Em 2024, o novo trabalho jornalístico de Jason Schreier foi publicado, dedicado à Blizzard Entertainment. Em seu livro, você encontrará muitos detalhes interessantes sobre o desenvolvimento de Warcraft, Diablo, Starcraft e Overwatch. Em nosso artigo, você aprenderá sobre os momentos mais interessantes deste livro.
Jason Schreier é um conhecido jornalista de jogos que trabalhou na Kotaku de 2011 a 2020, e depois se mudou para a Bloomberg. Ele é lembrado por artigos interessantes, investigações e percepções curiosas, que muitas vezes se mostraram verdadeiras. Além disso, ele escreveu vários livros sobre a indústria de jogos. Entre eles estão "Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made" e "Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry". Eles são coleções de histórias sobre desenvolvedores que passam por uma série de dificuldades para eventualmente lançar seu projeto dos sonhos ou acabar sem nada.
Aqui eu gostaria de adicionar a opinião pessoal do autor destas linhas. Eu li todos os livros sobre a indústria de jogos que foram publicados em russo. Entre eles, há alguns trabalhos francamente chatos. Mas eu recomendaria as obras de Jason Schreier a qualquer um que esteja mesmo um pouco interessado em videogames. Eles sempre contêm informações interessantes e são fáceis de ler.
What books by Jason Schreier have you read?
Participar da pesquisaO livro de Jason Schreier é Play Nice: The Rise, Fall, and Future of Blizzard Entertainment. Aqui está a história completa da empresa, desde sua fundação em 8 de fevereiro de 1991 até 2024. É baseado em entrevistas com trezentas pessoas, incluindo ex e atuais funcionários da Blizzard e Activision, bem como pessoas associadas a essas empresas.
Este livro não começa em 1991, quando a Blizzard foi fundada, mas a partir de hoje. Mais precisamente, a partir de novembro de 2023, quando o material principal foi escrito. Foi quando a última BlizzCon, um evento dedicado aos jogos da empresa, ocorreu. Após uma pausa de três anos devido à pandemia de coronavírus, parecia um retorno ao feriado. Pessoas com ideias semelhantes que passaram noites nos campos de batalha de World of Warcraft e Overwatch se reuniram no salão de exposições do Anaheim Convention Center. Parecia que tudo estava exatamente igual a antes.
Mas há uma pequena nuance que nem todos prestaram atenção. Os organizadores não conseguiram vender todos os ingressos para a exposição. Isso se deve em parte ao seu alto custo, mas a principal razão é a queda no interesse dos jogadores pelos projetos da Blizzard. Em 2023, a empresa, que costumava lançar apenas sucessos, se tornou um estúdio em declínio. Os fracassos de Diablo Immortal, Warcraft 3: Reforged e Overwatch 2 arruinaram sua reputação, e inúmeros escândalos afastaram muitos jogadores. Na verdade, aqueles que foram à BlizzCon-2023 o fizeram por hábito ou na esperança de um milagre e novos anúncios.
Muitas estúdios de jogos dos anos 80 e 90 eram clubes de fãs de videogames que literalmente viviam em mundos virtuais. A Blizzard não é exceção. Seus funcionários passaram muito tempo jogando Dune 2, o primeiro jogo de estratégia em tempo real de verdade. No entanto, mesmo as táticas mais complexas que eles inventaram pareciam desnecessárias, porque em qualquer caso, eles tinham que lutar contra a inteligência artificial. A ideia de organizar uma batalha online os levou a criar seu próprio jogo nesse gênero. Ele se chamava Warcraft: Orcs & Humans.
A Blizzard é às vezes criticada por não trazer nada de novo para a indústria de jogos, mas apenas usar habilmente as ideias de outras pessoas. Em nossa opinião, isso é uma exageração. Por exemplo, o primeiro Warcraft adicionou um multiplayer completo ao RTS, graças ao qual as estratégias se tornaram muito mais populares do que antes. O efeito pode ser comparado ao surgimento do modo deathmatch do original Doom.
Uma rivalidade estava surgindo entre a Blizzard e a Westwood Studios, os autores de Dune 2 e Command & Conquer. Ambas as empresas lançaram estratégias em tempo real de primeira linha, então um choque de interesses parecia inevitável. Isso se expressou, entre outras coisas, em easter eggs quase imperceptíveis que parecem não óbvios anos depois. Vamos analisar um deles neste artigo.
No primeiro Red Alert, uma das unidades aliadas mais poderosas era Tanya, uma garota que matava qualquer infante com um tiro e sabia como explodir edifícios. Os desenvolvedores da Blizzard a associaram à patinadora Tonya Harding. Em 1994, sua rival Nancy Kerrigan foi atacada. Essa história repercutiu em todo o país. E como a Westwood nomeou a personagem de Tanya, a Blizzard decidiu dar à sua heroína o sobrenome Kerrigan e escolheu Sarah como o primeiro nome.
A história dessas patinadoras é dedicada ao filme "I, Tonya" com Margot Robbie no papel principal.
Battle.Net foi lançado inicialmente em 1997 como um serviço multiplayer para o primeiro Diablo. Ele imediatamente ganhou popularidade, então sua funcionalidade rapidamente se expandiu. Entre as propostas estava a ideia de vender projetos de editoras terceiras nele. No entanto, a administração recusou. Parecia muito complicado do ponto de vista legal. No entanto, em teoria, poderíamos ter obtido um análogo da Steam alguns anos antes do aparecimento da loja online da Valve. E outra grande questão é como a indústria de jogos teria mudado se tal projeto grandioso tivesse pertencido à Blizzard.
No final dos anos 90 e início dos anos 2000, a Blizzard era uma empresa com uma reputação impecável. Cada um de seus projetos se revelou um verdadeiro sucesso. Mas World of Warcraft superou as previsões mais otimistas, porque milhões de pessoas jogaram. Além disso, as pessoas tinham que comprar a versão completa e depois renovar a assinatura todo mês por uma taxa adicional. O dinheiro fluía como um rio na Blizzard.
Foi ainda mais surpreendente saber que demissões em massa começaram na empresa. Aqueles mesmos que "trabalhavam duro" dia e noite, após um lançamento bem-sucedido, em vez de receber um bônus, foram demitidos. Alguns deles foram convidados de volta depois de um tempo, mas com uma redução salarial significativa.
Aqueles funcionários que permaneceram trabalhando na Blizzard também souberam que seriam pagos menos do que antes. E quando surgiram perguntas para a administração, disseram-lhes: "Vocês trabalham pela ideia!" Esta é uma frase extremamente cínica em relação aos seus próprios funcionários. Muitos deles realmente queriam conseguir um emprego no estúdio que lançou seus videogames favoritos. Mas ninguém poderia imaginar que o sucesso comercial do novo projeto levaria a cortes salariais e demissões. Além disso, logo descobriram que outros editores pagavam muito mais.
Em dezembro de 2007, foi anunciada a fusão da Activision e da Vivendi Games, que incluía a Blizzard Entertainment. Bobby Kotick, CEO da Activision, participou ativamente das negociações. Ele garantiu que não mudaria nada, porque a empresa já era lucrativa. "Por que matar a galinha dos ovos de ouro?", disse o executivo. No entanto, isso se revelou falso.
Nos primeiros dias de sua existência, a Blizzard se guiava pela regra — os desenvolvedores têm todo o tempo que precisam para realizar suas ideias. Como resultado, novos jogos levavam muito tempo para serem criados, mas se mostravam ótimos. Bobby Kotick tem uma abordagem diferente — é preciso extrair o máximo de dinheiro de qualquer série. Muitas delas passaram a ter um ciclo de produção anual, devido ao qual os funcionários não conseguiam implementar algo novo, se esgotaram e deixaram a empresa. Esse esquema funcionou bem com Call of Duty , em grande parte devido ao grande número de estúdios trabalhando nele. Todos os outros, por exemplo, as séries Tony Hawk's Pro Skater e Guitar Hero , pioraram a cada nova edição, o que afetou diretamente as vendas. E assim que elas caíram, o editor perdeu o interesse nelas.
Durante todo o tempo em que Bobby Kotick dirigiu a Activision Blizzard, ele exigiu que novas adições a World of Warcraft fossem lançadas ainda mais frequentemente. Ele tinha pouco interesse em outros projetos. As vendas de Diablo 3 chegaram a 30 milhões de cópias, mas essa direção parecia promissora, porque os usuários faziam uma compra única e não pagavam aos editores todo mês. Como resultado, a segunda expansão para este jogo foi cancelada, e um ponto final foi colocado no futuro de Starcraft. E, em geral, o foco começou a se deslocar para jogos online, onde microtransações no espírito da dilogia Overwatch e do Diablo Immortal móvel são possíveis. Até mesmo as campanhas para um jogador planejadas foram canceladas, porque o editor não via sentido em gastar recursos nelas.
Excelentes vendas de Diablo 3 são o resultado de altas expectativas e suporte a longo prazo com a eliminação sistemática de bugs e mecânicas controversas. No entanto, no início, o projeto estava em péssimas condições. Isso causou decepção entre aqueles que esperaram pela terceira parte por longos onze anos.
E os fãs despejaram sua raiva sobre o diretor do jogo Jay Wilson. O homem foi acusado de todo tipo de pecados e até ameaçado de violência por “destruir Diablo.” Ele teve que contatar o FBI para pedir ajuda, e sua esposa chamava a polícia toda vez que alguém chegava à porta deles. A família estava preocupada com sua vida quando Jay saía de casa. Como resultado, ele caiu em depressão e sofreu um sério transtorno psicológico, cujos efeitos se manifestaram muito depois. Mesmo a perspectiva de trabalhar em um novo projeto chamado Avalon não o agradava. Em 2016, ele deixou a Blizzard e estava prestes a se aposentar da indústria de jogos.
Somente em 2023, ele, junto com Julian Love, que trabalhou em Diablo Immortal e Diablo 4, anunciou a criação de uma nova empresa de jogos, Gas Giant Games.
Essas ameaças poderiam ter se concretizado? É difícil dizer. Mas vamos lembrar que John Lennon dos Beatles foi assassinado por um ex-fã com quatro tiros de revólver.
Como muitos jogos online, World of Warcraft mudou e se transformou ao longo do tempo. Os desenvolvedores estavam certos de que todas as mudanças eram para melhor, então ignoraram os pedidos dos fãs para fornecer a oportunidade de jogar a versão clássica de WoW de 2004. Como resultado, os entusiastas fizeram isso sozinhos. Em 2015, um servidor não oficial chamado Nostalrius foi lançado, que logo foi fechado por violação de direitos autorais. Os fãs ficaram furiosos.
No entanto, esse incidente afetou os planos da Blizzard — um ano e meio depois, eles anunciaram World of Warcraft Classic, que era a primeira versão do jogo. Naquele momento, a administração do estúdio ainda pensava que os fãs rapidamente se desiludiriam com isso. Mas isso não aconteceu. Ganhou popularidade e resistiu ao teste do tempo, então mais tarde as expansões Burning Crusade e Wrath of the Lich King foram relançadas.
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Claro, isso está longe de ser tudo que está no livro de Jason Schreier. A épica Dota 2 e o fracasso de Heroes of the Storm, a reação mista a Diablo Immortal, o fracasso da Overwatch League, inúmeros escândalos — recomendamos que você leia tudo isso pessoalmente. Acredite, vale a pena.
Você gosta do trabalho do estúdio Blizzard? Ou você já se desiludiu com ele? Compartilhe suas opiniões nos comentários!
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