Criar

Uma história maravilhosa de um homem cuja abordagem de direção merece reconhecimento. É sem dúvida o "sete" do mundo dos videogames, mas tem uma falha bastante irritante.

Embora David Cage tenha criado alguns personagens muito bons com características, problemas e personalidades distintas, às vezes ele peca no desenvolvimento e na exploração deles. Veja a repórter, por exemplo. Uma personagem com um problema genuinamente interessante, que a leva a conhecer um dos heróis. Mas o motivo pelo qual ela continua a ajudá-lo, confia nele e praticamente quer transar com ele é completamente ignorado! Essa personagem é um exemplo vivo de Cage tentando trocar explicação e emoção por dinâmica de enredo. Na verdade, isso não está totalmente correto. Ele não consegue ver o que precisa ser adicionado à cena. Um bom exemplo disso é o final, onde somos apresentados mais uma vez ao problema da repórter do início, lembrando-nos de que ele foi completamente ignorado. Eles mostraram um pai encontrando seu filho pela primeira vez, sem demonstrar UMA ÚNICA EMOÇÃO FORTE, permanecendo completamente neutro. O investigador, na minha versão do jogo, que estava constantemente injetando drogas, não tem um desfecho claro. Em outras palavras, Cage criou uma ótima história, mas o desenvolvimento dos personagens, em vez do enredo, é de qualidade variável, o que, no geral, continua sendo bom.

Não tenho muitas reclamações sobre a jogabilidade. Fiquei um pouco decepcionado com o fato de tantas decisões serem tomadas sem nenhuma escolha, mas a dinâmica dos eventos e a lógica dos Quick Times foram uma grata surpresa. Ainda me lembro do momento em que tive que pressionar e segurar sete botões na sequência correta, justificando isso com o estado de espírito do personagem. Um pequeno detalhe, mas um excelente exemplo de como os Quick Times não foram feitos de forma aleatória e sim com a devida consideração pelos eventos na tela.

Vale a pena chamar este projeto de "vale a pena comprar um console por ele"? Se o gênero despertar o mínimo interesse, definitivamente. Objetivamente falando, se tivesse dado aos jogadores mais opções e feito um trabalho melhor no desenvolvimento de algumas (!) cenas emocionais e suas motivações, eu teria dado a nota máxima sem hesitar. Como está, cerro os dentes porque a morte do vilão não evocou emoção, a potencial cena de sexo pareceu completamente inadequada e injustificada, e nem todos os arcos dos personagens foram igualmente bem feitos. Mas, caramba, muita coisa foi feita muito bem.

5 de 5

Vai se foder. Não existe filme interativo melhor, e Fahrenheit é arruinado pelo final.

#catopneumonia

P.S. Os pensamentos dos personagens são quase sempre inúteis. Eles dizem "Aaaah, eu tenho que segui-lo" ou algo que você já entendeu pelo cenário ou diálogo. Portanto, as reclamações de Karamyshev sobre a localização desses momentos são exageradas. Você pode ignorar os pensamentos completamente e não perderá quase nada.

LOCALIZAÇÃO: Resumindo, é muito boa. Você pode perceber algumas atuações um tanto contidas, é claro, mas um personagem tem uma dublagem vergonhosamente ruim mesmo no original, então a impressão geral é aceitável. Quanto aos pensamentos deles, que às vezes soam ridiculamente mal dublados, você nem precisa ouvi-los. Mas aqui está a mágica: se as vozes se assemelharem minimamente ao original, e as dublagens originais para todos os gritos, gemidos e outros sons forem preservadas, a experiência de localização se torna exponencialmente melhor. Ao ouvir os gemidos originais e uma localização russa decente de um momento impactante, é perfeitamente aceitável ignorar as falhas, já que quase não há momentos de trabalho totalmente malfeito na localização. E devo ressaltar também que a localização não é perfeita, então não foi um problema manter a dublagem russa.

A avaliação foi traduzida Mostrar original (RU)Mostrar tradução (PT)

Замечательная история от человека, режиссёрский подход которого заслуживает признание. Бесспорно это фильм "семь" от мира видеоигр, однако имеющий довольно досадный недостаток.

Не смотря на то, что Дэвид Кейдж создал очень недурных персонажей с отличительными чертами, проблемами и характерами, он порой косячит с их развитием и раскрытием. К примеру репортёрша. Персонаж с действительно интересной проблемой, лагодаря которой она сталкивается с одним из героев. Но то, почему она продолжает ему помогать, доверяет ему и чуть ли не желает ебаться с ним не показывают совершенно! И этот персонаж — ходячий пример того, как Кейдж пытается променять обьяснение и эмоции на сюжетную динамику. Хотя даже не так. Он не видит того, что необходимо добавить в сцену. Тут уже в качестве примера можно привести финал, где нам вновь могут показать проблему Репортёрши из начала, напомнив что на эту проблему тупо положили болт. Показали батьку впервые встретившего сына и не показывая НИ ЕДИНОЙ СИЛЬНОЙ ЭМОЦИИ имея абсолютный нейтралитет ко всему. Где следователь, в моей версии нон-стоп ебашевший наркотики не имеет вообще какого либо внятного итога этого решения. Иными словами Кейдж создал отличную историю, но прорабатывать линии именно персонажей, а не сюжета, у него выходит с переменным качеством, которое в общем и целом всё равно остаётся хорошим.

К геймплею у меня по факту нареканий не так уж много. Я скорее немного разочарован что очень многие решения делаются без права выбора, но динамика событий и логика Квик-таймов скорее приятно порадовало. До сих пор вспоминаю момент, когда надо было зажимать в правильной последовательности и удерживать 7 кнопок, при этом оправдав это сюжетно состоянием героя. Мелочь, но отличный пример того, что квик-таймы делались не на отьебись и с оглядкой на события на экране.

Стоит ли проект быть названным "то, ради чего стоило покупать консоль"? Если жанр вызывает хоть минимальный интерес — определённо. Объективно говоря если бы она давала чаще принимать решения и лучше поработала бы над некоторыми(!) эмоциональными сценами и их мотивациями, от чистого сердца высший бал поставил бы. А так, скрипя зубами ибо что смерть злодея не вызвала эмоций, что возможная сцена секса показалась мне совершенно неуместной и неоправданной, что не все финалы линий персонажей одинаково качественно сделаны. Но один чёрт очень многое сделано действительно круто.

5 из 5

Хрен уж с вами. Один чёрт лучше интерактивного кинца нет, а Фаренгейт губит концовка.

#котомнение

П.с. Мысли персонажей почти всегда бесполезны. Либо озвучивают "аааа, я должен его приследовать" либо то что ты и так понял из постановки момента или диалога. Так что претензия Карамышева к локализации этих моментов преувеличена. Мысли можно вообще не слушать и почти ничего не потерять.

ЛОКАЛИЗАЦИЯ: если коротко, то вполне себе тру. Слышно конечно когда порой недоигрывают, но один персонаж и в оригинале стыд как халтурно озвучен порой, так что общее впечатление — годно. Ну а их мысли, порой вообще звучащие до смешного халтурно, можно и не слушать. Но вот в чём магия: если голоса хотя бы отдалённо напоминают оригинал и сохранена оригинальная озвучка всех криков, стонов и прочего, восприятие локализации становится в разы лучше. Когда слышишь оригинальные стоны и недурную нашу локализацию сильного момента, на недоигрывание вполне терпимо закрыть глаза ибо моментов полнейшей халтуры в локализации почти нет. Да и отдельно скажу что в локализации тоже не всё ровно, так что вообще не стыдно было сидеть с ру озвучкой.

Enredo
8 / 10
9.0
Comentários 0