Entrevista da VGTimes com os Desenvolvedores do ATOM RPG
Rodion Ilin
Cada aspecto de ATOM RPG é feito com cuidado e amor — isso é o que garantiu o reconhecimento do jogo entre os gamers de todo o mundo. Entrevistamos o designer de jogos Alexander Kompanets e discutimos a criação da série, o trabalho na sequência Trudograd, a vida nos anos noventa, o burnout e muito mais.
O que é ATOM RPG?
ATOM RPG é um RPG isométrico clássico inspirado nas primeiras partes de Fallout. No mundo do jogo, a URSS após a guerra nuclear, embora tenha se transformado em um deserto radioativo, ainda retinha o sabor da perestroika.
Nós nos movemos pelo mapa global em um Moskvich restaurado, olhamos para Cheburashkas de pelúcia em casas abandonadas, podemos nos tornar vítimas de engano do ex-apresentador do show da capital «Drum of Fortune» com o rosto de Yakubovich, e nos salvar de uma ressaca com picles de pepino. Ao mesmo tempo, o jogo funciona não apenas devido à atmosfera nostálgica, mas também graças a um bom combate por turnos e missões bem desenvolvidas, entre as quais há tanto absurdamente engraçadas quanto bastante assustadoras.
Os gamers apreciaram muito o cenário, a história, as missões, o lore e a jogabilidade do projeto — 88 por cento das avaliações sobre ATOM RPG no Steam são positivas. Inspirada pelo sucesso, a AtomTeam lançou ATOM RPG: Trudograd em acesso antecipado, que você já pode jogar na íntegra. O designer de jogos da série, Alexander Kompanets, contará mais sobre os jogos.
Como começou o desenvolvimento de Atom RPG e de onde veio o dinheiro?
VGTimes: AtomTeam é uma equipe jovem. Em pouco tempo, vocês conquistaram o respeito dos gamers tanto da CEI quanto de todo o mundo. Como vocês decidiram se reunir e começar a trabalhar na reinterpretação de Fallout na União Soviética?
Alexander Kompanets: Esta é uma pergunta provocativa. Nós não repensamos Fallout. Pelo contrário, estamos fazendo o nosso melhor para mostrar que não somos Fallout. Você já ouviu falar sobre nossa resposta a algo: nossa resposta à Tesla, nossa resposta ao iPhone. Normalmente, nossas respostas a algo terminam mal. Elas morrem antes mesmo de começar. É por isso que evitamos comparações com Fallout. Isso se sugere, porque os jogos têm muito em comum. Mas não somos o Fallout russo, somos ATOM RPG.
E a história da criação da AtomTeam acabou sendo interessante. Os pais fundadores que inicialmente começaram ATOM RPG estavam incubando a ideia há muito tempo. Foi por volta de 2008. Naquela época, eles começaram a escrever seu motor — era comum escrever um motor naquela época, e eles não eram piores, certo? Nós até temos uma demonstração técnica do que eles fizeram. Parece legal! Infelizmente, os caras não tinham experiência ou dinheiro, e desistiram do projeto. Algum tempo depois, eles decidiram que a hora tinha chegado e começaram a montar uma equipe em sites especializados. Foi assim que tudo começou!
VGTimes: Ouvi uma história de que vocês eram fãs de Fallout clássico desde a infância e ficaram tristes após Van Buren. Mas hoje o gênero de RPGs isométricos clássicos não é tão popular. Até Pillars of Eternity 2 da grande Obsidian falhou nas vendas... Vocês pensaram em fazer um RPG mais popular no espírito de Dragon Age ou Mass Effect?
Alexander Kompanets: Eu acho que o desenvolvimento de ATOM RPG foi um salto de fé, como em Assassin's Creed. Alguém se ferrou, e tivemos a sorte de acabar em um palheiro. Algumas pessoas deixaram seus empregos, incluindo eu: eu desisti de tudo, vivi de economias e investi meu próprio dinheiro no projeto. Não trabalhamos por dinheiro e para comprar uma ilha pessoal. Tínhamos um objetivo: fazer um jogo, e depois que a grama não crescesse.
E tudo deu certo!
Talvez o segredo seja que somos honestos com os jogadores e com o que fazemos. Não gritamos na publicidade que vamos superar os RPGs clássicos. Não nos gabamos de grandes nomes como Chris Avellone. Apenas decidimos fazer nosso próprio RPG e ver o que acontece. No final, conseguimos, e os jogadores nos apoiaram.
Todos na equipe têm a ideia de que seria bom fazer um jogo de um gênero diferente, mas o amor pelos RPGs clássicos que nos uniu é mais forte. Fallout, Arcanum, Wasteland, Pillars of Eternity, Baldur's Gate… O amor por esses jogos nos uniu, e por enquanto isso é suficiente. É suficiente que tenhamos um objetivo comum. Ao mesmo tempo, não estamos em alguma cruzada contra tudo que é ruim e a favor de tudo que é bom. Apenas fazemos o que amamos e, parece, está dando certo até agora.
VGTimes: Então, no início, a AtomTeam não tinha um plano claro, uma reserva financeira ou um salário estável? Vocês apenas decidiram fazer um jogo e pronto?
Alexander Kompanets: Sim. Parece absurdo na realidade de hoje... Se ATOM não tivesse nos trazido um pequeno lucro (que não era suficiente para uma ilha pessoal nem mesmo no Mar Bielo-Russo), teríamos continuado trabalhando de qualquer forma. Isso é mais importante.
VGTimes: Vocês foram para o Kickstarter quando estavam desenvolvendo ATOM RPG e arrecadaram $33,000. Esse valor foi destinado a salários, contratados ou algo mais?
Alexander Kompanets: Não se esqueça que o Kickstarter também leva sua porcentagem. Além disso, não fizemos crowdfunding diretamente, mas através de um agente — você não pode ir ao Kickstarter do CIS. Então, o valor final foi menor. Onde gastamos? Não pagamos salários a nós mesmos, sabe? Apenas investimos dinheiro no jogo. And trinta mil dólares não é o valor que definiria a aparência de ATOM. Então, tivemos que investir nosso próprio dinheiro.
Depois de entrar em acesso antecipado, começamos a ganhar dinheiro, que direcionamos principalmente para o desenvolvimento do jogo.
ATOM foi feito por onze pessoas da equipe principal e várias pessoas de fora. Essas pessoas trabalharam mais pela ideia do que pelo dinheiro, porque não podíamos pagar muito.
VGTimes: Havia onze de vocês quando fizeram ATOM RPG? E quantas pessoas fazem Trudograd?
Alexander Kompanets: Onze. Agora há mais freelancers, mas a equipe principal não aumentou.
VGTimes: Quanto tempo levou para desenvolver ATOM RPG?
Alexander Kompanets: Não tenho certeza se devemos contar o período em que a primeira versão estava sendo desenvolvida em 2008. Fomos ao Kickstarter no início de 2017. Depois disso, desenvolvemos o jogo por algum tempo e entramos em acesso antecipado naquele mesmo ano. E então, em 2018, houve um lançamento. No entanto, continuamos a apoiar o jogo e lançamos atualizações. Em março de 2019, um grande pacote de expansão, «Dead City», foi lançado, que adicionou uma tonelada de conteúdo. Também apoiamos o jogo com vários eventos dedicados ao Ano Novo ou ao Halloween... Mesmo que seja um feriado estrangeiro, você precisa ter alguma paridade com o mercado ocidental. E este ano lançamos um evento dedicado ao dia 23 de fevereiro. Portanto, o desenvolvimento está sempre em andamento.
VGTimes: Você mencionou paridade com o mercado ocidental. Desenvolvedores russos de Pathfinder: Kingmaker disseram que cinquenta por cento das vendas vieram dos Estados Unidos, quarenta por cento da Europa e dez por cento de outros mercados. Quais são suas estatísticas de vendas?
Alexander Kompanets: Pathfinder é uma história mais famosa e também um jogo de RPG popular. Além disso, Avellone, uma personalidade bem conhecida em todo o mundo, teve um papel nisso. E nós obtivemos cinquenta a cinquenta. Metade das vendas no CIS, metade no Ocidente.
VGTimes: Você disse que as vendas não permitem que você compre uma ilha nas Maldivas. De cabeça, quantas cópias de ATOM RPG vocês venderam?
Alexander Kompanets: Inicialmente, pensamos que após o lançamento teríamos que nos desbandar e fazer outras coisas, mas no final, as vendas superaram nossas expectativas. Em vez de nos desbandar, começamos a fazer Trudograd. Não nos tornamos milionários. Pagamos a nós mesmos um salário muito pequeno e continuamos fazendo o jogo. O que vendemos foi suficiente para fazer uma sequência. Ao mesmo tempo, agora estamos trabalhando em um nível qualitativamente novo em termos de tecnologia. Qualquer um que jogou Trudograd deve ter notado que o nível de gráficos aumentou incrivelmente.
VGTimes: Existe algum número aproximado?
Alexander Kompanets: Posso dizer que agora estamos nos aproximando de quinhentas mil cópias. Mas você tem que entender que ATOM RPG não é um jogo novo, então estamos vendendo ativamente e não vendemos a preço cheio.
VGTimes: Quinhentas mil é realmente incrível!
Alexander Kompanets: É incrível, mas tenha em mente que não pedimos trinta dólares por cópia. Pedimos quinhentos rublos ou quinze dólares. Normalmente, esse é o custo de um projeto no estilo de pixel art de qualidade média. Estamos vendendo um RPG completo por mais de sessenta horas. Esta é nossa decisão consciente, porque trabalhamos pela nossa reputação, pela qualidade. Se um dia ficarmos sem dinheiro, sabemos com certeza que poderemos recorrer à comunidade e ir ao Kickstarter com um novo projeto.
História do jogo, fadiga e bugs
VGTimes: Eu joguei muitos jogos isométricos como Planescape: Torment e Wasteland 2, mas ATOM RPG tem um dos universos mais desenvolvidos. Parece que há mais texto no jogo do que em Guerra e Paz…
Alexander Kompanets: Se compararmos com séries de livros, temos mais personagens do que na trilogia O Senhor dos Anéis. Temos dois escritores que trabalham na lore e no diálogo. Eles trabalham duro, porque entendemos que o trabalho deles é nosso ponto forte. Eles estão ocupados dia e noite, o ano todo. Ótimo trabalho!
Durante o desenvolvimento de ATOM RPG, eu também trabalhei em alguns dos diálogos, mas em Trudograd me afastei disso. Somos uma equipe indie, e em uma equipe indie, cada pessoa é um animador, um roteirista, um testador e qualquer outra coisa. Em uma grande empresa, você pode contratar um departamento para cada aspecto e observar como o trabalho avança. Mas temos um número limitado de mãos, então fazemos o que podemos.
VGTimes: Muitos reclamam da revisão insuficiente do texto. Há erros que ocorrem nos diálogos. Você não tem tempo suficiente para revisar o texto novamente e corrigir algo? Ou o roteirista já está cego?
Alexander Kompanets: A visão ofuscada é o principal problema. Editamos constantemente o texto, mas às vezes ocorrem desastres. Recentemente, novos itens apareceram em Trudograd, e eu preparei uma descrição para eles — passou por duas edições. Durante a execução da atualização, li a descrição do item, e meu cabelo começou a ficar em pé... Cometemos dois erros em uma palavra. Três pessoas viram isso e todos ignoraram. Já estamos um pouco cansados, mas continuamos a trabalhar nos erros. Acho que o texto melhorou muito em comparação com o que estava no lançamento.
Trudograd, Bombagan e outros cenários
VGTimes: Por que vocês decidiram continuar desenvolvendo o universo após o lançamento de ATOM RPG? Devemos esperar um novo cenário em alguns anos?
Alexander Kompanets: Essa é uma boa pergunta. Estamos pensando sobre isso, porque trabalhar em um único cenário se torna cansativo. Além disso, se você olhar o feedback da comunidade, pode ver que as pessoas querem variedade. Mas ainda não posso dizer nada específico. E decidimos trabalhar em Trudograd por um motivo simples: não terminamos a história de ATOM da maneira que queríamos.
Inicialmente, planejamos que Trudograd fosse um pequeno complemento para algumas horas. E então pensamos que tínhamos a oportunidade de melhorar os gráficos. Então surgiu uma nova ideia. «Pessoal, tivemos uma série de erros no design do jogo — faz sentido corrigi-los.» Quando olhamos para o resultado final, percebemos que acabou sendo mais do que apenas um DLC... Era impossível combinar Trudograd com o jogo original, há uma diferença tecnológica entre eles. É como comparar um Toyota Corolla de primeira geração com um Corolla moderno. Parece que há quatro rodas e um volante em todo lugar, mas a diferença é enorme.
No final, decidimos que Trudograd seria um complemento independente. Mas quanto mais trabalhamos nele, melhor entendemos que este é um grande jogo separado. Agora há cerca de 30 horas de jogabilidade nele, e mais 15 horas estão a caminho.
VGTimes: Queria dar um respeito especial ao Bombagan. É um mini-jogo divertido e legal. Quem teve a ideia de implementar um jogo dentro de um jogo? E quanto tempo levou para implementar Bombagan em Trudograd?
Alexander Kompanets: Bombagan foi inventado por um dos nossos escritores — ele é um grande fã de jogos de cartas. Em algum momento, ele disse: «Pessoal, vamos fazer nosso próprio jogo de cartas? Não o banal “vinte e um”, mas o nosso.» Entre o trabalho nos diálogos, ele trabalhou em Bombagan. Não sabíamos como a comunidade iria receber, mas desenhamos o mini-jogo, adicionamos a Trudograd e... os jogadores gostaram tanto que começaram a nos pedir uma versão independente. Estamos trabalhando nisso agora — um teste beta aberto já está em andamento. Se você tem um telefone Android, pode encontrar Bombagan na loja e jogar.
VGTimes: Mas o «Gwent“ separado não foi tão popular com o público quanto em ”The Witcher 3»... Você não tem medo de que o «Bombagan» separado também falhe?
Alexander Kompanets: Há uma grande diferença entre «Gwent» de «The Witcher» e o «Gwent» independente. São jogos diferentes. Por exemplo, eu não gosto do «Gwent» separado. Ao mesmo tempo, dentro de «The Witcher», é o jogo mais divertido. Decidimos não criar tais problemas: Bombagan em Trudograd e como um aplicativo separado são absolutamente os mesmos. Mesmas regras, mesmos mapas.
A única coisa é que, quando começamos a testar o stand Bombagan, percebemos que havia problemas de equilíbrio. Estamos trabalhando nesses problemas: quando os resolvermos, implementaremos as mudanças em Trudograd. Talvez eu não devesse ter dito isso, porque a decisão final ainda não foi tomada... Mas é óbvio.
VGTimes: Existem histórias muito diferentes em ATOM RPG. Um minuto atrás você estava rindo do Yakubovich local, que dinamita o herói com um carro, e então você encontra cultistas assustadores, de quem o sangue corre frio nas veias. O humor neste mundo coexiste com crueldade e loucura. Como vocês conseguiram tal harmonia?
Alexander Kompanets: Os jogadores frequentemente nos dizem: «Pessoal, isso é algum tipo de anos noventa, não um pós-apocalipse.» E nós dizemos: «E daí? Como os anos noventa são diferentes de um pós-apocalipse?» Pegamos o que vimos nas ruas na época. Somos caras da Ucrânia, Rússia, Letônia... Éramos jovens na época em que o país se desfez, e nosso apocalipse interno aconteceu. O que vimos, transferimos para o mundo do jogo. Em ATOM, mais tempo se passou desde a catástrofe do que no mundo real, mas o estado foi destruído, e o mundo ainda é habitado por bandidos. Os fragmentos do governo que restam pensam mais em si mesmos do que nos cidadãos. Por que tudo deveria ser bom neste mundo? Não deveria ser.
Ao mesmo tempo, mesmo nos tempos mais terríveis, você pode sorrir quando se depara com alguma história interessante e engraçada. Mas isso não diminui o sabor geral do desastre, certo? Portanto, em ATOM RPG há tarefas engraçadas para encontrar um item de roupa íntima de uma esposa infiel, e um pouco depois você se encontra nos esgotos ao lado de um culto terrível que sacrifica pessoas.
VGTimes: Então os anos noventa são o apocalipse?
Alexander Kompanets: Eu acho que todo mundo entende isso, mas nem todo mundo quer concordar. Afinal, muito tempo se passou. Temos um jogador que trabalhou na polícia em um dos países pós-soviéticos nos anos noventa. Uma vez ele disse: «Pessoal, tudo é como nos dias do meu trabalho.» Então conseguimos capturar o espírito daquelas épocas, quando havia verdadeira devastação.
VGTimes: Judging pela quantidade de avaliações e dados do SteamDB, menos pessoas jogam Trudograd do que o ATOM RPG original. O que você acha disso?
Alexander Kompanets: Isso não é um problema. Afinal, o ATOM RPG original é um jogo finalizado, e Trudograd ainda está em acesso antecipado. Eu acho que você concordará que houve projetos que arruinaram a reputação do acesso antecipado. As pessoas simplesmente têm medo de comprar o jogo, porque pode nunca ser finalizado. Apesar disso, temos muitas adições à lista de desejos. As pessoas acompanham, assistem, leem nossas notícias. Mas por enquanto eles estão apenas com medo. Eu acho que o fluxo principal será quando o jogo for lançado. Nós planejamos que isso aconteça em setembro.
VGTimes: ATOM RPG e Trudograd serão lançados em consoles?
Alexander Kompanets: Sim, há essa possibilidade. Estamos entrando lentamente no mercado de consoles. Quase um ano atrás, a versão para Nintendo Switch foi lançada, e agora estamos trabalhando na versão para Xbox e PlayStation. Mas até agora, sem anúncios. Esperamos que haja mais informações até o final do ano.
Sobre descanso, burnout e planos para o futuro
VGTimes: Você disse que pensa em diferentes configurações e gêneros. O que você planeja fazer após o lançamento de Trudograd?
Alexander Kompanets: Espero que possamos tirar férias. E quanto aos jogos: ainda não posso dizer, porque não sei eu mesmo. Vamos apoiar Trudograd. Afinal, dentro do Trudograd, ainda gostaríamos de contar muito sobre este mundo. Talvez continuemos a fazer conteúdo adicional para ATOM — há uma demanda por isso. Isso também nos permitirá descansar, porque é mais fácil trabalhar em um projeto já finalizado do que em um novo. Mas assim que decidirmos o que acontecerá a seguir, nós lhe contaremos. Além disso, tenho certeza de que, seja qual for o projeto, provavelmente iremos para o Kickstarter. Então eu vou escrever para você e dizer: «Você quer nos contar sobre nós?»
VGTimes: Vocês são poucos, há muito trabalho e prazos apertados. Vocês não têm medo de se esgotar?
Alexander Kompanets: Se algum chefe nos batesse com um bastão e dissesse: «Faça isso, faça isso, faça isso», seria difícil. Mas trabalhamos para nós mesmos. Não temos um gerente específico em nosso estúdio. Temos um princípio de «núcleo», no qual cada pessoa é responsável por sua própria direção, mecânicas e características. Nós consultamos, conversamos e tomamos decisões juntos, mas ninguém força ninguém — a menos que nos forcemos.
Se algo precisa ser feito urgentemente, e você não tem forças, você diz: «Um por todos, e todos por um» — e vai trabalhar. Quando você se força, entende para que tudo isso serve. É por isso que não percebi nenhum esgotamento. As pessoas ficam cansadas, mas você pode fazer uma pausa por alguns dias, descansar, ir a algum lugar e depois voltar ao trabalho com vigor renovado.
VGTimes: Você já pensou que ATOM RPG provavelmente nunca será lançado?
Alexander Kompanets: Não. Não houve tais pensamentos, porque o Kickstarter é uma promessa. As pessoas apoiam e esperam. É uma responsabilidade. Quando entramos em acesso antecipado, ficou mais fácil, porque o jogo... aqui está ele. Há ainda muito a fazer, mas já é, essencialmente.
Temos erros no planejamento, na abordagem ao desenvolvimento... Afinal, há menos da metade da equipe entre nós desenvolvedores profissionais. Todos os outros estavam entusiasmados. Agora podemos ser chamados de desenvolvedores profissionais. Diferentes empresas frequentemente até demonstram interesse em nós, mas recusamos ofertas. Temos nosso próprio pequeno negócio aqui — amamos isso e trabalharemos até o fim!
ATOM RPG: Trudograd é um dos jogos russos mais aguardados dos últimos anos. Considerando o quão apaixonados os desenvolvedores são pelo seu trabalho, não há dúvida de que o resultado será excelente. Estamos ansiosos pelo lançamento completo e desejamos boa sorte e novos sucessos à AtomTeam!
O que você acha da série ATOM RPG? Escreva nos comentários!
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VGTimes está em operação desde 2011 e durante esse tempo visitou dezenas de exposições e festivais, onde nossos jornalistas coletaram muitos materiais exclusivos. Por exemplo, em 2019 conseguimos uma exibição fechada de Cyberpunk 2077 na gamescom, em 2017 preparamos um relatório fotográfico do WG Fest, em 2020 estivemos no maior evento de jogos da Ásia Central, o CAGS, e também visitamos o IgroMir várias vezes, onde vimos Hideo Kojima e outros desenvolvedores famosos.
















