
Little Nightmares 3: Solução do Quebra-Cabeça do Transmissor de Rádio e Guia

Little Nightmares 3 convida você para uma jornada louca através dos locais surreais do mundo imaginário de um menino. Os jogadores enfrentarão monstros humanos aterrorizantes e desvendarão muitos quebra-cabeças. Neste guia, explicaremos em detalhes como resolver o quebra-cabeça do transmissor de rádio no terceiro capítulo da história, Carnevale.
Como Começar o Quebra-Cabeça
No terceiro capítulo da história Carnevale, você precisa passar pelas atrações para encontrar Kin, o chefe do nível. Ao longo do caminho, você terá que sair do salão escuro com o mecanismo planetário, acender a fornalha e passar despercebido por um beco com marionetes mortais.
Assim, a meio caminho do chefe, você se encontrará em um carrinho gigante com um velho transmissor de rádio. Para ligá-lo, você precisa restaurar a energia do carrinho.
Como Ligar o Transmissor de Rádio
Há um tapete na frente da estação de rádio escondendo um buraco no chão. Você pode rastejar por baixo do carrinho através dele e sair. Lá você verá um gerador com uma célula de energia faltando em seu slot. Agora note que na extremidade direita do carrinho, uma corda está pendurada na janela.
Suba pela corda até o carrinho e encontre-se em uma sala onde uma célula de energia está deitada em uma prateleira no canto superior. Para pegá-la, atire nas garrafas com seu arco para que a bateria caia no chão.
Jogue a célula de energia pela janela quebrada da porta à direita e suba na sala com a estação de rádio. Agora pegue-a e pule no buraco no chão. Saia e insira a bateria no slot do gerador. Isso restaurará a energia do carrinho.
Como Sintonizar o Transmissor de Rádio
Volte para a sala com a estação de rádio e note que há uma alavanca. O dispositivo tem uma escala com uma linha horizontal dividida em dez segmentos. A tarefa é girar o botão para mover a barra até a marca correta para que a lâmpada à esquerda do dispositivo acenda.
Para resolver o quebra-cabeça, peça ao seu parceiro para ficar na mesa de cabeceira à esquerda da lâmpada. Agora gire a alavanca até que a barra na escala atinja o oitavo segmento. Quando a lâmpada acender, seu parceiro deve pular na lâmpada de parede e agarrar sua base.
O Que Resolver o Quebra-Cabeça Te Dá
Se você fez tudo corretamente, a lâmpada descerá e uma passagem secreta para as escadas se abrirá à esquerda do transmissor de rádio. Você pode usá-la para subir no telhado do carrinho, onde há uma corda levando para a tenda com o homem gordo cortado ao meio. Isso abrirá o caminho para a montanha-russa, que levará os heróis ao covil de Kin.
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