
O que deu errado? Ex-desenvolvedor da BioWare revela as principais razões por trás do fracasso de Anthem

Former BioWare executive producer Mark Darrah lançou um vídeo sincero detalhando o que aconteceu durante o desenvolvimento de Anthem's —e por que o projeto acabou falhando. Embora ele tenha sido designado como produtor executivo apenas 16 meses antes do lançamento, Darrah disse que ainda se sente em grande parte responsável pelo resultado final. Ele enfatizou que a equipe de desenvolvimento trabalhou incrivelmente duro e, apesar de todos os desafios, Anthem teve algumas ideias interessantes e elementos fortes.
As origens de Anthem remontam a 2011, uma época em que a liderança da EA estava convencida de que jogos para um jogador não eram mais necessários no mercado. Isso colocou a BioWare, um estúdio conhecido por seus títulos de um jogador focados na narrativa, em uma situação difícil. A ideia por trás de Anthem era criar um jogo no estilo BioWare, mas como um título de serviço ao vivo com atualizações de conteúdo contínuas. O conceito foi aprovado pelos superiores da EA, especialmente porque acreditavam que Anthem poderia gerar lucros comparáveis a franquias esportivas como FIFA.
No entanto, Anthem enfrentou grandes problemas desde o início. A equipe estava com falta de pessoal, com muitos desenvolvedores ainda ocupados terminando Dragon Age: Inquisition e depois Mass Effect: Andromeda. Além disso, o conceito central de Anthem era difícil de comunicar para a equipe. O objetivo era que o jogo fosse único e diferente de qualquer outra coisa, mas isso dificultou a explicação clara do que exatamente estavam construindo. Como resultado, Anthem começou gradualmente a se assemelhar a jogos existentes como Destiny e Borderlands.
Após a saída de Casey Hudson, a comunicação interna sobre o projeto deteriorou-se ainda mais. O jogo tornou-se excessivamente secreto dentro da empresa, o que apenas piorou a situação. A liderança lutou para avaliar a situação com precisão, e a equipe não recebeu o feedback necessário.
Darrah lembrou de uma ocasião em que um documento inicial afirmava que o jogo teria seis Javelins, mas esse número foi essencialmente tirado do nada. Mais tarde, ficou claro que a equipe não conseguiria entregar tantas classes—eles simplesmente não tinham tempo ou ideias para desenvolver seis trajes distintos. Quando a gerência foi informada de que haveria apenas quatro Javelins no lançamento, isso causou grande frustração e pressão, como se o projeto estivesse desmoronando—mesmo que o número original nunca tivesse sido realista desde o início.
Ele também compartilhou que em 2016, a EA estava pressionando uma estratégia para transformar todas as grandes franquias em propriedades “de bilhões de dólares”, com propostas para lançar um novo Dragon Age a cada dois anos. Essa abordagem influenciou diretamente a decisão de tornar Anthem um jogo de serviço ao vivo. Darrah disse que pediu três vezes para adiar o lançamento de Anthem—primeiro para terminar Andromeda, depois para se concentrar em Anthem—mas todos os seus pedidos foram negados.
No final, Anthem foi lançado em fevereiro de 2019 com críticas mistas. Os críticos citaram jogabilidade repetitiva, falta de conteúdo e construção de mundo fraca. O suporte ativo terminou em 2021, e os servidores estão programados para serem desligados completamente em janeiro de 2026.