Doom Eternal — um shooter em primeira pessoa que inclui elementos de ação, plataforma e RPG. O primeiro jogo da nova franquia Doom, criado após o bem-sucedido... Saiba mais
Em Doom Eternal, tudo parece menos natural, artificial e plastificado, tanto na aparência quanto na jogabilidade, em comparação com o jogo anterior, DOOM 2016. Até mesmo os monstros se comportam de maneira mais primitiva. Os Imps não pulam mais enquanto se agarram a paredes ou pilares; vi apenas uma vez um Arachnatron parado no teto como uma mosca, e isso provavelmente foi programado. As animações de movimento são mais rápidas, mas de alguma forma mais primitivas. Isso foi feito intencionalmente, como uma nova solução de jogabilidade, segundo os desenvolvedores, para um jogo mais dinâmico. Arenas dentro de arenas estão espalhadas, e entre elas há escalada com pulos e voos. Às vezes, lembra um jogo de plataforma, só que em 3D. Canhões disparam bolas de fogo periodicamente. Há até bastões giratórios de fogo, como em Super Mario Bros. Estes eram encontrados com mais frequência nos palácios do dragão blindado de Bowser. Um traje de proteção química serve para atravessar líquidos tóxicos. Isso é uma referência aos clássicos dos primeiros jogos. Todos os tipos de lugares secretos e nem tão secretos são marcados com rachaduras uniformes, às vezes até iluminadas. Isso economiza tempo de busca e permite que você veja imediatamente para onde mirar. Você atira em zumbis e demônios como de costume, apesar de estar fugindo deles como um louco. Você sempre usa golpes finais, como se a arma do jogador fosse fraca e apenas os mais fracos pudessem ser finalizados manualmente. Assim como no jogo anterior, mas aqui isso é levado ao extremo. É inevitável porque a saúde é escassa, e eles aparecem com mais frequência e são mais fáceis de pegar. Além disso, durante os golpes finais, o jogador fica invulnerável como de costume, facilitando a esquiva dos demônios graças às habilidades especiais adquiridas ao subir de nível no modo campanha para um jogador. Usar uma granada ou uma granada criogênica é obrigatório. Realmente ajuda a sobreviver. E o uso do isqueiro de ombro é absolutamente essencial em combate corpo a corpo, para que a armadura dos monstros em chamas se solte. É só para isso que ele serve; é inútil. Ele conquistou o respeito dela e não poderia ter tido uma ideia melhor — é para isso que serve o isqueiro. Há também um dispositivo chamado "golpe sangrento", que funciona com o botão "usar", que também é o golpe final, ou o golpe. Às vezes, ele funciona no lugar do golpe final. Parece um golpe poderoso que causa dano significativo. Inimigos mais fracos são simplesmente pulverizados. Toda essa complexidade, quase essencial para a jogabilidade e sobrevivência, aliás, exige tempos de recarga variáveis. Ótimo trabalho, desenvolvedores, eles fizeram um trabalho excelente. Um jogo de tiro é um jogo de tiro, mas eles pensaram em tudo minuciosamente para forçar o combate corpo a corpo. Vale a pena conferir o gancho de escalada na espingarda de cano duplo. A munição também é escassa, então usar a motosserra é obrigatório aqui, não opcional como no jogo anterior. Além disso, se você se esquecer de usá-la no primeiro monstro pequeno que encontrar, pode simplesmente ficar sem munição para os maiores. Isso é fatal; nesse caso, você não pode fazer nada, e abater monstros geralmente é essencial. Reinicie o checkpoint. (Já fui descuidado o suficiente para me meter em encrenca assim mais de uma vez jogando pela primeira vez. É melhor monitorar sua munição no menu de seleção de armas. E, felizmente, como antes, o tempo no jogo desacelera significativamente, chegando a parecer um pouco como trapaça.) Em vez disso, o jogador não serra, mas por algum motivo puxa a seta, após o que a serra emite um som correspondente e não liga. Para serrar, você não precisa mais puxar a serra com um botão separado, admirando seu modelo nas mãos, como com outras armas. As motosserras agora são controladas com apenas um botão. No meu PC, é o botão de "agachar" em vez do botão "C" por padrão. E o jogador não se agacha mais, então é desnecessário em qualquer lugar dos mapas. Assim como a caminhada lenta com "Shift", acho que também não era necessária no jogo anterior, exceto talvez no multiplayer, como de costume, para evitar andar sem rumo. Em vez disso, tenho uma corrida. A lateral da motosserra tem uma imagem engraçada de um "peixe-drone" do desenho animado Commander Keen 4. Um dos mapas apresenta modelos desse peixe verde de olhos esbugalhados. Referências também são encontradas em outros jogos da id Software, e não apenas na forma de imagens ou modelos 3D.
Nas expansões da campanha principal de Doom Eternal, em alguns casos, os jogadores são forçados a usar a arma inicial ou, como acredito (e provavelmente os desenvolvedores também acreditam), modificações de armas menos populares. E, na verdade, são as únicas que você pode usar. Isso pode tornar o jogo mais difícil, mas, de certa forma, acho que é uma solução de jogabilidade interessante e inteligente. Diferentemente de antes, quando armas mais poderosas ficavam disponíveis, as anteriores se tornavam desnecessárias e inutilizáveis, mas ainda ocupavam espaço no inventário. E em locais onde geralmente é mais fácil alcançar os números acima das teclas de movimento WASD, agora é mais conveniente usar o menu de seleção de armas ou remapear as teclas, o que é menos prático. É bom que os desenvolvedores tenham tentado compensar essa deficiência, abordando-a de forma criativa e adicionando variedade à jogabilidade. As arenas também se tornaram mais diversas. A mecânica simples de correr e atirar às vezes se tornava mais variada graças a decisões interessantes no mapa que colocavam o jogador em posições complicadas.
No modo para um jogador, quase não houve bugs, exceto por algumas vezes em que me encontrei fora da área restrita e precisei recarregar o checkpoint. E mesmo assim, muito raramente.
В Doom Eternal всё какое-то менее естественное, ненатуральное, пластмассовое на вид и по ощущениям в сравнении с прошлой игрой DOOM 2016. Монстры даже вести себя стали как-то примитивнее. Импы теперь не прыгают, цепляясь за стены или столбы, один раз только видел как арахнатрон как муха стоял на потолке и то, небось скриптово. Анимации движения стали быстрее, но как-то примитивнее. Сделано нарочно, как новое геймплейное решение, со слов разработчиков. Для более динамичной игры. Арены на аренах кругом, а между ними лазилово с прыжками-полётами. Временами напоминает платформер, только трёхмерный. Периодичные пушки-стрелялки огненными шарами. Даже огненные вращающиеся палки есть как в Super Mario bro's во дворцах у панцерного дракоши Боузера такие чаще всего встречались. Костюм химзащиты для хождения по ядовитым жидкостям. Это уже классику первых игр вспомнили. Всякие секретные и не очень места выделены однообразными трещинами, иногда даже подсвечивающимися. Чтобы долго не искать и сразу видеть куда бить. Стреляешь как обычно всяких зомби да демонов, несмотря на это сам мечешься от них пуще всех сам как чёрт, обязательно пользуешься добиваниями, будто бы оружие у игрока слабое и только ушатанных вручную добить можно. Как и в прошлой части, но здесь это возведено в абсолют, без этого нельзя уже ибо жизней мало, а они так больше выскакивают и легче подбираются, кроме того во время добивания игрок как обычно неуязвим и так проще уклонятся от демонов, благодаря особым умениям, получаемым в результате прокачки персонажа игрока по мере прохождения одиночной кампании. Обязательное использование снаряжения гранатой или замораживающей криогранатой. Просто очень помогает выжить. И совсем обязательное пользование наплечной зажигалкой в ближнем бою чтобы броня из подожжённых монстров высыпалась. Только для этого она и нужна, больше от неё толку никакого нету. Он уважать её заставил и лучше выдумать не мог — это про неё, про зажигалку. А ещё есть приблуда, называемая "кровавый удар", работает на кнопке "использовать", она же добивать, она же ударить. Иногда вместо добивания срабатывает. Выглядит как сильный удар, наносящий сильный урон. Слабых врагов просто в мясо и потроха. Вся эта лабуда, чуть ли не обязательно важная для процесса игры и выживания, кстати, требует различного времени для перезарядки. Молодцы, разработчики, постарались. Шутер шутером, а для принуждения к ближнему бою всё предусмотрели основательно. Тот же крюк к двустволке чего стоит. Ну и боеприпасов маловато, поэтому здесь пользование бензопилой обязательное, а не опциональное как в прошлой игре. Более того, если вдруг забыть её использовать на каком-нибудь первом попавшемся мелком монстрике, то на крупного топлива может попросту не хватить. Это фатально, сделать в таком случае уже ничего не можешь, а валить монстров обычно надо обязательно. Перезагружай контрольную точку. (Имел беспечность не раз так обломиться, играя впервые. Лучше всего за боеприпасами наблюдать в кругу выбора оружия. И, благо как и раньше, время в игре сильно замедляется, даже на читерство похоже немного.) Вместо этого игрок не будет пилить, а почему-то дёрнет шморгалку, после чего пила издаёт соответствующий звук и не заводится. Чтобы пилить теперь не нужно доставать пилу отдельной кнопкой, любуясь на её модель в руках, как прочего оружия. Пилить теперь одной кнопкой, у меня на ПК она вместо кнопки сесть, по умолчания это "C". А игрок теперь вообще не приседает, соответственно это на картах нигде не нужно. Как и медленной ходьбы на "Shift", по мне так и в прошлой игре она не нужна, разве что может в сетевой, как обычно, чтоб не топотать. Вместо неё теперь рывок. На боковой стороне бензопилы забавно выглядит изображение "допфиша" из мультяшной Commander Keen 4. На одной из карт есть модели этой пучеглазой зелёной рыбы. Отсылки также есть в других играх от id Software и не только в виде изображений или трёхмерных моделях.
В дополнениях к основной кампании Doom Eternal в некоторых случаях принуждают к использованию начального оружия, или, как мне кажется (и, наверное, разработчикам тоже, скорее всего), менее популярных модификаций к оружию. Притом, пользуясь только им. Это может усложнять игру, но, в каком-то смысле, по-моему, интересное и правильное геймплейное решение. Не как раньше, когда появляются более мощное оружие, предыдущее становится ненужным и неиспользуемым, но по-прежнему занимает место в инвентаре. Причём в тех местах, где обычно проще дотянутся до цифр над основными клавишами движения WASD. Поэтому удобнее теперь только пользоваться кругом выбора оружия или переназначать клавиши, что менее удобно. И хорошо, что разработчики постарались двинутся в том направлении, чтобы компенсировать этот недостаток, подходя к этому творчески, разнообразивая процесс игры. Ну и арены стали разнообразнее. Простая беготня со стрельбой иногда стала более разнообразной благодаря интересными решениями на карте, где игрока ставят в неловкое положение.
В одиночной игре почти не замечено ошибок, кроме как несколько раз оказывался за пределами ограничиваемой арены. приходилось перезагружать контрольную точку. И то крайне редко.