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“Queremos que os jogadores criem sua própria classe”: Entrevista com o Diretor do Jogo Wolcen 2 na gamescom 2026

“Queremos que os jogadores criem sua própria classe”: Entrevista com o Diretor do Jogo Wolcen 2 na gamescom 2026

Vladyslav Shamshurov
Hoje, 16:53

No gamescom 2026, a VGTimes conversou com Wolcen 2 o Diretor do Jogo Cristian Tudor sobre o próximo RPG de ação do estúdio. Discutimos o que a equipe aprendeu com o primeiro Wolcen, como a construção de personagens está mudando, o sistema de Forma Sombria redesenhado, co-op, e o que os jogadores podem esperar do final do jogo.

Tudor também explicou por que o Wolcen Studio escolheu novamente o Acesso Antecipado e como a equipe pretende usar o feedback real dos jogadores durante o desenvolvimento.

O Que É Wolcen 2?

VGTimes: Para alguém que nunca ouviu falar do primeiro Wolcen, sobre o que é a série e que tipo de jogo será Wolcen 2?

Cristian Tudor: Wolcen é sobre poder e progressão de poder. É sobre um mundo rico que você pode explorar, onde pode descobrir segredos, encontrar recompensas e aprender mais sobre o mundo ao seu redor.

Também se trata de não simplesmente receber um personagem pré-definido. Você decide quem seu personagem se torna. À medida que joga, você domina esse personagem e continua empurrando-o em direção à melhor versão de si mesmo.

Narrativamente, nossos personagens estão tentando se afastar de seu passado. Eles embarcam em uma jornada para salvar o mundo, mas não estão fazendo isso apenas pelo bem de salvá-lo. Eles também estão tentando escapar do que veio antes. Se essa jornada leva à redenção ou a algo mais, é algo que os jogadores descobrirão por si mesmos.

Você Precisa Jogar o Primeiro Wolcen?

VGTimes: O que torna Wolcen 2 diferente do primeiro jogo?

Cristian Tudor: Ele tem sua própria história, seus próprios personagens e suas próprias tramas. Tem algo próprio que quer dizer.

Você não precisa jogar Wolcen 1 para aproveitar Wolcen 2. Jogar o primeiro jogo pode lhe dar um contexto adicional e enriquecer a experiência, mas Wolcen 2 precisa se sustentar por conta própria.

O Que a Equipe Aprendeu Com o Primeiro Wolcen?

A fight against imps in Wolcen 2
Uma luta contra imps em Wolcen 2

VGTimes: Qual é a maior coisa que você queria fazer melhor do que no primeiro jogo?

Cristian Tudor: Eu não acho que haja uma única coisa. Normalmente, muitas pequenas coisas se juntam para formar uma grande coisa.

Nós olhamos para a história de Wolcen, para o que foi bom e o que foi ruim, e pensamos em como podemos melhorá-la. Ao mesmo tempo, queremos preservar as coisas que as pessoas já gostavam do primeiro jogo.

VGTimes: Qual foi a maior lição que você aprendeu com o primeiro Wolcen?

Cristian Tudor: Houve muitas lições, e elas não foram apenas sobre design de jogos. Uma das maiores foi comunicação e comunidade: como você fala com sua comunidade, como mantém um diálogo e como trabalha com o feedback deles.

Nós tentamos pegar essas lições e aplicá-las ao novo jogo.

Construções de Personagens Vieram Primeiro

VGTimes: Quando você começou Wolcen 2, o que veio primeiro: combate, o mundo ou construções de personagens?

Cristian Tudor: Construções de personagens.

Mas então você começa a construir os outros sistemas em torno disso. Queremos que tudo funcione junto. Não queremos construir sistemas separados que simplesmente existam lado a lado.

Um sistema deve afetar o outro, e esse sistema deve retroalimentar o primeiro.

Qual Tem Sido a Parte Mais Difícil?

VGTimes: Qual tem sido a parte mais difícil de fazer até agora?

Cristian Tudor: Tudo.

Estou brincando, mas também não estou realmente brincando. RPGs de ação são jogos incrivelmente complexos. Você não pode pensar em peças individuais isoladamente porque tudo afeta tudo o mais.

Fazer todos esses sistemas funcionarem juntos é a parte difícil.

Quanta liberdade as construções de personagens oferecerão?

A spider den
Uma toca de aranha

VGTimes: O primeiro Wolcen ofereceu muita liberdade nas construções de personagens. Quanta mais liberdade os jogadores terão em Wolcen 2?

Cristian Tudor: Queremos que os jogadores definam sua própria classe e seu próprio personagem enquanto jogam.

Você começa escolhendo habilidades, depois começa a escolher a progressão passiva. Essa progressão passiva pode determinar quais melhorias de habilidades fazem mais sentido para você. Mais tarde, uma melhoria de habilidade que você descobrir pode mudar quais pontos de progressão passiva são realmente significativos para sua construção.

Quanto mais tempo você dedica ao seu personagem, mais você define suas características.

Você pode decidir que quer ser um cara com uma espada enorme que corre cortando coisas. Então, enquanto joga, você pode descobrir novas possibilidades que mudam a forma como você desenvolve esse estilo de jogo.

Como Funciona a Nova Forma Sombria?

A Forma Sombria é uma transformação especial de combate que permite ao herói assumir uma forma poderosa e sombria. Projetada para momentos em que as probabilidades estão contra você, permite que você sobrecarregue as forças inimigas e mude o rumo da batalha.

VGTimes: Como funciona o novo sistema de Forma Sombria?

Cristian Tudor: Olhamos para o que fizemos antes. Analisamos o que era bom e o que era ruim.

O importante é que a Forma Sombria do seu personagem ainda é seu personagem. Ela ganha poder e se torna mais forte, mas estamos adicionando novas coisas ao que já existe.

Essas adições devem tornar o personagem mais poderoso e impactante, mas não queremos que você perca a identidade do personagem que construiu e gosta de jogar.

Quão diferente é o jogo solo do co-op?

As with the first game, the visual style clearly takes after Diablo
Assim como no primeiro jogo, o estilo visual claramente se inspira em Diablo

VGTimes: Como será diferente jogar solo em comparação com co-op?

Cristian Tudor: Quando outro jogador se junta, o jogo leva isso em consideração. O mundo e os inimigos escalam de acordo.

O jogo entende que agora há outro jogador interagindo com o encontro e ajusta o mundo ao redor do grupo.

Como Será o Final de Wolcen 2?

VGTimes: Quão importante é o final desta vez? Como será a experiência do final?

Cristian Tudor: Temos vários sistemas planejados para o final.

Um deles gira em torno do controle de território. Você lutará por diferentes territórios e tentará tomá-los.

Se você quiser um território específico, entrará em uma atividade com um nível aleatório. Complete-a com sucesso e esse território ficará sob seu controle.

Mas o inimigo pode retaliar e recuperá-lo. Se isso acontecer, você terá que voltar e lutar por esse território novamente.

Farming de Itens Específicos

Cristian Tudor: Imagine que há um último item que você precisa para completar sua build. Você pode farmar por ele por muito tempo e nunca consegui-lo. Queremos resolver esse problema.

Você pode decidir: "Quero caçar por este item específico."

Você então passará pela atividade apropriada e seu nível aleatório, e o encontro final terá aquele item específico em sua tabela de drops.

Isso não significa que você está garantido a obtê-lo, mas você tem uma oportunidade real de focar no item que precisa. Você também terá maneiras de influenciar a atividade e suas chances.

Por Que Wolcen 2 Está Indo Para Acesso Antecipado Novamente?

VGTimes: Por que você escolheu Acesso Antecipado novamente?

Cristian Tudor: Isso nos dá tempo para refinar o jogo e obter feedback.

Queremos informações suficientes da comunidade para agir. Quando você está mudando algo no jogo, você quer dados que permitam tomar uma decisão informada.

Isso não significa ouvir todo mundo e imediatamente mudar o código de acordo com cada feedback.

Se você só joga o jogo internamente com um subconjunto de pessoas, eventualmente você pode começar a pensar: "Este é o melhor jogo de todos os tempos." Então você o coloca na frente de todos os outros e recebe uma reação completamente diferente.

O Acesso Antecipado nos dá a oportunidade de realmente conversar com a comunidade, obter feedback, ver o que funciona, o que não funciona, o que precisa mudar e o que não precisa.

Isso dá ao jogo tempo suficiente para amadurecer.

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