são as semelhanças que importam — são as diferenças. Estas mostram como jogos desse tipo podem florescer quando recebem mecânicas interessantes.

Pegue o combate, por exemplo — The Blood of Dawnwalker é claramente um passo à frente. Seja lutando em forma humana com armas corpo a corpo ou como um vampiro usando garras alongadas, o sistema exige atenção ativa. Parece uma versão mais dinâmica do combate de Kingdom Come: Deliverance 2: os jogadores devem escolher direções de ataque e desviar de golpes. Durante os duelos, um medidor especial também se enche, permitindo que Cohen execute truques táticos, como jogar areia nos olhos de um oponente.

É também encorajador que, após derrotar alguns bandidos na demonstração, Cohen pegue uma lâmina de uma classe diferente. Fontes online confirmam que o jogo inclui vários tipos de armas: não apenas espadas, mas também lanças, arcos e ferramentas mágicas de destruição. Mesmo em forma de vampiro, Cohen pode usar armas normais — ele não está limitado a garras — dando aos jogadores mais opções estratégicas.

Cada vez que Cohen bebe sangue, ele deve escolher se vai drenar o NPC completamente ou simplesmente aliviar sua sede

O que é ainda mais empolgante são os poderes mágicos de Cohen. Após o pôr do sol, quando seus poderes vampíricos despertam, ele pode se teletransportar por curtas distâncias — como em Dishonored — e até andar pelas paredes. Esses poderes não são apenas truques chamativos; eles abrem camadas inteiramente novas de jogabilidade. Por exemplo, os níveis podem ser projetados com verticalidade em mente, e a furtividade se torna uma abordagem viável.

Para ser claro: não estou dizendo que The Blood of Dawnwalker será um jogo melhor no geral do que The Witcher 3 ou o próximo Witcher 4. Sua profundidade de RPG e valores de produção permanecem incertos — afinal, não é um lançamento AAA em grande escala. Mas, novamente, ele demonstra o tipo de faísca criativa que eu adoraria ver em futuros jogos de Witcher.

O Potencial de The Witcher 4

Se a CD Projekt RED está realmente disposta a tentar novas ideias, agora é o momento perfeito. Ao fazer de Ciri a protagonista de The Witcher 4 em vez de Geralt, o estúdio, de certa forma, se libertou das restrições criativas do passado.

Ciri nunca se tornou oficialmente uma bruxa completa, o que dá aos desenvolvedores a chance de definir seu estilo de combate e ferramentas do zero. Quais armas a Princesa de Cintra empunhará? Como ela lutará? Isso agora depende dos designers.

Não vamos esquecer que Ciri tem acesso a verdadeira mágica e poderes únicos de Sangue Antigo. A equipe já declarou que a nerfará significativamente para manter a jogabilidade equilibrada e interessante. Ainda assim, em teoria, ela poderia realizar feitos que até mesmo Cohen de The Blood of Dawnwalker invejaria. Isso poderia ser uma grande vitória para a profundidade da jogabilidade em The Witcher 4.

Captura de tela da demonstração técnica de The Witcher 4: os gráficos finais podem diferir

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Isso cria uma situação intrigante: The Witcher 3 agora tem não um, mas dois sucessores espirituais. Possivelmente três — alguns ex-desenvolvedores da CDPR também estão trabalhando no próximo Fable, que rumores dizem que se assemelha muito a Wild Hunt. Qual desses jogos atenderá melhor às expectativas dos fãs ainda está por ser visto. Mas aqui está a esperança de que todos os desenvolvedores — passados e presentes — tenham aprendido com o feedback anterior e não deixem nenhum elemento importante falhar novamente.

O que você acha? Os atuais e ex-funcionários da CD Projekt RED deveriam se inspirar nas ideias uns dos outros? Deixe-nos saber nos comentários.

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