
DOOM: O Guia das Idades Sombras — Lista de Todas as Armas e Suas Características

O jogo DOOM: The Dark Ages apresenta uma ampla gama de armas para lutar contra as forças do mal. À medida que você avança no jogo, os jogadores encontrarão armas diversas e poderosas que combinam estética dieselpunk e fantasia sombria. Neste guia, detalharemos todos os tipos de armamentos. Você aprenderá sobre melhorias e como usar cada arma da maneira mais eficaz possível.
Espingarda de Combate
Capítulo 1 — “A Vila de Khalim”. Esta é a sua arma inicial. A espingarda clássica funciona melhor contra inimigos comuns; para causar danos sérios a oponentes de elite, atire de perto. Se você melhorar completamente a arma, ela pode se tornar uma séria ameaça para os inimigos mais fortes do jogo.
Ignição
- Após sofrer dano suficiente, um demônio pega fogo. Inimigos em chamas soltam armadura.
Superaquecimento ou Detonação
- Inimigos em chamas soltam mais armadura.
- Inimigos incendiados explodem ao morrer.
Ajuste ou Incinerar
- Dispara rajadas rápidas de três tiros.
- Incendeia instantaneamente demônios-soldados.
Engasgue-se com Isso!
- Dispara mais projéteis por tiro.
Manopla
Capítulo 1 — “A Vila de Khalim”. Esta é a primeira arma de combate corpo a corpo adicional. A manopla permite que você desferir múltiplos golpes precisos, derrubando armaduras dos inimigos e atordoando-os.
Ataque Finalizador
- Aumenta o dano do último ataque em um combo de manopla.
Duelista
- Refletir ataques Hellrush acelera o recarregamento de armas corpo a corpo.
Onda de Choque
- O primeiro golpe em um combo de ataque de manopla causa um choque elétrico.
Reprise
- O combo de ataque de manopla agora consiste em quatro golpes. Um golpe extra se torna disponível quando você ganha uma carga corpo a corpo ao refletir um ataque.
Cortador
Capítulo 1 — “Aldeia de Khalim”. O Cortador permite disparo automático em média e curta distância. Uma nailgun aprimorada pode encher os inimigos com projéteis, que explodem e causam dano a outros adversários.
Alfinete
- Quando um demônio recebe dano suficiente da nailgun, ele se torna um alfinete vivo. Acertar um demônio alfinete com um lançamento de serra de escudo ou refletir seu ataque Hellrush detona os projéteis embutidos, causando dano em área.
Ricochete
- Projéteis presos em um demônio afetado pela serra de escudo atingirão outro inimigo.
Sem Excesso
- Aumenta a taxa de disparo.
Espinhos
- Projéteis explosivos e ricocheteantes causam mais dano. Projéteis embutidos agora explodem e causam dano em área se você colidir com um demônio alfinete usando o escudo.
Serra de Escudo
Capítulo 2 — “Hebeth”. Disponível no início do jogo, mas você receberá a serra no começo do segundo ato. O escudo é uma nova adição à série: ele possui muitas atualizações diferentes, que decidimos descrever em outro artigo. Aqui, notamos que o escudo é um elemento crucial do jogo, pois é usado para resolver a maioria dos quebra-cabeças envolvendo quebrar correntes, fechar circuitos e mover caixas. Além disso, é utilizado para atordoar, quebrar armaduras e desviar ataques.
Acelerador
Capítulo 2 — “Hebeth”. Esta arma de energia permite disparo automático e a acumulação de cargas poderosas, que podem ser usadas para desferir ataques de pulso fortes. A característica principal da arma é a capacidade de aquecer rapidamente a armadura.
Carga
- Atirar em demônios com o acelerador acumula carga. Causa mais dano com carga máxima.
Estabilizador ou Modulador
- Dispara tiros mais agrupados com carga máxima.
- Com carga máxima, a taxa de disparo aumenta.
Descarga ou Megabateria
- Soltar o gatilho com carga máxima cria uma poderosa descarga de calor, consumindo toda a carga restante. Demônios mortos pela descarga de calor soltam munição.
- O acelerador perde carga mais lentamente.
Sobrecarga
- Ao atirar em um demônio com carga máxima, o acelerador ganha uma supercarga. A supercarga aumenta ainda mais o dano causado pelo acelerador e os efeitos que usam o estado carregado.
Pulverizador
Capítulo 4 — “Quartéis do Sentinela”. O Pulverizador permite disparos de curto alcance com uma ampla área de efeito. Além disso, a arma tem a propriedade de aumentar gradualmente sua taxa de disparo e o poder de dano de seus estilhaços ao longo do tempo.
Crânio Rúnico
- Eliminar um demônio com o Pulverizador ou uma arma corpo a corpo aumenta a carga dependendo do tamanho do demônio. A taxa de disparo e sua velocidade de movimento aumentam na carga máxima.
Golpe Rúnico
- Os golpes corpo a corpo agora acumulam e mantêm carga.
Desmembramento
- Dispara mais projéteis por tiro em uma área mais ampla.
Empalador
Capítulo 4 — “Quartéis do Sentinela”. O Empalador é uma arma de ancoragem, causando danos poderosos e precisos. Sua baixa taxa de disparo é compensada por seu poder, tornando a arma excelente para tiros na cabeça ou para atingir pontos fracos.
Brutamontes
- Ao atingir um demônio com um escudo lançado enquanto avança com o escudo ou refletindo um ataque Hellrush, munição é solta.
Reciclagem ou Acumulador Temporal
- Munição coletada potencializa seu próximo tiro.
- Projéteis disparados do Empalador causam mais dano enquanto o tempo está desacelerado.
Lobotomia
- Atingir inimigos na cabeça restaura parcialmente a carga da sua arma corpo a corpo.
Ciclador de Plasma
Capítulo 5 — “A Cidade Sagrada de Aratum”. A segunda arma de energia, que dispara alternadamente de dois canos. Quando aprimorada, causa dano elétrico. Além disso, é mais adequada para aquecer armaduras.
Eletrochoque
- Dano suficiente do ciclista causa eletrochoque. Inimigos eletrificados recebem mais dano de seus ataques. Quando um demônio eletrificado é morto, relâmpagos atingem inimigos próximos.
Aumento de Poder
- Causa mais dano a demônios eletrocutados.
Tempestade
- A duração do eletrochoque causado pelo ciclista é aumentada. Além disso, matar um inimigo eletrificado gera mais relâmpagos.
Super Espingarda
Capítulo 5 — “A Cidade Sagrada de Aratum”. A clássica e poderosa espingarda de dois canos é perfeita para tiros direcionados e de alto dano. Se você quebrar a armadura do inimigo, quase qualquer oponente pode ser morto em apenas alguns tiros.
Recarga Rápida
- Reduz o tempo entre os tiros.
Destruição
- Causa mais dano à armadura.
Engasgue com Isso!
- Dispara mais projéteis por tiro.
Martelo
Capítulo 6 — “Cerco (Parte 1)”. A segunda arma de combate corpo a corpo adicional. Esta ferramenta medieval é projetada para quebrar escudos e armaduras. Considerando que você tem três cargas, este martelo pode destruir qualquer inimigo.
Preparação
- Acelera a recuperação de carga em 5 segundos.
Queimadura
- Ao atingir, queima os demônios afetados e eles soltam armadura.
Ressonância:
- Os golpes do Flail causam mais dano a escudos e armaduras de metal, e também criam fragmentos de armadura.
Ignição
- Cada golpe queima demônios próximos, fazendo com que eles soltem armadura.
Reaver Chainshot
Capítulo 6 — “Cerco (Parte 1)”. O Chainshot é um bombardeiro portátil com um núcleo encadeado, capaz de causar danos massivos a curta distância. Esta arma é perfeita para atordoar ou finalizar inimigos de elite.
Bênção dos Antigos
- Refletir um ataque Hellrush carrega instantaneamente seu próximo tiro.
Fluxo Gravitacional
- Causa mais dano à armadura com carga máxima.
Carga Cósmica
- Projéteis do Chainshot explodem ao impactar com um demônio com carga máxima.
Lançador de Granadas
Capítulo 8 — “Floresta Abissal”. Um lançador de granadas padrão que dispara projéteis explosivos a média distância, perfeito para controle de multidões contra grupos de inimigos e também bastante eficaz na destruição de armaduras em monstros de elite.
Fragmento
- Cada terceiro acerto direto com o lançador de granadas também causa dano em área com granadas cluster.
Rasgar
- Acertos diretos em inimigos afetados pelo escudo dispersam granadas cluster.
Cataclismo
- Cada segundo acerto direto também causa dano em área com munições cluster.
Lançador de Foguetes
Capítulo 10 — “As Planícies Abandonadas”. Uma versão mais poderosa do lançador de granadas. A principal diferença é que seus projéteis viajam em linha reta, permitindo que você destrua alvos distantes com habilidade, e causa dano massivo de perto, especialmente em pontos fracos. Lembre-se de que disparar a curta distância também causará dano a você.
Cannibalismo
- Após refletir um ataque Hellrush, você se cura por um curto período ao causar dano a si mesmo.
Aceleração ou Sacrifício de Sangue
- Refletir um projétil Hellrush potencializa seu próximo tiro.
- Projéteis do lançador de foguetes causam dano em área aumentado, mas você também causa mais dano a si mesmo.
Sede de Sangue
- O efeito “Cannibalismo” dura significativamente mais.
Destruidor
Capítulo 12 — “Estação de Comando Sentinel”. Uma versão mais modificada do Pulverizador com dispersão mais apertada. Esta arma é ideal para lutar contra grupos de inimigos em espaços confinados.
Vampirismo
- Demônios atingidos pelo Destruidor soltam saúde quando atinge a taxa de fogo máxima.
Ignição ou Queima Lenta
- Alcança a taxa de fogo máxima mais rápido e não reduz a velocidade de movimento.
- Aumenta a taxa de fogo, mas leva mais tempo para alcançar o máximo. Reduz significativamente a velocidade de movimento enquanto dispara.
Suprimento
- Inimigos atingidos soltam munição para Pulverizadores.
Arbalete de Força Balística
Capítulo 14 — “Torre de Nerathul”. A arma mais poderosa do jogo. Esta ballista de energia portátil elimina qualquer inimigo com um único tiro e também emite um campo que destrói outros adversários. Desvantagens: baixa taxa de fogo e munição limitada.
Martelo do Terror
Capítulo 15 — “Cidade de Ry'uul”. O martelo destrói toda armadura com um único golpe. No entanto, esta arma poderosa tem uma desvantagem — apenas uma carga. Além disso, o martelo causa dano massivo em uma grande área.
Ceifador
- Inimigos mortos pelo Martelo do Terror soltam mais saúde.
Purga Maior
- Causa mais dano a inimigos próximos.
Contra-ataque
- Após refletir com sucesso um ataque Hellrush, se o maço estiver carregado, você pode desferir um golpe adicional com ele. Este golpe está disponível por um curto período. O efeito não pode ser acionado novamente por um certo tempo.
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