Poppy Playtime: Episódios 1-4 Guia

Poppy Playtime: Episódios 1-4 Guia

Vladislav Sham
6 de fevereiro de 2025, 18:55
Episode 1Episódio 2Episode 3Episódio 4

Episódio 3. Sono Profundo

O personagem principal acordou após o acidente do trem e se encontrou em mais um lugar estranho. Encontre a passagem na parede e espere o mecanismo se afastar, então puxe-se para cima com a luva. Na próxima sala, mova-se pelos pistões para a parte esquerda da sala, mas não demore no mecanismo que se move para cima.

Entre no grande salão pela brecha na parede e abra a porta mais próxima. Novamente, mova-se pelos pistões, que desta vez aparecem debaixo d'água. Puxe a plataforma em sua direção e suba no duto de ventilação.

Na próxima sala, você precisa encontrar duas baterias. Elas aparecem em lugares específicos: na prateleira no canto da sala e na sala adjacente (podem ser retiradas pela porta entreaberta).

Siga pelo corredor, pegue a energia verde e suba as escadas para abrir a porta com a ajuda dela. Pegue o fone. Se você não fizer isso, não receberá a próxima bateria. Atrás da porta, você verá um trem destruído. Vá na direção oposta e entre na porta amarela.

Aqui você encontrará um novo tipo de quebra-cabeça. Gire o suporte para que o feixe esteja direcionado para a tomada, depois use a luva.

Suba pela escada rolante, ative duas alavancas e entre no funicular. Ao chegar ao novo local, aproxime-se do edifício central e abra a porta para descer. Abra a porta amarela da jaula e aguarde a chave aparecer do tubo. Pegue-a.

Zona de Produção de Gás

Volte e encontre a porta com uma luz vermelha onde você pode usar a chave. Ao chegar ao grande salão, ouça o monólogo da garota e corra para a oficina adjacente. Aqui à direita da porta estará uma bateria verde. Insira-a na fenda correspondente.

Você abrirá uma passagem para um pequeno armário. Você pode pegar uma fita de vídeo e assisti-la, além de pegar outra mão sobressalente.

Saia e use a mão roxa para pular mais alto (você verá a imagem correspondente no chão). Na sala adjacente, faça as mesmas ações e puxe a plataforma em sua direção, depois abaixe-a. Depois disso, pule nos canos amarelos e segure a plataforma para puxá-la para a esquerda.

Gire o suporte mais distante para que o feixe esteja direcionado para a tomada. O segundo suporte deve estar voltado para o primeiro. Pule no trampolim e interaja com a fonte de energia, depois direcione a segunda mão para o segundo suporte.

Esta é apenas a primeira parte do quebra-cabeça, pois ela lhe dará acesso à segunda tomada. Agora gire o segundo suporte em direção à tomada e o primeiro em direção ao segundo suporte. Direcione a mão com eletricidade através do suporte mais distante.

Volte ao salão principal e tente iniciar a instalação com o botão. Não funcionará — ouça a garota e corra para fora. Volte para o porão do edifício central para pegar outra chave.

Lar Doce Lar

Vá para a grande casa de dois andares e entre. Passe pela névoa vermelha, desça as escadas e vire à esquerda na bifurcação. Ao chegar ao rádio, vire à direita e depois à esquerda novamente. Ao chegar na próxima bifurcação, você ouvirá um telefone tocando — corra para a direita, depois para a esquerda para encontrar uma sala aberta.

A garota no telefone dirá que você precisa correr. Naturalmente, o corredor mudará. Corra em qualquer direção até ver papel de parede rasgado à distância. Vá por esse caminho e eventualmente note uma sala com uma mesa de computador fora da janela. Bem antes da janela, haverá uma curva à esquerda para um corredor destruído. Continue avançando até se encontrar em uma sala com uma TV. Pegue a fita de vídeo e assista.

No final do vídeo, um enorme monstro aparecerá. Infelizmente, você não conseguirá escapar dele. Apenas siga o caminho de volta até que ele agarre o personagem principal. Pule no buraco no chão e puxe a alavanca no pequeno carro de corrida, que abrirá uma passagem para você.

No entanto, você não conseguirá avançar. Primeiro, examine o buraco no teto e pegue a máscara. Pressione a tecla F para equipá-la.

Com a ajuda da luva roxa, suba mais alto, mova o armário entre os cômodos e passe pela sala adjacente. Na sala com a imagem do sol, há dois slots para baterias e uma bateria. Dessa sala, vá para a esquerda até o final e olhe para cima. Pegue com a mão para se encontrar no andar superior. Ao lado do grande brinquedo, haverá uma segunda bateria.

Aqui, pule para baixo e insira os dois dispositivos nos slots, depois pressione o botão. No corredor, uma passagem para o segundo andar será aberta, onde você encontrará o carro de corrida familiar. Use-o para limpar o caminho até a varanda.

Em uma das salas, encontre a energia verde. Troque para a mão correspondente e abra a porta. Repita a ação novamente na próxima sala, e quando a porta se fechar atrás do herói, você poderá alcançar a energia através da brecha na parede.

No centro do grande salão, você verá um enorme brinquedo que se voltará para o personagem principal. Para pegar a bateria dele, contorne o salão por outras salas.

Você pode descer no mesmo salão usando o buraco no chão. Instale a bateria aqui, depois pegue a energia verde e aplique-a no dispositivo no corredor. Uma passagem será aberta para outra parte do segundo andar onde um dispositivo semelhante está localizado. Não perca tempo, imediatamente pegue a energia daqui e instale-a em qualquer um dos dois dispositivos no corredor. Retorne e pegue o segundo para abrir a grande porta atrás da qual você pode ver o carro.

Limpe o caminho e corra até o beco sem saída, para a sala com gás. Passe pela ventilação, pegue a segunda bateria e volte pelo mesmo caminho. Inserir ambas as baterias nos slots abrirá o caminho para o hall, de onde você pode acessar o porão. Aqui, uma mão mecânica estará esperando. Ela precisa ser direcionada para o suporte, depois de primeiro girar o suporte em direção à tomada.

Na sala adjacente, gire o suporte de duas seções em direção à tomada (localizada acima do anterior), depois o regular em direção ao grande suporte. No entanto, você primeiro precisa subir mais alto e mover a plataforma. Finalmente, direcione a mão estacionária para o pequeno suporte e puxe a alavanca.

O elevador levará você de volta para a casa. Tudo o que resta é subir as escadas e sair pela porta principal. O herói será recebido por uma garota. Siga-a até o elevador e pressione o grande botão para restaurar o fornecimento de energia.

Retorne à entrada principal da casa e pegue o fio. Corra com ele até o porão do edifício central para conectá-lo à tomada. Dessa forma, você obterá outra chave, desta vez da escola.

Escola

Entre na escola e abra a grade com a energia verde que você encontrará na sala à direita. Agora você precisa encontrar várias baterias. A primeira está esperando por você na sala de jogos.

Você pode alcançar a segunda através do espaço do escritório, onde há um lugar para uma pega no duto de ventilação aberto.

Depois de instalá-las, abra a grade para a sala com a TV. No corredor, também haverá uma bateria faltando. Entre na sala em frente ao slot da bateria e suba na ventilação. Dessa forma, você entrará em uma sala anteriormente trancada onde pode pegar a energia verde e abrir a grade oposta. Ligue o motor e pegue a bateria assim que a Senhorita Delight aparecer.

Dica: Para escapar do inimigo, basta olhar para ela. Neste momento, a antagonista ficará parada.

Agora a miss vai te seguir. Corra até o slot da bateria e abra a grade. Continue correndo dela usando energia verde nas portas. Como de costume, para abrir uma delas, você precisará usar duas fontes ao mesmo tempo. Elas estão localizadas em salas diferentes.

Pegue a bateria e insira-a na porta com uma seção para que ela se abra, permitindo que você pegue outra bateria. Insira-a na porta, pegue a anterior e também instale-a na grade com duas seções. Aqui você pode usar energia verde para a porta central, assim como pegar as duas baterias encontradas anteriormente e inseri-las.

Prossiga até o final do corredor e interaja com a alavanca. Após alguns segundos, o oponente estará morto, e você poderá pegar o dispositivo de substituição para a mão mecânica.

Os jogadores se encontrarão em uma grande caverna onde terão que combinar habilidades. Salte usando a luva roxa até o gerador. Troque a luva para verde e ative o botão no chão. Tente subir antes que a energia acabe.

Você alcançará uma plataforma com vários quebra-cabeças. Primeiro, vire o grande suporte em direção à plataforma à esquerda, depois suba mais alto. Vire a segunda coluna em direção à coluna mais distante. O terceiro suporte, consequentemente, em direção à segunda coluna de dois níveis. O último suporte — em direção à tomada.

Mire a mão mecânica estacionária, salte na plataforma com o elevador e pressione a alavanca.

Playhouse

Ao chegar na porta com a inscrição Playhouse, você encontrará os primeiros pequenos inimigos, que precisam ser afastados usando a luva de foguete. Note que os foguetes apenas afastarão os inimigos, não os matarão. Enquanto o foguete estiver queimando, eles não poderão se aproximar do herói.

Continue seguindo pelos cômodos, afastando os inimigos, até se encontrar em uma grande sala de jogos. Encontre a passagem para o cubo gigante, que deve ser derrubado sobre o botão. Repita a ação com o segundo cubo — isso ajudará a energizar e abrir a passagem. Prossiga para a parte central do salão através do tubo na parte inferior da sala de jogos e pressione o botão.

Desça as escadas e passe pela sala com a piscina até a prisão. Em uma das celas está o DogDay. Assista à cena com este personagem, depois corra na direção oposta para cair no abismo. Os pequenos brinquedos se cansaram de te perseguir, então decidiram se unir no corpo dessa boneca.

No tubo, corra para frente e na bifurcação, vire à esquerda. Ao chegar na grande sala com brinquedos, siga à esquerda e prepare a luva roxa. Ela pode ser usada antes do abismo.

Eventualmente, você se encontrará do lado de fora e poderá obter uma nova chave com Ollie.

Escritório do Conselheiro

Ao entrar no prédio, examine a grade de ventilação e pegue a bateria. Como lembramos, esses dispositivos podem ser retirados de seções — faça isso e insira ao lado da próxima porta. Corra até o beco sem saída e pegue a bateria através da fenda na parede para abrir a passagem para outra seção do prédio. Na placa de AJUDA, suba mais alto e pule sobre o abismo usando a luva roxa. Isso o levará de volta à caverna.

Suba até a plataforma superior, pegue a fonte de energia com a luva, enrole o fio ao redor da coluna e pule para o outro lado. Aqui, alcance a fonte de energia novamente, enrole a segunda base e suba. Contorne a coluna e atire na tomada. As plataformas vizinhas descerão, permitindo que você passe.

No escritório de Stella, você pode encontrar uma fitas de vídeo e assisti-la. Quando estiver pronto, encontre a abertura de ventilação no teto para abri-la e pegar a chave para a porta trancada.

Dica: Você pode usar a luva foguete como fonte de luz em áreas mal iluminadas.

Corra até o beco sem saída e examine a fenda no teto. Suba no duto de ventilação e coloque uma máscara de gás antes de sair. Você se encontrará em uma sala com gás, onde inicialmente pegou a bateria. Volte para a mesma fenda na parede e pegue essa mesma bateria, depois insira-a na única seção aqui.

A bateria fornecerá acesso à energia verde. Para abrir a porta, forneça voltagem a três dispositivos em três salas. Tentamos resolver o quebra-cabeça combinado com as colunas novamente.

Como Resolver o Quebra-Cabeça da Coluna

Vá até a mão mecânica estacionária e gire a coluna aqui para a próxima base. Faça as mesmas ações com as colunas seguintes — a última deve ficar voltada para o buraco na parede à direita.

Isso permitirá que você use trampolins e suba mais alto. Aqui, abaixe a alavanca — o acesso ao elevador será aberto. Além disso, pegue a bateria no frasco com ambas as mãos e a deixe cair (você pode cair com ela).

Inserir a bateria na seção abrirá os portões, atrás dos quais há um dispositivo semelhante em um frasco. Puxe-o até o elevador e solte-o, como a primeira bateria. Você precisará redirecionar a primeira coluna para alimentar o elevador antes.

Agora leve essas duas baterias com você para o segundo andar, e também vire a última coluna (dupla) para a tomada ao lado das duas seções de bateria no segundo andar.

Mas como o herói sobe? Boa pergunta! Basta mover o primeiro suporte de volta para a tomada do elevador, já que a porta no segundo andar já está aberta.

Suba pelo duto de ventilação e coloque a máscara, usando a luva de foguete para iluminação. Pegue uma bateria em um dos quartos e tente instalá-la, mas nesse momento um monstro atacará o jogador, acionando uma longa cena. Assim que você recuperar o controle do personagem, repita as últimas ações e saia.

Ollie novamente pede para restaurar a energia usando um fio que pode ser esticado do escritório até o porão do prédio central. Além disso, outro cabo precisa ser esticado do painel elétrico que a garota usou recentemente para iniciar o elevador. Não se esqueça de pegar outra chave e uma grande bateria azul.

Zona de Produção de Gás

Retorne à zona de produção e tente instalar a bateria obtida, mas nesse momento um monstro aparece. Coloque a máscara e dirija-se ao final do corredor até o elevador.

Nesta zona, você precisa ter cuidado com o inimigo que está sempre se esgueirando. Se você avistá-lo em uma das seções, insira a bateria na slot correspondente e ative a energia verde no dispositivo necessário.

A cada ataque subsequente, slots para baterias se acenderão no terminal principal. Insira-as aqui como puder.

Em determinado momento, o monstro começará a levantar a tampa bem acima de você. A tarefa do jogador é segurar essa abertura até que o inimigo recue.

Quando o dispositivo acima do computador começar a faíscar, aplique energia verde nele e assista à cena, após a qual desça ao salão principal e instale a bateria azul, e também ligue o gerador. Ouça Ollie e entre no elevador com ela. Isso concluirá o terceiro episódio.

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