
Guia de Little Nightmares 3: Todas as Soluções de Quebra-Cabeças e Enigmas

Little Nightmares 3 é a continuação da popular série de jogos de plataforma e quebra-cabeça no gênero 2.5D. Os jogadores embarcarão em uma jornada com Low e Alone através de um mundo escuro e perigoso. Neste guia, fornecemos um passo a passo para todos os níveis, soluções para cada quebra-cabeça e dicas sobre como usar as habilidades dos heróis. Você também encontrará descrições detalhadas das rotas para cada capítulo.
Dicas do Jogo
Como Ajustar o Destaque
No início do jogo ou durante sua jogatina, você pode ajustar o destaque multicolorido de personagens, inimigos e objetos. Isso pode simplificar muito sua jornada pelo mundo imaginário de Low.
Portanto, se você perdeu algo durante um capítulo, pode voltar lá e, ao ativar o destaque, encontrar o item necessário. Além disso, tenha em mente que você pode habilitar ou desabilitar o contorno de objetos a qualquer momento.
Qual Personagem Escolher
A história começa com a escolha do personagem que você irá jogar. É importante entender que, uma vez que você selecionou seu herói, não poderá mudá-lo durante a jogatina, tanto em sessões cooperativas quanto solo. Abaixo, descreveremos os protagonistas e suas habilidades em detalhes.
Low é um menino magro com uma capa azul, dreadlocks escuros e uma máscara em forma de bico. Ele está armado com um arco, que permite atingir alvos voadores. Ele também pode ser usado para resolver quebra-cabeças e coletar itens colecionáveis.
Alone é uma garota ruiva em um macacão verde e capacete de aviador. Ela pode mover objetos pesados e carrega uma chave inglesa grande. Com essa ferramenta, ela pode atacar inimigos e quebrar barreiras de madeira ou bloqueios de pedra. A ferramenta também é usada para resolver quebra-cabeças relacionados a mecanismos.
No modo para um jogador, você pode escolher qualquer personagem. No geral, sua escolha de herói não muda muito. O papel do aliado será desempenhado pela IA. Além disso, se você ficar preso, observe a posição ou as ações de seu companheiro para descobrir o que fazer a seguir.
Se você estiver jogando em cooperação, coordene-se com seu amigo. Divida claramente as responsabilidades e ajude seu parceiro rapidamente. No entanto, decida sobre a escolha do seu personagem antes de começar, pois você não poderá trocar até o final. Caso contrário, você terá que começar tudo de novo.
Características do Jogo
Vamos falar brevemente sobre as habilidades que cada herói possui. Ambos os personagens têm as seguintes capacidades:
- Olhar ao Redor. Mova a câmera na direção desejada usando o stick ou as setas do teclado.
- Usar Arco/Chave (B/Círculo/F).
- Chamar Aliado (Y/Triângulo/Q).
- Pular (A/Cross/Espaço)
- Abrir Guarda-chuva ou Ligar Lanterna (RS/R3/E)
- Caminhar/Correr (X/Quadrado/Shift).
- Abaixar (LT/L2/Ctrl).
- Pegar Objeto (RT/R2/LMB).
As últimas três mecânicas podem ser alteradas nas configurações de "Controles". Você pode mudar o modo de ação para manter ou alternar. Se você selecionar "Alternar," o estado do personagem será exibido no canto inferior esquerdo: Caminhar/Correr, Abaixar, Segurar Objeto.
Os personagens podem escalar beiradas. Se a beirada não estiver mais alta que a cabeça deles, eles escalam automaticamente. Caso contrário, você precisa pular para a beirada e usar o botão "Pegar Objeto".
Agora que cobrimos as habilidades dos personagens e as nuances do jogo, vamos passar para um guia detalhado da história no modo para um jogador. Em algumas situações, descreveremos o que fazer dependendo do herói escolhido.
Capítulo 1. Necropolis
Os heróis acordam em uma sala que se assemelha a uma cabine de navio. Mova-se para a direita até chegar a uma abertura. Preste atenção no suporte à direita da escotilha. O canal do cabo leva a um botão, que pode ser ativado de duas maneiras dependendo do seu personagem.
- Baixo: Atire no botão com o arco.
- Sozinho: Pegue um dos sapatos e jogue-o no painel.
Deixe a localização, passe pelo deserto e suba a escada para o corredor. Note que se você cair dela, o herói morrerá. No final do túnel, haverá um bloqueio de pedra. Esses obstáculos aparecerão regularmente. Dependendo do seu personagem, você pode resolver esse problema da seguinte forma:
- Baixo: Chame seu aliado.
- Sozinho: Pegue a chave inglesa e quebre o bloqueio com três golpes.
Preste atenção na grande caixa de madeira do lado direito da sala. Um grande número de ações neste jogo só pode ser realizado em conjunto. Então, aproxime-se da caixa com seu companheiro e empurre-a para a esquerda.
Como Sair do Moinho
Rasteje pela abertura atrás da caixa e desça até a estátua. Caminhe pelas tábuas à frente e salte pela abertura. Você acabará em frente a um arco gigante que leva a uma sala com moinhos. No final do salão de moagem, há uma passagem. Para seguir em frente por ela, você precisa resolver um quebra-cabeça.
Há uma caixa pendurada em frente à entrada do edifício. Note que a corda está danificada. Essas cordas aparecerão regularmente ao longo do jogo. Dependendo do personagem escolhido, a solução é a seguinte:
- Baixo: Pegue o arco e atire na corda danificada.
- Sozinho: Chame seu aliado.
Abaixe a caixa até o chão atirando na corda. Suba nela, salte para a caixa adjacente e suba a escada até o segundo andar.
Mova-se até a beirada e atire na próxima corda. Desça para o primeiro andar, suba na caixa caída e salte para a saída.
Deixe o moinho e entre na próxima sala caminhando pelas tábuas. Você verá um mecanismo que aparecerá regularmente em todos os capítulos. Ele pode ser ativado por qualquer herói:
- Baixo: Peça ajuda ao seu parceiro.
- Sozinho: Pegue a chave e gire o mecanismo usando o bastão/WASD.
Quando um andar aparecer sobre a abertura, encontre a corda danificada na parede e atire nela. Em seguida, com seu companheiro, abra a tampa no final do corredor e saia da sala.
Na próxima sala, aproxime-se da caixa e coloque-a na placa com o símbolo do olho. Agora entre na segunda seção e suba a escada até o andar superior.
Como Encontrar a Chave
Pule para baixo da escada e você verá uma porta trancada à esquerda, para a qual você precisa encontrar uma chave. Caminhe pelas tábuas para a esquerda e aproxime-se da alavanca para abaixar a caixa. Agora pule em cima da caixa, após o que seu companheiro a levantará para o segundo andar.
Vire a alavanca à esquerda da escada para que seu companheiro possa subir até você. Agora vá até o arco coberto de tábuas à esquerda e juntos arranquem a tábua inferior.
Entre na sala e você verá um corvo sentado na cabeça da estátua. Afaste o pássaro com uma flecha, pegue a chave e depois volte para a porta e destranque-a. Uma vez no corredor, passe pela abertura junto com seu amigo.
Siga em frente até encontrar um guarda-roupa do qual os heróis pegarão guarda-chuvas de penas. Com eles, você pode planar nas correntes de ar e pular de grandes alturas. Suba na torre e deslize pela corda (pule + pegue o objeto) para o outro lado.
Uma vez em frente ao arco coberto de tábuas, quebre a tábua inferior e entre na sala adjacente. Há uma abertura de madeira no chão que pode ser aberta da seguinte forma. Coloque os heróis na placa. Agora, eles precisam pular em sincronia três vezes seguidas.
Caia no chão e siga em frente. No caminho, um monstro atacará, e para evitar ser pego, corra sem parar e, no final, use o guarda-chuva para subir ao segundo andar. Entre no corredor, quebre o bloqueio de pedra e prossiga até a beirada. Pule para baixo e abra a porta dupla, onde um encontro com um monstro aguarda.
Monstro Bebê é o chefe do primeiro capítulo. É uma boneca de plástico gigante que transforma pessoas em estátuas de pedra com seu olhar. Você não pode ferir o monstro. Você pode distrair a criatura e se esconder de sua visão.
Nessa situação, você precisa correr pasto a estátua e ficar junto com seu companheiro na placa de pressão, evitando o raio ocular do monstro.
Como Derrotar os Insetos
Espere a plataforma parar e passe pela sala com a estátua até o corredor com sacos pendurados. Continue por ele até o salão com os insetos. Você precisará derrotar quatro insetos. Aqui, os papéis devem ser distribuídos da seguinte forma:
- Baixo: Atire nos insetos com o arco.
- Sozinho: Acabe com os insetos caídos com a chave inglesa.
Você deve atirar no inseto assim que ele estiver suspenso no ar. Caso contrário, o inimigo mergulhará em um dos heróis.
Saia do salão com os insetos e siga em frente até chegar a um poço gigante. Suba pelas tábuas até alcançar a superfície. Passe pela arco de pedra à direita e você verá uma sala com uma grande parte de malha redonda, com uma corrente de ar vindo de baixo. Use o guarda-chuva para chegar ao segundo andar.
Como Escapar do Monstro da Boneca
Entre no próximo setor. Chegue à torre central. Agora você precisa atravessar para o outro lado. Há uma corrente de ar vindo do abismo. Comece a planar com o guarda-chuva, depois feche-o e abra-o novamente quando perceber que pode pousar em segurança.
Passe pela porta. Note a tábua no centro. Você pode empurrá-la para frente e usá-la para atravessar para o outro lado.
Saia e imediatamente se esconda atrás da caixa à direita para evitar ser visto pelo monstro. Espere até que a criatura saia, então prossiga para o salão com a grande chocalho, onde você terá que enfrentá-lo novamente.
Espere até que a boneca pegue o chocalho e pule no buraco. Em seguida, avance pelo túnel até chegar à rua.
Passe pelas estátuas e entre na cozinha. Quebre a madeira podre com a chave inglesa, depois siga em frente até encontrar o chefe novamente.
Assista à cena em que o monstro da boneca agarra os heróis em sua mão e os joga no abismo. Então, Low acorda em uma cela acolchoada e se esconde debaixo da cama. Os eventos voltam para a Necropolis. Os aliados se recuperam da queda e se preparam para continuar sua jornada.
Vá para a direita, atravesse as tábuas para o prédio vizinho e desça a escada em espiral. Em seguida, você terá que sobreviver a outro encontro com o chefe. Esconda-se atrás do primeiro bloco, espere o chefe desviar o olhar e, em seguida, corra para o próximo.
Da mesma forma, esconda-se atrás do triângulo. Em seguida, corra para os dois pequenos blocos empilhados um sobre o outro e abra a tampa junto com seu companheiro.
Uma vez dentro da torre, preste atenção na caixa sob a escada destruída. Mova-a para que você possa continuar seu caminho para cima.
Chegue ao local onde a escada termina e quebre a obstrução de pedra na parede à esquerda. Saia para fora e suba até a abertura para alcançar o andar superior da torre.
Como Resolver o Enigma do Sino
Agora você precisa fazer o sino tocar. Para resolver o enigma, faça o seguinte:
- Quebre a cabeça da estátua rachada com a chave inglesa.
- Atire na corda danificada com o arco.
- Esconda os heróis na caixa à direita.
Espere até que a boneca pegue o sino, então continue avançando até chegar a uma sala com um mecanismo. Gire o carretel com a chave inglesa e levante o Low para que ele possa abaixar a escada para seu companheiro. Aproximar-se do arco coberto de tábuas à direita e arranque a tábua inferior.
Passe pelo corredor até a rua e cruze o abismo usando o guarda-chuva. Entre na oficina e arranque a tábua inferior do arco coberto de tábuas à direita. Como resultado, você se encontrará em uma pequena rua. Avance e encontre a passagem para as escadas à direita.
Como Abrir o Portão
Suba para o segundo andar com a ajuda de seu companheiro. Encontre a caixa com uma corda pendurada. Mova a caixa para que seu parceiro possa pegar a corda. Agora mova seu parceiro para o outro lado e peça para ele puxar a alavanca.
Passe pelo portão e desça até a borda. Pegue a caixa perto da borda esquerda e mova-a para o outro lado.
Como Distrair o Chefe
Suba na borda e esconda-se nas caixas. Espere até que a boneca desvie o olhar, então pule para a outra caixa.
Olhe para a direita e você verá uma caixa pendurada em uma corda danificada. Atire na corda com uma flecha e, enquanto o chefe estiver distraído, corra para se esconder.
Vá para a sala com uma abertura à direita. Passe por ela e corra sem parar até a borda, depois salte para frente e se esconda atrás do chocalho gigante.
Espere até que uma caixa apareça à esquerda do chocalho e se esconda atrás dela.
A boneca será distraída pelos corvos e sairá. Agora mova-se para o final da localização e passe pelo portal junto com seu amigo.
Capítulo 2. Fábrica de Doces
Depois de se encontrar no depósito, avance pelo duto de ventilação. Saia e suba até a borda. Você verá um grande botão redondo no chão. Para pressioná-lo, você precisa bater nele com a chave inglesa.
Atravesse para o outro lado e note a escada. Para abaixá-la, bata no elo quebrado da corrente com a chave inglesa. Suba no telhado, abra a persiana e entre no depósito.
Passe pelo depósito até o escritório, onde você encontrará a Supervisora. Não fique à vista dela. Espere até que ela se mova para a caixa, então se esconda debaixo da mesa perto da janela. Mova-se apenas agachado.
Supervisora é a chefe do segundo capítulo. Ela é uma criatura feminina de seis braços, parecendo uma mistura entre uma boneca e um robô. O objetivo principal é não ser pego pelo olhar dela. Se ela ver qualquer um dos personagens, ela os pegará. Você não pode fugir, apenas se esconder em pontos cegos. Lembre-se de que ela tem uma boa audição, então não faça barulho ou corra.
Como Chegar ao Arquivo
Espere até que a Supervisora termine seus negócios e saia do escritório. Vá até o final do corredor à direita. Aproximar-se do carrinho à esquerda da porta e role-o até a mesa para subir na abertura.
Entre na sala com muitas pinturas. Há um cabo ao vivo em uma poça de água no chão. Se você tocá-lo, o herói morrerá. Portanto, atire no botão acima da tomada com o arco e saia da sala.
Como resultado, você se encontrará no arquivo. O Supervisor entrará pelo lado direito. Espere até que ela se mova para a parte direita da sala, então rasteje para as caixas embaixo da mesa.
Agora espere até que ela vá para a seção esquerda do arquivo, então mova-se para a cobertura à direita. Certifique-se de que o Supervisor não a veja, então suba nas prateleiras.
Suba para a parte superior do arquivo e rasteje através das vigas para o duto de ventilação.
Caia na próxima sala e use seu companheiro para puxar a alavanca. Então fuja do Supervisor sem parar, e no final, abra as portas duplas.
Como resultado, os heróis acabarão em um ferro-velho. Saia através do buraco na parede acima da pilha de doces.
Como Passar pelos Insetos
Nesta sala, o chão está cheio de pequenos insetos que comerão os heróis se chegarem muito perto. Tire a célula de energia do ninho e, espantando os insetos, vá até o outro lado do corredor. Coloque-a na tomada e suba a escada para o próximo andar.
Com seu parceiro, puxe a alavanca para acender a luz e afastar os insetos. Suba no duto de ventilação, então atravesse a oficina pelo tubo.
No final do caminho, rasteje para a sala técnica e quebre a corrente danificada com a chave inglesa.
Avance até se encontrar em outra sala com insetos. Para contornar o obstáculo, suba na grade e acenda a luz com a alavanca. Agora vá até a abertura no centro do corredor. Fique em cima dela junto com seu aliado e pule em sincronia três vezes.
Avance até se encontrar na geladeira. Para sair, atire no botão à direita da porta com seu arco. Entre na próxima sala e suba no duto de ventilação, que o levará até o elevador.
Como Consertar o Elevador
Para ativar o elevador, você precisa encontrar duas células de energia em qualquer ordem. Vá para a ala esquerda. Suba nas caixas e peça ao seu parceiro para puxar a alavanca. Neste momento, ganchos começarão a se mover ao longo do transportador suspenso. Você precisa se agarrar a um livre e pular no final.
Retire a célula de energia e espere o ventilador à direita parar. Vá até o elevador e insira a bateria em uma das fendas. Agora vá para a ala direita. Para entrar, quebre o vidro da porta. Você pode usar a chave inglesa para isso ou atirar com uma flecha do seu arco.
Você acabará no armazém. Suba nas prateleiras e chegue até a sala mais distante. Peça ao seu parceiro para te ajudar a subir e retire a célula de energia. Agora, segurando a bateria, leve-a até o elevador e insira-a na segunda fenda. Não se apresse, caso contrário, seu companheiro será comido por insetos e você terá que começar de novo.
Quando o elevador começar a funcionar, puxe a alavanca com seu parceiro.
Como Desativar as Câmeras
Saia da cabine do elevador e siga em frente até chegar a um corredor com uma câmera. Aproximar-se da porta e quebre o vidro.
Entre na sala com rolos de filme e vá para a próxima sala. Peça ao seu parceiro para mover a segunda caixa de baixo para cima e rastejar pelo buraco no canto esquerdo.
Você acabará na sala de TV. Empurre a TV quebrada para a entrada para deixar seu parceiro entrar. Suba até a alavanca e puxe-a para desligar as câmeras.
Volte para o corredor com a câmera, entre na porta à direita, e você se encontrará no escritório de segurança. Caminhe ao longo da viga até a direita. Espere o Supervisor sair da sala, então caia no chão e rasteje para a abertura à direita.
Assista à cena onde o Supervisor separa seu torso da saia. Agora ela pode se mover por todos os tipos de superfícies, tornando-a mais perigosa. Quando ela sair, suba no armário e passe pela abertura na parede.
Siga em frente até que os heróis caiam em uma lixeira. Uma perseguição começará. Primeiro, com seu parceiro, puxe a alavanca à direita da porta, entre no corredor e corra sem parar. Para evitar desacelerar, use um deslize (correr + agachar). Assim você pode rastejar sob os canos mais rápido. No final, vocês dois precisam entrar no elevador. Quando ele parar, saia rapidamente da cabine e esconda-se sob a prateleira à esquerda.
Como Resolver o Enigma do Carrinho
Entre no corredor pela porta à direita e você verá trilhos com um carrinho. Para resolver o enigma, siga este algoritmo:
- Abra a porta atirando no botão à direita dela com o arco.
- Gire a alavanca.
- Empurre o carrinho para a esquerda.
- Troque os trilhos.
- Leve o carrinho até a extremidade direita.
- Espere ele encher de doces.
- Mova o carrinho até o final dos trilhos.
- Suba no carrinho junto com seu amigo.
- Puxe a alavanca acima da abertura.
Como Derrotar o Supervisor
Como resultado, os heróis cairão em um contêiner de lixo. Depois disso, uma longa perseguição com o Supervisor começará. Primeiro, rasteje pelo duto de ventilação.
Em seguida, junto com seu amigo, abra a abertura. Saia da ventilação. Suba na cadeira e entre na próxima sala pela janela. Salte para o chão e esconda-se na gaveta inferior à direita.
Espere até que a Supervisora vire as costas para você, então mova-se para a direita. Em seguida, você terá que superar um percurso de obstáculos. Corra para frente até chegar à sala com a alavanca. Com a ajuda do seu amigo, ative-a para que o chefe fique preso na prensa.
Entre no corredor e vá para a segunda sala à direita. Passe pela segunda prateleira e você verá um portal no final.
Capítulo 3. Carnevale
Uma vez na sala de armazenamento, abra a porta junto com seu parceiro.
Ao longo da localização, Nomes—pequenos gnomos com chapéus brancos—estão correndo por aí. Para atrair um, você precisa fazer três coisas:
- Abra a gaveta com um sol desenhado nela a giz.
- Salte na poltrona.
- Derrube uma garrafa da prateleira de cima com uma flecha.
Como resultado, o Nome baixará uma escada na mesa. Para alcançá-la, você precisa empurrar o carrinho para a direita.
Suba a escada até o sótão. Passe pelo duto de ventilação e salte para baixo no corredor. Entre na segunda porta à direita e você chegará à sala da caldeira. Pressione o botão à direita do forno, e o Nome lhe dará uma célula de energia.
Volte para o corredor e entre na sala à esquerda. Insira a bateria na fenda e use o elevador. Espere o elevador parar, então pegue a lanterna. Com ela, você pode iluminar partes escuras da localização.
Como Restaurar a Energia
Rasteje pelo buraco na parede à direita e você se encontrará em um corredor com um quebra-cabeça.
Mova-se para a direita até encontrar um portão com barras. Vá ao redor dele pelo duto de ventilação à esquerda. Agora você precisa fornecer energia, e para isso deve resolver um quebra-cabeça.
Remova o pôster da parede à direita e você verá um diagrama. Para restaurar a energia, pressione o grande botão cinza na parte inferior com a chave inglesa e, de acordo com a dica, atire nas pequenas chaves com o arco da seguinte forma:
- Primeira linha: Terceira, Quarta.
- Segunda linha: Segunda, Quarta.
- Terceira linha: Segunda, Terceira.
Agora, junto com seu parceiro, puxe a alavanca para baixo e retorne ao corredor.
Retorne ao corredor e use a alavanca com seu companheiro. Como resultado, uma construção planetária aparecerá.
Aproximar-se da parte inferior da estrutura e segure o corrimão. Imagine que o círculo no chão é um mostrador de relógio. Ajuste o ponteiro para cerca de oito horas. Agora suba pelas plataformas até a borda à direita.
Passe pela porta e continue até se encontrar em uma sala com exibições. Suba nas prateleiras do armário à direita.
Agora salte para a banheira pendurada, depois para a corrente e suba. Lembre-se, cair dessa altura será fatal. No final da subida, passe pela abertura na porta à esquerda.
Mova-se para frente até alcançar o corredor e entre na primeira sala à esquerda. Contorne o corpo e rasteje pelo duto de ventilação.
Saia no próximo corredor e siga em frente, depois no final suba pela janela à esquerda. Como resultado, você se encontrará em uma sala com uma marionete amarrada. Esses inimigos às vezes aparecerão neste capítulo. Para matar a boneca, você precisa atirar na cabeça dela com uma flecha e esmagá-la com uma chave inglesa.
Nesta situação, para sair da sala, você precisa quebrar a cabeça da marionete e pegar a chave, que abrirá a fechadura na porta à esquerda.
Como Resolver o Enigma da Fornalha
Saia da sala com a boneca e siga em frente. Vá para fora e siga a plataforma de madeira, no final da qual você precisará se espremer sob a grade quadrada na parede. Como resultado, você entrará na sala da caldeira. Para prosseguir, você precisará resolver um enigma.
Peça ao seu aliado para abrir ligeiramente a porta da fornalha. Agora jogue os pedaços de carvão que estão no chão dentro da fornalha. Em seguida, quando o indicador estiver na seção rosa, puxe a alavanca à esquerda da fornalha.
Saia para o telhado, mova-se ao longo do tubo e pule para as tábuas. Rasteje para cima e quebre a barra transversal inferior, após o que o carrinho começará a rolar, então você precisará correr para a direita e conseguir pular na plataforma.
Mova-se para a direita e, com seu companheiro, puxe a alavanca na porta com o cadeado. Olhe para a parte de trás do carrinho à esquerda e você verá uma corda danificada. Atire nela com seu arco e suba para dentro.
Mova-se para a esquerda e entre na sala pela janela à direita da porta. Em seguida, esprema-se pela fenda na parede e você acabará em uma sala com um mapa. Peça ao seu parceiro para te ajudar a subir sobre a mesa.
Empurre o carrinho para a direita para que seu parceiro possa alcançá-lo. Suba com a ajuda do seu amigo até a chave e volte com ela para a porta trancada.
Como Derrotar as Marionetes
Desbloqueie a porta com a chave e siga em frente até chegar à arena de batalha. Você terá que derrotar quatro marionetes. Para facilitar a luta, siga esta estratégia:
- Atire no inimigo assim que ele aparecer no campo de batalha.
- Por alguns segundos após ser atingida, a boneca fica desorientada.
- Conduza o corpo até o arqueiro para que o lutador possa se aproximar da cabeça com segurança.
- Não se deixe encurralar, pois isso definitivamente levará à morte.
Há uma abertura no canto direito da arena. Abra-a pulando sobre ela três vezes em sincronia com seu amigo. Você acabará em um túnel. Saia, mova-se para a direita e suba pela janela usando as caixas. Deixe o carrinho e rasteje pela rede, depois deslize pela corda para outra parte da localização.
Após pular da corda, os heróis cairão em uma banheira de água. Agora encontre o carrinho com doces e empurre-o para a direita para distrair o homem gordo. Assim que ele ver o carrinho, afaste-se e entre na tenda.
Encontre a entrada do túnel no chão. Passe por ele até a superfície e você verá dois homens gordos batendo em uma piñata. Perto, há algumas marionetes. Destrua-as uma a uma.
Elimine os inimigos e entre na tenda com a banheira gigante, acima da qual um homem gordo está pendurado em correntes. Preste atenção no alvo à esquerda da banheira. Jogue uma bola nele ou atire uma flecha com seu arco.
Quando a tampa fechar, suba. Deixe a tenda e caia no ferro-velho, depois aproxime-se da lixeira e mova-a para longe de você junto com seu parceiro. Como resultado, você poderá passar pelo buraco na cerca.
À frente, você precisará se mover pela rua com quiosques. Haverá muitas marionetes. Não tente lutar ou correr delas. Abaixem-se e, sem se aproximar das bonecas, movam-se até o final e rastejem pelo buraco na cerca à direita.
Como Resolver o Enigma do Transmissor de Rádio
Mova-se para a direita e passe pela porta. Você se encontrará em um grande carrinho onde precisa resolver o enigma do transmissor de rádio. Suba debaixo do carrinho pelo buraco no chão e mova-se até o final.
Você verá uma tomada para a célula de energia. Atrás dos heróis, uma corda leva até ela. Suba pela corda até a abertura e você se encontrará em uma sala com uma bateria deitada em uma prateleira deformada. Para fazê-la cair, atire nas garrafas com seu arco.
Pegue a célula de energia, jogue-a sobre a porta, leve-a até o bloco de energia e insira-a na tomada. Agora volte para o transmissor de rádio e faça o seguinte:
Pegue o botão e mova lentamente o deslizante com ele até cerca da sétima faixa vertical.
Quando a lâmpada no suporte à esquerda do transmissor acender, peça ao seu parceiro para puxá-la para baixo.
Como resultado, uma passagem secreta para uma escada que leva ao telhado será aberta. Suba e deslize pela corda para a tenda com o homem gordo na caixa. Para sair da tenda, pegue a seção da direita junto com seu parceiro e mova-a para a direita.
Saia da tenda e rasteje pelo buraco sob o piso. Siga em frente e evite ser visto pelos homens gordos para não ser comido. Apenas espere até que ele levante a cabeça, então saia.
Saia e aproxime-se do prédio, então quebre a passagem espinhosa na porta. Uma vez na cozinha, rasteje pela pequena abertura na parede e entre no quintal. Você verá um homem gordo vendado batendo em uma piñata com um bastão.
Do lado direito, há um quiosque frágil. Aproximar-se do balcão e use a função "Chamar". Como resultado, o brutamontes destruirá a estrutura. Para seguir em frente, distraia-o para o lado.
Continue em frente e contorne a linha de homens gordos pelo lado direito. Vá por baixo do piso e, no final, suba na carroça. Ande na montanha-russa e passe pela abertura na parede à direita.
Assista à cena em que os heróis encontram um portal quebrado. Então siga em frente até encontrar uma porta com uma estrela amarela. Suba no telhado usando as caixas e a cobertura, e rasteje pelo cano.
Agora vá até o final e atire no botão à direita do elevador com seu arco. Suba para o próximo andar e entre no corredor escuro.
Como Obter a Chave Triangular
Entre na segunda porta à direita, rasteje pela janela através da caixa e suba no duto de ventilação. Depois de sair, você verá o chefe. Agache-se, contorne-o pelo lado direito e, junto com seu parceiro, arranque as duas tábuas inferiores na abertura barricada.
Kin é o diretor do circo, o chefe da terceira localização. Um homem alto, de meia-idade, em um terno roxo. Ele usa uma boneca de ventríloquo viva em sua mão direita, que pode se soltar a qualquer momento para caçar uma vítima.
Quando a primeira tábua cair no chão, o chefe acordará e soltará a boneca. Então abra a segunda viga o mais rápido possível, entre na sala e esconda-se na caixa à esquerda da passagem.
Espere até que a boneca saia e a luz acenda. Há uma abertura no chão, e à esquerda dela há um mecanismo. Para abri-lo, você precisa encontrar uma alavanca com um triângulo.
Agache-se e vá por baixo das prateleiras. Agora, para pegar o triângulo, você precisa entrar sorrateiramente na sala com a alavanca que ativa a serra. Não pense em correr—isso levará os heróis a serem pegos.
Aproveite que os monstros estão distraídos com o barulho da serra. Suba na mesa, pegue a alavanca e leve-a até a abertura na corda. Abra a passagem e pule na primeira oportunidade, antes que a boneca chegue.
Desça na fossa com mandíbulas e saia do salão através do duto de ventilação na parede à direita. Siga em frente até encontrar uma grade no chão com vapor saindo. Você encontrará esses lugares novamente. Espere até que a nuvem quente desapareça, então corra para frente.
Como Resolver o Enigma do Canos
Um desafio aguarda à frente. Você precisa atravessar usando uma plataforma sobre um cano que libera vapor quente periodicamente. A plataforma é controlada por alavancas localizadas no início e no final da localização.
Para avançar, siga este algoritmo:
- Puxe a plataforma em sua direção.
- Envie seu companheiro para o outro lado.
- Traga a plataforma de volta e pule sobre ela.
- Espere seu parceiro levar seu herói para o outro lado.
Como Escapar da Gaiola
Entre na sala com caixas e suba nelas até o duto de ventilação. Em seguida, uma perseguição da boneca de Kin começará. Chegue ao elevador e assista à cena onde os vilões capturam os heróis. Como resultado, o Menino acaba em uma gaiola, mas o Solitário poderá usar uma grade deformada e escapar para a liberdade.
Para escapar da catividade, você precisa realizar uma série de ações:
- O Menino deve distrair Kin usando a função "Chamar".
- Enquanto o chefe está distraído, o Solitário vai atrás da tela e usa a alavanca para mover a gaiola para a direita.
- Em seguida, atire na corda danificada com seu arco, que está segurando uma garrafa com um Nome.
- Agora, depois que o chefe sai, o Solitário deve subir a escada e pular algumas vezes na jaula com o Menino.
Passe pela aba da porta e entre na sala com o transmissor de rádio na mesa, sob a qual há uma jaula. Empurre-a para a esquerda e desça.
Mova-se para a direita e entre no vestiário. Vá para o corredor à esquerda, suba nas caixas com a ajuda do seu companheiro e rasteje para cima.
Caminhe pelas vigas pela sala à esquerda para chegar à varanda interna. Use a alavanca para abaixar o candelabro, assim você pode levantar seu parceiro, depois abra a porta dupla à direita.
Siga em frente até encontrar uma corda. Use-a para descer ao palco e passar despercebido por Kin. Rasteje sob a aba no final e você encontrará uma sala com uma porta trancada para a qual você precisa encontrar uma chave.
Entre no elevador e suba, saia da cabine, depois suba pela janela à esquerda usando as caixas. Como resultado, você estará de volta ao palco.
Aproximar-se da borda da plataforma e preste atenção ao palco. O menino está fazendo malabarismos, e em algum momento, ele deixa cair as bolas. Então Kin as pega e as joga na caixa, depois pega outros adereços. Assim, desça pela corda quando o chefe se afastar da caixa. Pegue a chave e volte para a porta trancada.
Como Escapar de Kin
Desbloqueie a porta com a chave, após o que um alarme soará e uma perseguição começará. Entre no corredor e corra para o duto de ventilação à direita.
Passe pelas salas técnicas e você acabará na sala de sapatos. Suba pela aba e entre no salão. Corra para fora, no final vire à direita e quebre a porta podre com uma chave inglesa.
Contorne a caixa, atire no botão à direita da persiana com seu arco e suba pela janela. Saia, caminhe pela plataforma e suba na cesta do balão de ar quente, depois, junto com seu parceiro, abaixe a corda para fazê-lo decolar.
A boneca subirá no balão após os heróis. Quando estiver acima do bico, junto com seu parceiro, segure a alça novamente enquanto pula para queimar o rosto do monstro. Assim, você sairá deste nível.
Capítulo 4. Instituto
Assista à cena em que os heróis deixam o circo usando um balão de ar quente, mas acabam caindo devido a um raio. É assim que a Criança e o Solitário acabam na costa em frente ao instituto.
Entre no prédio através de uma grande brecha na parede. Passe pelo hall até o corredor e entre na última porta à direita. No final do caminho, atire na planta com seu arco e quebre o bloqueio de pedra.
A planta carnívora libera uma videira e agarra sua vítima. Ela pode ser atordoada; você precisa que a criatura perceba o alvo e se prepare para atacar. Nesse momento, atire no ponto vulnerável com seu arco.
Na próxima sala, escape pela janela. Você verá um abismo que pode ser atravessado usando o cano à direita. Para superar o obstáculo, chegue o mais perto possível da flor e peça ao seu parceiro para subir no coletor. Atordoe o predador e siga o caminho do seu aliado. Saia do corredor entrando na porta à esquerda e passe pela abertura.
Como resultado, você se encontrará em um consultório dentário com um enfermeiro que irá atacá-lo assim que o ver. Então, fique quieto atrás dele, atire na garrafa com seu arco para distraí-lo e saia da sala.
Enfermeiras — inimigos secundários do capítulo final. Criaturas humanoides com buracos escuros em vez de olhos. Embora sejam cegas, elas se orientam muito bem pelo som. Portanto, não faça barulho na presença delas e distraia os monstros quebrando garrafas.
Neste corredor, a passagem está bloqueada pela mão do chefe final. Para removê-la, bata no gongue usando uma chave inglesa.
Hipnotista — o reitor do instituto, o chefe final do jogo. Ele aparece como um monstro gigante com membros longos e semelhantes a serpentes. O som do gongue o atordoa brevemente. A criatura tem pontos fracos: olhos atrás de óculos e palmas nas mãos.
Como Encontrar a Boneca
Vá até o final do corredor, suba na mesa de cabeceira à direita e chame o elevador. Suba para o próximo andar e dirija-se a você mesmo até ver uma alavanca à direita e uma tomada sem energia que precisa de uma célula de energia. Empurre o carrinho até a janela e suba por ela.
Vá para a esquerda até chegar a uma porta de ferro trancada. Suba nas caixas até o duto de ventilação. Assim, você acabará em uma cópia do quarto da Criança do mundo real. Abra a caixa na parede com seu parceiro, e uma boneca que se assemelha ao Solitário cairá. Carregar a boneca muda ligeiramente a realidade.
Entre na sala de jogos, suba na gangorra e jogue a boneca pela janela. Pegue-o do outro lado e entre na última porta à esquerda. Use a chave para abrir o armazenamento de rolos de filme. No final da sala, há uma alavanca; quando você puxá-la para baixo, uma célula de energia carregada cairá no chão.
Como Escapar do Hipnotista
Volte para o corredor e deixe a boneca. Passe pelo vidro quebrado na porta à direita, mova-se até a alavanca e insira a célula de energia no soquete. Para ligá-la, afaste o carrinho da janela.
Vá pela cozinha até o próximo corredor, após o qual a perseguição começará. Arranque a tábua inferior e esconda-se debaixo da mesa.
Quando a mão parar de procurar, saia silenciosamente de debaixo da mesa, puxe a alavanca à direita e corra para o final do corredor. Vire na brecha à esquerda e quebre o chão de vidro redondo com a chave inglesa.
Suba da pilha de folhas e mova-se para a esquerda em direção às escadas. Suba para o segundo andar e você verá uma porta trancada com um cadeado. Então, siga para a direita até encontrar uma planta e uma enfermeira com uma chave.
Note que há uma garrafa no chão. Atire nela, e a enfermeira correrá em sua direção, mas a meio caminho será pega por uma videira. Pegue a chave e volte para o cadeado.
Abra a porta e você se encontrará em um corredor. Suba na cômoda, puxe a alavanca e mova-a em sua direção. Pegue a boneca do Solitário, vá na direção oposta, entre na última sala à direita e rasteje pelo duto de ventilação.
Dessa forma, você acabará em uma sala com muitas enfermeiras. Evite cuidadosamente os monstros e, no final, pule no duto de lavanderia. Saia da lavanderia e passe pela porta à direita. Uma vez do lado de fora, corra para frente até ver a mão do hipnotista à distância.
O monstro conectará as paredes distantes, fazendo com que um colchão apareça na água, que você pode usar para atravessar a lacuna. Mova-se para frente, suba no instituto e, na última sala, rasteje sob a aba. Como resultado, você acabará em um corredor onde a segunda perseguição começa.
Corra em direção a si mesmo e, no final, vire à direita. Então suba na tábua e pule. O Garoto pegará o arco; atire no momento em que o olho se abrir na palma.
Mova-se para a direita e você se encontrará em uma localização com plataformas. Suba nelas, rasteje na fenda e você acabará em um corredor. Suba na mesa de cabeceira e puxe a alavanca. Deixe o Solitário ir à frente para que ela possa quebrar o bloqueio de pedra para o Garoto.
Vá em frente e use o elevador. Desça para o andar inferior do instituto e encontre o corredor. Mova-se em direção a si mesmo e, no final, vire-se para o banheiro, depois suba a escada até o duto de ventilação.
Como Derrotar o Hipnotista
Desça até o corredor e corra até a porta, onde a luta final contra o chefe o aguarda. Você terá que sobreviver a duas perseguições e, em seguida, a um confronto no final. A primeira fase de fuga termina no salão com o gongue. Você precisa acertá-lo com a chave inglesa para atordoar brevemente o monstro e continuar seu caminho.
No final da perseguição, os heróis encontrarão um portal, mas o Hipnotista não os deixará usá-lo. Agora desvie de objetos voando de todos os lados. Espere até que o gongue barricadado apareça no lado esquerdo da arena. Arranque a tábua de baixo e acerte-o, depois fique embaixo da mão do chefe e atire no olho com o arco.
Após sobreviver a uma série de terremotos, um segundo gongue aparecerá no lado direito da localização. O caminho até ele está bloqueado por uma caixa em uma corda. Corte a corda atirando nela com o arco, depois atordoe o monstro e acerte o olho. Como resultado, a cabeça do chefe aparecerá na arena, então quebre a lente direita e atire.
Após a batalha com o Hipnotista, os heróis caem no abismo e milagrosamente conseguem se salvar. O Garoto e o Solitário passam pelo portal final. Então você verá o final da história, os créditos e a cena final.
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